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Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

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The Evil Within 2 Komplettlösung: Zu Hoffmans Unterschlupf gelangen

Ihr startet das elfte Kapitel in Torres Unterschlupf, direkt nachdem Sebastian erfolglos versucht hat O’Neil zu kontaktieren. Mitten im Raum liegt ein Koffer mit einem Kältebolzen und dahinter steht ein Regal mit Munition jedweder Art an der Wand. In der gegenüberliegenden Ecke stöbert ihr eine Information (Torres’ Tagebuch) auf. Darüber hinaus habt ihr Zugang zu den üblichen Dingen wie Kaffeemaschine und Speicherkoffer.

Der obligatorische Spiegel hängt in einem Nebenraum, den ihr über die Türen im Südosten erreicht. Ihr ergattert zudem ein paar hochwertige Waffenteile, die links neben dem Spiegel in einem weiteren Regal liegen.

Ihr solltet unbedingt zurück in Sebastians Zimmer kehren und euch in eurem Büro die Pinnwand mit den Steckbriefen der Operative-Einheiten anschauen: Davor sollte nun ein weiteres Dia (#6) liegen.

Danach müsst ihr den Computer im Südraum von Torres Unterschlupf benutzen, um in den Mark zu reisen. Dort folgt ihr dem Gang und landet vor einem Tor. Ihr könnt es nur öffnen, wenn ihr am Stromkasten links daneben alle zehn Leuchtdioden aktiviert. Erneut stehen euch hierfür vier Schalter zur Verfügung, die ihr in diesem Falle einfach alle drückt.

Hinter dem Tor wird es wieder blutig: In der Sackgasse zu eurer Linken blockiert ein Altar eine Tür, der ein paar Kerzen und sogleich ein weiteres Dia (#7) präsentiert. Die gegenüberliegende Sackgasse hat rein gar nichts anzubieten, weshalb ihr gdem Gang im Osten folgt und durch die Tür im Süden marschiert. Dort könnt ihr den gelben Wagon zu eurer Linken hervor ziehen und im schlecht beleuchteten Bereich dahinter ein paar Waffenteile einsacken.

Euer Weg führt euch sogleich zu Hoffmans Unterschlupf, die jedoch verschwunden ist und nur eine Erinnerung (Hoffman erhält einen seltsamen Anruf) hinterlassen hat. Des Weiteren seht ihr auf dem Computer, der mitten im Raum steht, eine neue Information (Computerdatei: Hoffmans Notizen).

Hoffmans Spuren folgen

Nun stehen euch zwei Wege zur Verfügung: Die Tür im Südosten führt euch zu einem Computer, mit dem ihr den Mark verlasst. Ihr werdet dort von Sykes kontaktiert, der erneut eure Hilfe benötigt und die Nebenmission „Der letzte Schritt“ aktiviert. Hebt euch Sykes dritte Nebenmission für später auf und folgt stattdessen dem anderen Weg: dem schmalen Gang im Nordosten.

Ihr stolpert als Erstes über einen toten Operative mit einer Tasche für mehr Schrotflintenmuniton. Im Nebenraum zu eurer Rechten steht ein Tisch mit ein paar hochwertigen Waffenteilen, doch Vorsicht: Sobald ihr sie nehmt, greift euch eine Kreatur an, die sich unter dem Tisch versteckt. Zudem verschanzt sich eine weitere Kreatur in der Ecke zu eurer Linken. Sebastian kann sich allerdings sofort losreißen, woraufhin die beiden Gegner problemlos erschießt.

Benutzt als Nächstes den Fahrstuhl und fahrt mit ihm nach unten. Ihr landet in einem Sicherheitsbereich, dessen völlig verbogenen Metalldetektoren sichtlich nicht funktionieren und nur noch Funken sprügen. Dafür entdeckt ihr im Raum zu eurer Linken einen weiteren Computer mit einer Information (Computerdatei: Sicherheitsprotokolle).

Die Tür hinter den kaputten Metalldetektoren offenbart einen schneeweißen Gang, der erst am Ende mit Blut besudelt ist. Der Raum dahinter ist hingegen kaum beleuchtet und fällt vor allem aufgrund der großen, grünen Tanks auf. Eine Doppeltür später stöbert Sebastian automatisch ein Erinnerungsfragment (Hoffman hat Zutritt) auf. Demnach benötigt ihr einen Einheitszerebralchip , um die folgende Sicherheitstür öffnen zu können.

