Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Sherry Birkin in der Tiefgarage

Ahnlich wie im ersten Durchgang dauert der Abschied vom Polizeirevier nicht besonders lange, aber ihr habt noch ein paar Brocken vor euch. Dank der drei Medaillons könnt ihr endlich den Geheimgang betreten, an dessen Eingang ein geheimer Safe Room liegt. Kassiert sämtliche Munition ein und was sonst noch so herumsteht, bevor ihr (bei Bedarf) speichert und im Osten des Raums zum Fahrstuhl geht. Geht sicher, dass ihr Munition, Heilung und den USB-Stick in Polizeimarkenform dabeihabt und fahrt mit dem Fahrstuhl abwärts.

Lauft die Metallstege des Treppenhauses hinunter und ignoriert den Weg durch die Tür vorerst – lauft bis ganz nach unten! Ganz unten findet ihr einen gläsernen Schaukasten neben einem weiteren Aufzug. Der Aufzug ist noch nicht aktiv, also gebt euch keine Mühe. Schaut euch lieber euren USB-Stick im Inventar an. Wenn ihr ihn untersucht, könnt ihr den USB-Stecker der Polizeimarke wieder zurückziehen, um die ursprüngliche Form wiederherzustellen. Nun passt die Polizeimarke exakt in die Fassung an der Front des Glasschaukastens. Steckt ihn also an, um den Kasten zu öffnen. Ihr erhaltet einen Schalldämpfer für euer MQ11 -Maschinengewehr, der nicht nur den Schall mindert, sondern auch die Präzision steigert. Der geminderte Schall ist aber ebenfalls praktisch, gerade im Bezug auf Licker oder den Tyrant. Beide Verfolger sind bekanntlich hellhörig.

Kehrt um und schreitet durch die Tür im mittleren Stockwerk des Treppenhauses. Ihr durchquert den Zugang zum Maschinenraum, der aus lauter Rohren besteht. Sobald ihr euch an der nächsten Gelegenheit nach links wendet, um den umgestürzten Schrank am Eingang des Steuerungshäuschens

Zu richten, trefft ihr auf sie: Sherry Birkin. Ein kleines schüchternes Mädchen im Grundschulalter. Sie warnt euch im letzten Moment vor ihrem Vater, der euch hinterrücks auflauert. Ihr wisst schon, der mutierte G-Virus-Zombie William Birkin. Er nimmt Claire am Schlafittchen und lässt das Stahlgerüst einstürzen. Am Boden des Maschinenraums kommt es zum Kampf.

Boss: William Birkin

Dieser Bosskampf läuft auf dieselbe Weise ab wie das Gegenstück im ersten Durchlauf. Birkin ist angriffslustig, ihr solltet also Abstand halten und ihm mit Waffengewalt zeigen, dass ihr euch nicht einschüchtern lasst. Ganz am Anfang des Kampfs, wenn sein Auge noch nicht offengelegt wurde, könnt ihr ein paarmal den Granatwerfer sprechen lassen. Aber nicht zu oft, ihr werdet dessen Munition noch brauchen.

Wenn sich sein großes mutiertes Auge auf Schulterhöhe öffnet, lohnt sich der Griff zum großkalibrigen Revolver. Gezielte Schüsse auf das riesige Auge, sauber abgestimmt und getimt, sind wirksamer als eine grobe Breitseite. Nach mehreren Treffern fliegt Birkin in einer Zwischensequenz über das Geländer und verschwindet in der Tiefe.

Nach dem Kampf (oder währenddessen, falls es eng wird) solltet ihr die Ecken des Maschinenraums nach Heilkraut und Munition absuchen. Anschließend klettert ihr die Leiter nach oben, die Sherry für euch herablässt.

Durchsucht das Steuerungshäuschen rechts von der Treppe, da liegt ein grünes Heilkraut und Schießpulver herum. Weiter geht es dann in die Gegenrichtung zu einer weiteren abgetrennten Kanzel, in der ihr einen Hebel umlegt, der eine Brücke auffährt. Überquert die Brücke und lauft den Gang entlang bis zu einem Safe Room. Schaut in den Spind an der Wand. Darin liegt eine Hüfttasche, die euch zwei Inventarplätze spendiert. Sortiert eure Ausrüstung und speichert, sofern ihr wollt – aber denkt daran, je weniger ihr speichert, desto höher die Wahrscheinlichkeit, eine gute Bewertung am Ende des Spiels zu bekommen.

