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Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Leon Kapitel 3 - Das zweite Medaillon

Verlasst nun den Safe Room. Solltet ihr das Fenster an der Treppe nicht mit dem Brett verbarrikadiert haben, dann bricht ein Zombie durch das Fenster. Wenn ihr euch die Aktion zutraut, dann macht ihn mit dem Messer fertig. Solltet ihr vorsorge getroffen haben, dann könnt ihr nun beruhigt die Treppe hinauf gehen. Im oberen Stockwerk (2F) tretet ihr gleich in die Tür zu eurer Rechten ein. Sie führt in einen Duschraum. Öffnet den verschlossenen Spint mit der Schlosskombination CAP und entnehmt daraus eine Packung Schrotflintenmunition.

Wenn ihr euch nun nach rechts wendet findet ihr an der Ecke an der Wand einen elektronischen tragbaren Safe. Um ihn zu öffnen, müsst ihr die acht Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken, sodass die acht Lämpchen in einer Reihe gegen den Uhrzeigersinn aufleuchten, Diese Kombination kann sich mit jedem Spielanlauf ändern, daher müsst ihr ein wenig fummeln und euch die Reihenfolge der Zugehörigkeiten einprägen. In unserem Durchlauf war die Kombination (von oben nach unten gezählt) wie folgt: links 3, links 1, rechts1, rechts 2, rechts 3, links 4, links 2, rechts 4. Schafft ihr es, den tragbaren Safe zu öffnen, so erhaltet ihr einen Ersatzknopf für die Nummerntafel des Raums mit den Schließfächern. Den benutzen wir später noch.

Kehrt um und lauft im Treppenhaus abermals die Treppen hinauf ins nächste Stockwerk (3F). Dort angelangt findet ihr sogleich eine Packung Pistolenmunition, sowie einen weiteren verschlossenen Spint. Ihr öffnet ihn mit der Kombination DCM und entnehmt eine Packung MAG-Munition – das ist Munition für eine Handfeuerwaffe großen Kalibers. Die könnt ihr im Moment noch nicht gebrauchen, aber sie ist sehr wertvoll.

Öffnet die Tür daneben und tretet in den Raum ein. Dort findet ihr Pik-Schlüssel (Spade Key). Schreitet durch die nächste tür, durchquert den Korridor und betretet zu eurer Linken den Speicherraum. Schnappt euch dort zuerst die nächste Gürteltasche, die euch zwei weitere Inventarplätze spendiert, vergesst aber nicht, das Brett, die Munition im Schrank und das Schießpulver einzusacken. Direkt neben dem einen Schrank ist eine Tür, die in die Bibliothek führt. Ihr befindet euch auf einer Balustrade der Bibliothek. Nehmt die Treppe, um auf das Stockwerk darunter zu gelangen.

Auf einem Tisch der Bibliothek liegt ein rotes Buch, das ihr schon einmal gesehen habt – nämlich auf dem Erinnerungsfoto. Sackt das Buch ein. Schaut euch weiter um. AN einer Wand entdeckt ihr Bücherregale, die ihr anhand ihrer Griffe fassen und nach links oder rechts verschieben könnt. Tut dies und schaut, was ihr dadurch freilegt – da befindet sich zum Beispiel Munition. Nur ein Regal könnt ihr nicht verschieben, da ihr den Griff für den Wagenheber, der es festhält, noch nicht parat habt.

Kehrt zurück zu dem Tisch, an dem ihr das rote Buch fandet und entriegelt das Schloss der Tür daneben mit dem Pik-Schlüssel. Ihr seid wieder in der Haupthalle angelangt. Sprecht unten mit Marvin, um eine Zwischensequenz zu aktivieren, speichert, sofern ihr wollt (und könnt) an der Schreibmaschine und legt alles ab, was im Moment nicht benötigt wird.

Mitnehmen solltet ihr eure Hauptwaffe (natürlich!) samt Munition, ein Mal Heilkräuter oder ein Erste Hilfe Spray sowie das Rote Buch und den Pik-Schlüssel.

Lauft auf der rechten Seite der Haupthalle die Treppe hinauf, geht an der Balustrade entlang und tretet in den Empfangsraum ein, der auf Stockwerk 2F in den Ostflügel führt. Wenn ihr unserer Lösung gefolgt seid, dann wart ihr hier schon und habt bereits den Safe unter dem Schalter geknackt. Wenn nicht, dann nutzt die Kombination links 6, rechts 2, links 11 und schnappt euch das Mündungsstück für eure Mathilda-Pistole. Schließt die Tür, die weiter nach Osten führt, mit dem Pik-Schlüssel auf.