Den Einheitszerebralchip besorgen

Ihr befindet euch so oder so in einer verwinkelten Halle, die zahlreiche Ecken zur Erkundung anbietet. Fangt mit dem Bereich zu eurer Linken an, der euch zu einem Projektor, einer aufgebahrten Leiche und einer Information (Bericht: Anomalien bei STEM-Integration) führt. Kehrt zurück zur Kreuzung mit der Sicherheitstür und marschiert nun hinter die Vorhänge im Osten. Sobald der Weg nach rechts abknickt, springt aus dem Fenster zu eurer Linken eine Kreatur. Ihr könnt sie zur Kreuzung locken, warten, bis sie wieder zurückgeht, und anschließend von hinten erdolchen.

Hinter der Fensterreihe seht ihr eine Tür, die mit der Aufschrift „Lab 01“ gekennzeichnet ist. Sie grenzt an zwei Räume, die mit einem roten Gel und einer Information (Bericht: Studien zu Anomalien) ausgestattet sind. Zudem ortet eure Kommunikator ein Erinnerungsfragment in Richtung Süden, dass ihr jedoch von dieser Seite aus nicht erreichen könnt.

Gegenüber der Tür mit der Aufschrift „Lab 01“ könnt ihr einen weiteren, mit Vorhängen abgedeckten Bereich durchforsten. Achtet sogleich auf die Bahre mit der Leiche: Wenn ihr an ihr vorbeimarschiert und die hinteren Ecken erkundet, dann hört ihr einen dumpfen Ton. Dreht euch um und ihr stellt fest, dass die Leiche auf dem Boden liegt. Schießt deshalb gleich auf sie, bevor sie aufsteht und euch überrascht.

Ihr gelangt in der Südostecke der Halle zu einer Treppe, die nach oben verläuft. Sie führt euch zu einem schmalen Rundumweg mit mehreren Kreuzungen. Ganz im Südosten befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Lab 02“ und ganz im Nordwesten eine mit der Aufschrift „Lab 03“. Zu guter Letzt verlaufen mehrere Wege zur Mitte der Halle. Sie führen euch allesamt zu einer zentral gelegenen Kreuzung mit zwei Kreaturen, die ihr am besten mit einem Explosivbolzen erledigt.

Hinter der Tür mit der Aufrschift „Lab 02“ ergattert ihr eine Medizintasche und ein Erinnerungsfragment (Alles ist verloren…). Hinter der Tür mit der Aufschrift „Lab 03“ warten gleich zwei Räume auf euch. Im ersten sind zahlreiche Tische aneinander gereiht, auf denen weitere verhüllte Leichen liegen. Der zweite ist anscheinend eine Art Operationssaal, in deren Mitte eine angeleuchtete Bahre steht. Auf ihr liegt eine Leiche, de noch erstaunlich frisch und „menschlich“ aussieht. Neben der Bahre steht ein kleiner Monitor, an dem ihr eine vierstellige Zahlenkombination eingeben könnt.

Ihr seht in der Ecke einen Computer, auf dem eine Information (Computerdatei: Studie über einen Operative) abgebildet ist. Laut ihr wurde die Person auf der Bahre mit dem von euch gesuchten Einheitszerebralchip versehen. Ihr könnt ihn entfernen, wenn ihr am Monitor die Zahlenkombination 0128 eingebt. Wir raten allerdings, den Chip jetzt noch nicht zu nehmen und zunächst den Rest des Bereiches zu erkunden. Ansonsten handelt ihr euch unnötigen Ärger mit diversen Kreaturen ein.

Kehrt zurück zum Rundumweg und schaut euch die Lampen an, die in Richtung Osten an der Decke hängen: Auf einer von ihnen steht eine Statue mit Leichenschrankschlüssel. Ihr müsst sie zuerst abschießen, anschließend per Treppe in Südostecke nach unten laufen und den Schlüssel ganz im Nordwesten einsammeln. Er liegt vor einer achteckigen Säule, an der ein roter Feuerlöscher befestigt ist.

