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Test - Sid Meier's Civilization VI : Von der Höhle bis zum Mars

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Civilization VI in einem Test als Rückkehr eines Klassikers zu bezeichnen, verbietet sich eigentlich. Das vor einem Vierteljahrhundert von Sid Meier ins Leben gerufene Kleinod der rundenbasierten Aufbau- und Globalstrategie ist nämlich viel zu omnipräsent, um je verschwunden gewesen zu sein. Ich weiß gar nicht, wie viele Stunden ich damit verbracht habe, aus einer Horde Trottel mit Keule eine weltraumtaugliche Zivilisation zu basteln. Mal friedlich, mal erobernd, mal erfolgreich, mal versagend. Und nun geht das Ganze also wieder los …

Das fiese Anrichten des Gameplays in appetitlich kleine Rundenhäppchen ist ein wichtiger Bestandteil. Wie bei einer Tüte Chips oder einer Packung Salzstangen: Einmal angebrochen, hört man nicht mehr auf – bis zum bitteren Ende. Dabei ist das Spielprinzip mehr oder minder unverändert geblieben. Wir gründen eine erste Stadt für unsere Keulenträger, beschäftigen uns mit Forschung und Technik, Ressourcen und Religion, Besiedelung, Diplomatie, Kultur und Militär, um schlussendlich die Vorherrschaft zu erlangen oder schlicht unsere Gegner plattzumachen.

Damit der ganze Kram nicht immer nach demselben Muster abläuft, könnt ihr im Vorfeld Kartengröße, Gegner, Spieltempo und Siegbedingungen selbst bestimmen oder auf die Standards zurückgreifen. Selbst euer Volk könnt ihr auswählen, was durchaus sinnvoll ist, denn jeder Herrscher hat spezielle Boni. Das funktioniert nicht nur einsam und verlassen, sondern online, im LAN oder gar am selben Rechner mit je nach Kartengröße bis zu zwölf Spielern. Die können dann simultan oder dynamisch agieren, gegebenenfalls mit Zeitlimit, damit ihr nicht ewig auf den einen Spieler warten müsst, der gerade auf der Toilette hockt.

Raus aus der Höhle, ab in die Stadt

Der Auftakt ist wie immer. Ihr stopft eure Keulenträger in eine Siedlung, die hoffentlich genügend sinnvolle Ressourcen um sich hat und nicht am Ar... der Welt liegt. Die ersten Gebäude wollen gebaut, Forschung und Technik angekurbelt werden. Nebenher kloppt ihr euch mit den lästigen Barbaren, die wie die Fliegen um euch herumschwirren. Sofern ihr sie nicht deaktiviert habt, bleiben die lästigen Kerlchen bis in die Gegenwart eure Begleiter und tauchen immer wieder an nicht besetzten Fleckchen auf, um zu nerven. Aber ihr wollt ja die Weltherrschaft und seid keine Weicheier, oder?

Sind die ersten Schritte getan, geht es ans Eingemachte. Die Entwicklung von Forschung und Technik kann kräftig beschleunigt werden, wenn ihr die dazu passenden Aufgaben erledigt. So dauert die Entwicklung des Bogenschießens nur halb so lange, wenn eure Steinschleudereinheiten einen Gegner bezwingen. Solche Synergien gibt es reichlich und es lohnt sich, sie zu nutzen, um die entscheidende Nasenlänge vor den Gegnern ins Ziel zu kommen.

Mächtige Politik, übermächtige Religion

Das Politiksystem der Vorgänger wurde gehörig umgekrempelt. Die verschiedenen Herrschaftssysteme werden durch bestimmte Errungenschaften freigeschaltet und können beliebig ausgewählt werden. Jedes System hat eine Reihe von Slots, in denen ihr Boni aus verschiedenen Kategorien platzieren könnt. Setzt ihr beispielsweise auf die Unterstützung von Stadtstaaten, entscheidet ihr euch für eine Politik, die euch doppelten Einfluss durch eure Gesandten verpasst. Keine schlechte Wahl, denn Stadtstaaten erlauben euch gegen eine kleine Gebühr im Kriegsfall Zugriff auf deren Einheiten und sind hilfreich als Puffer gegen Angriffe, mal ganz abgesehen von den Boni und den Miniaufgaben, die sie euch gewähren.

Religion ist von vornherein im Spiel enthalten, aber zurzeit noch eher Ärgernis als nützlich. Sie ist nämlich viel zu früh viel zu mächtig. Das merkt ihr spätestens dann, wenn Frankreich oder Indien euer Land mit Missionaren und Aposteln fluten, die eure eigene, liebevoll gegründete Religion flugs mal eben wegmissionieren und gegen die man sich nur schwer verteidigen kann. Unschön, zumal religiöse Macht durchaus Siegbedingung sein kann. Hier muss Firaxis schnell nachbessern, gerade auch was die Balance im Multiplayer-Modus angeht.

OMG! One Minute Game-Review - Sid Meier's Civilization VI
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Der Handel ist enorm wichtig und hat den Nebeneffekt, dass durch die Einrichtung von Handelswegen der Straßenbau keine Rolle mehr spielt. Auf den Handelswegen entstehen nämlich nun automatisch Verbindungen zwischen den Städten und ihr spart euch das Mikromanagement durch Handwerker, die Besseres damit zu tun haben, eure Ressourcenfelder mit Minen, Äckern und Weiden aufzumotzen. Insbesondere, weil die fleißigen Kerlchen nur wenige Ausbauten vornehmen können, bis sie spurlos in Rente gehen. Durch die Handelswege errichtet ihr zudem Handelsniederlassungen in anderen Städten, die viel Gold, Ressourcen und Kultur in eure Städte spülen.

Städteplanung als neues Element

Die wohl größte und spannendste Neuerung ist die Einführung von Bezirken in den Städten. War die Stadt in früheren Teilen eigentlich nur ein Klumpen, in den man alles reinstopfte, ist nun geschickte Planung angesagt. Ihr errichtet ganze Bezirke wie einen Campus oder eine religiöse Stätte. Dadurch werden die Ressourcen des jeweiligen Feldes obsolet, dafür profitiert die Einrichtung von Synergien mit den Nachbarfeldern, wenn man es geschickt anstellt.

Übertreiben darf man es andererseits nicht, sonst gehen Wohnraum, Annehmlichkeiten oder gar ausreichend Nahrung flöten, sodass eure Stadt nicht mehr wächst. Und das muss sie, um Felder und Sichtweite zu vergrößern. Das Management der Städte ist ein neuer Aspekt im Spiel und macht eine Menge Laune, da es direkten Einfluss auf die Entwicklung eurer ganzen Zivilisation hat. Civilization VI ist definitiv ein Spiel der Entscheidungen und Synergien. Man regiert tatsächlich mehr denn je und beschränkt sich nicht nur aufs Bauen und Forschen.

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