Nun geht es die Leiter hinauf in die Tiefgarage, wo ihr nach dem Untersuchen des Ticketautomaten an der Ausgangsschranke unangenehme Bekanntschaft mit dem Polizeichef des Präsidiums macht. Aus irgendeinem Grund will er Sherry von Claire trennen, was ihm in einer Zwischensequenz auch gelingt.

Nach der Zwischensequenz dreht ihr euch nach Osten und lauft durch die Tür im Nord-Östlichen Bereich der Tiefgarage. Sie führt in einen kleinen Gang, der an einem Aufzugsteuerungsraum und einem „Expresslift zum Chefbüro“ für den Polizeichef endet. Hier schnappt ihr euch die Übersichtskarte an der Wand. Mehr ist hier vorerst nicht zu holen. Kehrt um zur Tiefgarage und nehmt die Tür gleich daneben, die nach Osten in den Zwinger führt.

Auch der Zwinger dürfte euch aus dem ersten Durchgang bestens bekannt sein, allerdings sind die Umstände ein wenig verändert. An der Kreuzung wendet ihr euch nach rechts Richtung Hundezwinger, wo en Licker sich davonmacht. Mit dem bekommt ihr es gleich zu tun. Betretet den Zwinger und fackelt nicht lange – gleich zwei Licker haben alle Hunde getötet und werden vor Claire nicht Halt machen, es sei denn ihr schießt sie so schnell es geht über den Haufen. Der erste Licker kaut gerade an den Überresten eines Hundes. Ein einzelner Schuss aus dem Granatwerfer genügt zwar nicht, um den Licker zu töten, aber ihr könnt ihn so schon sehr schwächen und dann zu anderer Munition greifen, während er vor sich hin brutzelt. Gleich danach wird der zweite Licker aus seinem Versteck springen. Geht bei ihm ebenso vor.

Verlasst den Hundezwinger durch die hintere Tür und schreitet im Gang sogleich in den Leichenschauraum vor. Wie schon im ersten Durchgang könnt ihr nicht jeden Leichenkasten öffnen, aber ihr findet in einem Kasten ein rotes Heilkraut und in der hinteren Reihe den Karo-Schlüssel (Diamond Key) in dem Kasten, bei dem eine Leiche von der Pritsche fällt. Das Auflesen des Schlüssels wird den leblosen Zombie erwecken. Wehrt euch und rennt durch die Flure zurück zum Eingang des Zwingers. Haltet die Augen offen – weitere Licker sind unterwegs!

Wieder an der Kreuzung angelangt, dreht ihr euch nach Osten. Rennt im Gang zuerst geradeaus und dann in die Tür auf linker Hand, die in die nördlichen Räume führt. Nehmt die gelbe Dose mit und untersucht sie sogleich im Inventar. Im Inneren der gelben Dose liegt ein Autoschlüssel. Weiter hinten im Flur verwendet ihr den Karo-Schlüssel zum entriegeln der Tür. Ein kleiner Raum verbirgt ein blaues Heilkraut und einen nicht entwickelten Foto-Film. Auf dem Schießstand gleich nebenan warten Brandgranaten auf einen Finder. Habt ihr alles aufgelesen? Na wunderbar, dann zurück zur Tiefgarage!

Stellt euch in die Mitte der Tiefgarage und untersucht im Inventar den Autoschlüssel. Der Knopf auf dem Schlüssel öffnet die Türen eines Autos in der Nähe, dessen Kofferraum eine Pistole verbirgt: Die JMB Hp3. Mit ihr könnt ihr kleinkalibrige Munition verschießen. Werft den Autoschlüssel anschließend weg, ihr benötigt ihn nicht mehr.

Erinnert ihr euch an den Express-Aufzug des Polizeichefs? Das ist euer nächstes Ziel. Also ab durch die Tür im Nordosten der Tiefgarage und in den Aufzugsteuerungsraum, den ihr mithilfe des Karo-Schlüssels entriegelt. Gleich im ersten Spind geradezu liegt ein Upgrade für euren Granatwerfer – ein Schulterschaft. Auf der Kiste in der Ecke findet ihr zudem hochwertiges Schießpulver. Alles was ihr noch tun müsst, ist, den Schalter umlegen, der den Express-Aufzug aktiviert. Fahrt nun mit dem Aufzug nach oben.

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