Durchsucht als Nächstes den Bereich im Südwesten der Halle, gleichwohl ihr dort zwischen all den aufgebahrten Leichen kaum etwas Brauchbares findet. Deutlich interessanter ist das Tor mit dem defekten Stromkasten, das ihr zwischen der Südwest- und der Südostecke der Halle lokalisiert. Ihr könnt es wie gewohnt per Schockbolzen öffnen, müsst allerdings danach eine weitere Kreatur ausschalten, die in der Nähe der Treppe aufwacht.

Die Abfallentsorgungshalle

Hinter dem Tor liegt der wohl widerlichste Bereich des ganzen Spieles: der Abfallentsorgungshalle , in der es nur so vor Dreck und Säcken mit verwesenden Leichenteilen wimmelt. Geradeaus gelangt ihr zu einer Lore mit einer verkohlten Leiche. Dort müsst ihr durch die Tür zu eurer Rechten gehen und euch die Information (Computerdatei: Beobachtungen in der Grube) auf dem Bildschirm anschauen.

Danach wird es ungemütlich: Die Umgebung färbt sich blau und ihr vernehmt eine Frauenstimme aus dem Lautsprecher eures Joypads. In der Tat landet ihr wieder in der ominösen Krankenstation, sobald ihr den Gang zurück nach Norden marschiert und durch das Tor schlüpfen wollt.

Sebastian duckt sich instinktiv vor einem kleinen Wägelchen und muss mit Schrecken feststellen, dass die monströse Frau ihn einfach hochheben kann. Zu seiner Linken stoßt ihr nur auf Schutt, den ihr nicht durchqueren könnt. Deshalb müsst ihr den Weg zu eurer Rechten entlang schleichen, woraufhin die Frau jedoch den besagten Schutt nimmt und euch vor die Nase wirft. Demzufolge ist nun doch der Weg zu eurer Linken frei.

Schleicht von einer Deckung zur nächsten und wartet zwischendurch geduldig ab, bis das Monster in eine andere Richtung schaut. In der folgenden Ecke wartet eine Treppe auf euch, die ihr hinabsteigt. Sollte euch im übrigen das Monster zwischenzeitlich erwischen, dann wird es euch verfolgen. Rennt in dem Fall ebenso die besagte Treppe hinab, aber auf gar keinen Fall die nächste hinauf! Sie führt euch nur wieder nach oben zum Schutt, wo euch das Monster mit großer Wahrscheinlichkeit einholt!

Peilt ihr hingegen den schmalen Gang zwischen den beiden Treppen an, dann wird sich das Monster in jedem Fall zurück ins Zentrum des Raumes begeben und ein neues Versteckspiel mit euch starten.

Diesmal müsst ihr euch an mehreren Betten, Schränken und Wägelchen vorbeimogeln. Haltet euch zuerst rechts, bis das Monster ein unüberwindbares Hindernis vor eure Nase abstellt. Kehrt um und schleicht nun zur anderen Seite des Raumes, bis euch dort das gleiche wie eben widerfährt. Danach müsst ihr vorsichtig um die Säule zu eurer Rechten schleichen und euch anschließend links halten. Zu guter Letzt kriecht ihr ein Stück geradeaus und flüchtet linksherum zu einer rot angeleuchteten Tür. Sobald ihr sie erreicht und geöffnet habt, könnt ihr durchatmen.

Der folgende Gang führt euch zu einer Kreuzung, wo ihr sowohl zu eurer Linken als auch zu eurer Rechten einen breiten Raum seht. Ihr ergattert darin jeweils eine Information ((Brief des Polizeipräsidenten und Psychatrisches Gutachten (unterer Teil)), die offen auf den Tischen liegen. Danach müsst ihr nur noch dem Gang weiter nach hinten folgen, die Treppe nach unten marschieren und hinter der Tür zur Bahre marschieren.

Eine kurze Zwischensequenz später befindet ihr euch wieder im Raum neben der Abfallentsorgungshalle, in der ihr euch den Computerbildschirm angeschaut hattet. Neben diesem sollte nun ein Dia (#8) liegen. Sammelt es ein und verlasst die Abfallentsorgungshalle.

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