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Kapitel 10: Die Okarina im Traumschrein

Bevor ihr mit den offiziellen Verliesen weitermacht, solltet ihr gehörig aufrüsten. Das gilt insbesondere für alle, die das Spiel im Heldenmodus angehen. Deswegen sollte euer vorläufiges Ziel das Labyrinth der Farbe sein. Aber vorher müsst ihr noch ein wichtiges Utensil abholen, das ihr im Mövendorf findet.

Im Norden des Mövendorfs findet ihr ein kleines Haus, dessen Eingang von Steinen umringt ist. Dort hineinzugehen ist nur sinnvoll, wenn man das Kraftarmband und die Pegasusstiefel besitzt. Da ihr beides habt, wird es Zeit dafür.

Hebt die Steine vor dem Gebäude hoch, um den Eingang zum Traumschrein freizulegen. Beim Eintritt entdeckt ihr nicht mehr als ein Bett. Legt euch hinein und lasst Link schlafen.

Unser Held erwacht in einem kleinen Kerker, der nur einen Weg hat. Dieser Weg führt an der äußeren Wand des Kerkers entlang, und zwar über viele brüchige Bodenplatten. Dummerweise versperren auch noch Gegner den Weg. Sie heißen Mimic, weil sie Links Bewegungen nachahmen, ähnlich wie die ShyGuys. Im Gegensatz zu den ShyGuys sind Mimics jedoch ungeschützt und somit erheblich leichter zu beseitigen.

Nehmt mithilfe der Pegasusstiefel Anlauf und rennt den Weg entlang. Dabei rennt ihr alle Mimics einfach über den Haufen. Der Weg führt im Uhrzeigersinn an der Wand des Kerkers entlang, bis ihr an der Unterseite wieder ankommt und über eine Treppe in die Mitte des Kerkers gelangt. Dort könnt ihr anhand von zwei Zugängen sowohl eine Schatzkiste erreichen (sie enthält 100 Rubine) und einen kleinen Altar, auf dem eine Okarina liegt. Holt euch beides.



Toll, so eine Okarina. Nur könnt ihr noch nichts auf ihr spielen. Wenn ihr es versucht, flötet Link ziellos daher. Das ändern wir gleich. Rennt den ganzen Weg zurück zum Eingang und verlasst den Traumschrein. Link erwacht wieder im Bett.

Das erste Lied für die Okarina

Außerhalb des Gebäudes solltet ihr wenige Schritte nach Süden wagen und dann nach Westen zum Wetterhahn des Dorfes laufen. Dort steht das Mädchen namens Marin, das euch einst am Strand fand. Sprecht sie an. Sie singt für euch die Balade des Windfischs und bittet Link, sie mit der Okarina zu begleiten. Wenn ihr das tut, lernt ihr die Ballade des Windfischs und könnt sie von nun an spielen.

Dies ist allerdings nur eines von drei Liedern, das ihr im Laufe des Abenteuers lernen werdet. Wobei die Ballade des Windfischs erst am Schluss wirklich einen Nutrzen hat (bis auf eine kleine Ausnahme).

So funktioniert die Okarina

Die Okarina legt ihr im Waffenmenü auf eine eurer Aktionstasten. Im Moment beherrscht Link nur die Ballade des Windfischs, die ihm nicht viel nützt, aber noch wichtig sein wird. Später im Abenteuer lernt Link zwei weitere Lieder und kann sich dann beim Belegen im Waffenmenü aussuchen, welches der drei Lieder er spielen möchte.
- Die Ballade des Windfischs
Dies ist ein Lied, das Tiere sehr mögen. Es ist auch die Melodie, mit der Link ganz am Ende den Windfisch wecken soll.fischs ist ein Lied, das Tiere sehr mögen. Es ist auch die Melodie, mit der Link ganz am Ende den Windfisch wecken soll.
- Manbos Mambo
Sobald Link Manbos Mamo gelernt hat, bringt ihn dieses Lied in einem Wimpernschlag zu jedem beliebigen Schnellreisepunkt.
- Der Krötenrap
Dieses Lied macht tote Dinge lebendig. Nicht alle, aber es gibt ein ganz bestimmtes Tier, das wiedererweckt werden muss,

Im Moment könnt ihr noch nicht viel mit der Okarina anfangen, da die Ballade des Windfischs noch keinen Anwendungsbereich hat, aber es ist wichtig, das Instrument zu besitzen, damit ihr später neue Lieder lernen könnt.

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