Lauft nach links durch den Flur und betretet rechter Hand den Kunst-Saal des Polizeireviers (das offensichtlich mal ein Museum war). Schnappt euch in diesem Raum die lose Steinhand und legt die der Statue an, die ihr schon auf dem Erinnerungsfoto gesehen habt. Ist die Hand befestigt, dann legt ihr der Statue das rote Buch aus eurem Inventar in die Hand. Dadurch lässt die Statue das Zepter der anderen Hand fallen.

Öffnet nun euer Inventar, wählt das Zepter aus und verwendet die Option „untersuchen“. Nun könnt ihr das Zepter drehen und werdet sehen, dass ihr einen Mechanismus am Zepter auslösen könnt, der das rote Juwel des Zepters freigibt. Schaut euch weiter im Kunstsaal um – hier liegt noch eine Schlüsselkarte für den Waffenschrank.

Verlasst den Kunstsaal und folgt dem Flur weiter auf der linken Seite. Plötzlich vernehmt ihr, wie ein Hubschrauber mit Karacho mit dem Gebäude kollidiert. Das Wrack versperrt den Zugang zum Rest des Flurs und obendrein fängt es an zu brennen. Schnappt euch die grünen Heilkräuter vom Fenstersims und öffnet die nächstbeste Tür - das ist ein Notausgang mit einer Feuertreppe, die außerhalb des Gebäudes nach unten führt. Eine Zwischensequenz startet, in der Leon erstmals wieder auf Claire trifft.

Claire muss sich gegen Zombies, die sie bedrohen verteidigen. Ihr könnt ihr nicht helfen – also weiter. Schnappt euch die Munition, die auf einem der Fässer bei der Treppe liegt und das Brett am Fuß der Metalltreppe (beim Zaun). Anschließend schnappt ihr euch den Bolzenschneider auf der Mülltonne neben der Tür und knackt damit die Ketten, die die Tür versperren.

Ihr gelangt wieder in den Korridor der Ostseite im untersten Stockwerk. Hier wart ihr also schon, nur habt ihr dieses Mal Zugang zum Büro der Ostseite – Bolzenschneider sei Dank. Vorsicht vor den erwachenden Zombies, die ihr umgehen könnt, wenn ihr schnell genug handelt. Betretet das Büro der Ostseite und erwartet weitere Zombies, die durch das Fenster brechen wollen. Links auf dem Tisch schnappt ihr euch ein grünes Heilkraut. Danach plündert ihr die sitzende Leiche an der Wand zwecks Pistolenmunition sowie alles, was auf den Schreibtischen liegt, darunter eine Blendgranate, etwas Schießpulver und ein wichtiges Elektroteil.

Im abgeschiedenen Chefbüro daneben liegt hochwertiges Schießpulver auf dem Schrank, und noch wichtiger: ein roter, runder Griff. Lauft nun zur westseite des Raums und entfernt den Stuhl, der die große Tür blockiert. So erreicht ihr den Eingang des Ost-Flurs, wo ihr sogleich das Elektroteil in die Sicherungsfassung einsetzt. Dadurch lässt sich die Absperrung zur Haupthalle komplett öffnen.

Wieder in der Haupthalle solltet ihr alles in die Inventarbox legen, was ihr im Moment nicht benötigt – darunter das rote Juwel. Behaltet aber den runden griff, der wird gleich gebraucht – sowie die Schlüsselkarte für die Waffenkammer, den Ersatz-Knopf für den Ziffernblock und den Bolzenschneider. Benutzt den Pik-Schlüssel an der Tür auf der Westseite der Haupthalle. Dieser Schlüssel wird nun nicht mehr gebraucht. Ihr könnt ihn entweder wegwerfen oder in der Inventarkiste verstauen.

Die nun geöffnete Tür führt euch zurück in das West-Büro - eine praktische Abkürzung direkt zum Raum mit den Schließfächern, wo ihr den Ersatz-Knopf auf das Ziffernfeld legt. Euch bleibt theoretisch die Wahl, ob ihr die Zahl zwei oder die drei damit abdeckt, aber logisch ist nur die 2, damit ihr die Fächer aus der 200er Region öffnen könnt. Viel Spaß beim Plündern. Noch wichtiger ist jedoch, dass ihr ganz hinten im Schließfach-Raum die Schlüsselkarte einsetzt und euch das Schrotgewehr nehmt. Kehrt zurück in den Flur, dreht euch nach

Links und lauft den Flur hinunter zur Treppe. Dort sucht ihr den Safe-Room vor der Treppe abermals auf und verstaut alles, was ihr nicht braucht. Nehmt dafür die Schrotflinten-Munition mit, die ihr bislang verstaut hattet. Nehmt die Treppe ins Stockwerk darüber (2F) und betretet den Duschraum. Dort setzt ihr den runden Griff auf das Ventil und rotiert es, um das heiße Wasser abzudrehen.

Durchquert den Duschraum. Bei den Umkleide-Schränken findet ihr Schießpulver. Die nächste Tür führt auf einen weiteren langen Flur. Schnappt euch die Schrotflintenmunition auf der Sitzbank zu euerer linken. Die habt ihr gleich nötig, denn ein Licker statt euch einen Besuch ab. Er hängt an der Decke des langen Flurs.

Wie in unserem Einführungskapitel bei der Feindauflistung erwähnt, können Licker schlecht sehen, aber gut hören. Ihr könnt eine Konfrontation vermeiden (und dadurch Munition sparen), wenn ihr ganz behutsam zur nächsten Tür schleicht und den Raum links an der Flurwand betretet. Allerdings wird der kleinste Fehler euch verraten- selbst wenn ihr im Nebenraum zu laut seid, weil ihr euch beeilt, kann er euch hören. Haltet für den Notfall die Flinte bereit. Sein verwundbarer Punkt ist der Kopf.

Die besagte Tür führt in ein weiteres Büro, nämlich das S.T.A.R.S.-Büro der Elite-Einheit. Direkt hinter der Tür wächst rotes Heilkraut in einem Topf. Wenn ihr es im Inventar mit grünem Kraut kombiniert, erhaltet ihr eine extrem effektiv heilende Kräutermischung. An der Wand geradezu zwischen den Schreibtischen hängt zudem ein Erste-Hilfe-Beutel, der ein Erste-Hilfe-Spray enthält. Auf dem Schreibtisch rechts daneben liegt hochwertiges Schießpulver. Schaut euch weiter im Raum um. Ihr findet auf den Schreibtischen noch Schrotflinten-Munition und eine Blendgranate. Ganz rechts steht ein Computer, der die Tür zur Waffenkammer absichert. Den nötigen USB-Stick, der das Schloss entsperrt, besitzt ihr noch nicht.

Schaut lieber in das kleine abgeschottete Büro. Dort findet ihr eine Batterie und ein Schreiben, das euch die Kombination eines Safes im Untergeschoss Westseite verrät. Solltet ihr diese Lösung verwendet haben, dann habt ihr diesen Safe längst geknackt. Vorsicht bei der Rückkehr in den Flur. Wenn ihr ihn nicht umgebracht habt, wartet noch der Licker auf euch. Ist dies der Fall, dann bewegt euch ganz langsam und leise.

Lauft links entlang weiter den Flur hinunter. Die nächste Tür auf der linken Seite ist verschlossen und benötigt einen Karo-Schlüssel (Diamond-Key), den ihr noch nicht habt. Lauft also weiter ans Ende des Flurs, wo ihr eine Tür findet, die von dieser Seite aus verschlossen wurde. Ihr könnt das Riegelschloss ohne Probleme entsperren und gelangt so an einen Balkon über dem Wartesaal. Hier wurde die Einhorn-Statue aufgestellt.

Ein kurzer Blick ins Notizbuch des verstorbenen Polizisten verrät euch die Kombination, die ihr braucht, um der Statue das zweite Medaillon zu entlocken: Fische, Skorpion und Wasserkrug. Schnappt euch das Einhorn Medaillon und vergesst die Übersichtskarte nicht, die an einer Wand hängt. Die Tür hinaus führt wieder in die Bibliothek. Von dort aus erreicht ihr die Haupthalle und könnt das Medaillon gleich in die Fassung vor der Statue setzen, damit ihr sie nicht herumschleppen müsst.

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