Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

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The Legend of Zelda: Link‘s Awakening: Kapitel 2: Der Wurmschlüssel

Ihr habt nun Schwert und Schild. Also auf ins Abenteuer. Dank des Schwertes könnt ihr nun Gegner besiegen, Gebüsche absäbeln und Graser mähen. Das Absäbeln von Gras und Gebüschen ist nicht nur notwendig, um hier und da den Weg freizumachen. Der Wildwuchs gibt auch Geld in Form von Rubinen frei und spendiert kleine rote Herzchen, die eure Lebenskraft wieder füllen. Zumindest im normalen Spielmodus. Solltet ihr den Heldenmodus ausgewählt haben, der erheblich schwieriger ist, dann bekommt ihr nirgends heilende Herzen spendiert, sondern könnt euch nur bei großen Feen heilen lassen. Aber das nur nebenbei. Jetzt geht es richtig los!

Der Weg zum Zauberwald

Begebt euch vom Strand aus nach Westen und dann nach Norden, sodass ihr wieder am Dorf vorbeikommt. Ihr müsst nicht unbedingt ins Dorf hineingehen, aber wenn ihr das tut, werdet ihr feststellen, dass Marin Vater nicht mehr da ist. Er ist in den Wald gegangen. Das wollen wir auch gleich tun, aber zuvor solltet ihr euch in den Westteil des Mövendorfs begeben. Direkt oberhalb (also nördlich) der Dorfbücherei steht ein kleiner Brunnen. Wenn ihr die Büsche darüber mit dem Schwert wegschneidet, könnt ihr euch den Hang hinunterfallen lassen und landet im Brunnen.

Auf dem Grund des trockenen Brunnens erhaltet ihr euer erstes Herzteil. Sammelt es ein. Ihr braucht vier insgesamt Herzteile, um eure Lebensleiste um ein ganzes Herz zu erweitern, aber das ist doch schon ein guter Einstieg. Nehmt die Treppe, die euch wieder zurück nach oben führt.

Lauft nun nach Norden in den Zauberwald hinein. Am Eingang des Waldes begrüßt euch der Uhu erneut und erzählt euch vom Wurmpalast. Er macht euch darauf aufmerksam, dass der Schlüssel zum Wurmpalast im Wald zu finden ist. Schaut nun auf unsere Karte, die euch den Weg durch den Wald zu den wichtigsten Stationen beschreibt.

Hier im Zauberwald werdet ihr starken Gegnern begegnen, die Speere Werfen. Sie heißen Moblin, und es gibt sie auch in einer Version mit Schwert und Schild – dazu später mehr. Schützt euch vor den geworfenen Speeren der Moblins, in dem ihr Links Schild aktiviert (R-Knopf drücken und halten). Wenn die Moblins gerade keinen Speer werfen, sind sie verwundbar, also haut mit dem Schwert drauf – mehrmals, bis sie verschwinden.

Lasst euch Zeit beim Kämpfen und geht lieber auf Nummer Sicher, damit ihr möglichst wenig Energie verliert. Wenn ihr bei den Moblins ein Stück nach rechts durch den schmalen Waldflur lauft und dann nach Norden geht, erreicht ihr einen hölzernen Tunnel. Tretet ein und lauft durch die Höhle.

Achtet auf die Fledermäuse und die bröckeligen Bodenplatten. Die Bodenplatten stürzen ein, wenn ihr zu lange auf ihnen steht – und das kostet euch Lebenskraft. Ihr könnt die lilafarbenen Kristalle und die Fledermäuse allerdings mit einem Schlag beseitigen. Wenn ihr den Stein vor der Schatztruhe zur Seite schiebt, könnt ihr die Truhe öffnen und die darin enthaltenen 50 Rubine einsacken.

Lauft nach Norden weiter durch die Höhle. Da ist ein schmaler Flur, in dem zwei grüne kugelartige Gegner aus dem Boden wachsen. ei grüne kugelartige Gegner aus dem Boden wachsen. Diese grünen Farbschleime sind nicht besonders gefährlich, aber sich springen gerne. Darum haut sie gleich um und lauft nach links weiter. Im folgenden Raum liegen Steine und Schädel herum – und ein Herzteil. An dieses Herzteil kommt ihr noch nicht heran, also macht euch keinen Kopf darum, aber wenn ihr wollt, könnt ihr auf eurer Landkarte im Untermenü einen Pin anbringen, damit ihr euch an das Herzteil erinnert.

Die Steine in diesem Raum lassen sich nur ein Mal in eine Richtung verschieben – ihr müsst nur mit Link dagegen laufen und ihn drücken lassen. Auf solche Steinkombinationen werdet ihr im Lauf des Spiels öfter treffen. Das Schöne ist, dass ihr die Formation der Steine wieder zurücksetzen könnt, indem ihr den Raum verlasst und wieder reingeht. Nur für den Fall, dass ihr euch selbst mal den Weg versperrt.

Drückt die Steine weg, sodass ihr zum Ausgang an der unteren Wand der Höhle gelangt. So verlasst ihr die Höhle und erreicht ein Stück Wald, das ihr auf anderem Wege nicht hättet erreichen können. Schaut euch um, denn hier wächst irgendwo ein rötlicher Pilz – eine Schlummermorchel. Bevor ihr den Pilz erreicht, müsst ihr euch jedoch mit einem Schwert-Moblin anlegen.

Gegen den Schwert-Moblin müsst ihr anders vorgehen als gegen die Speer-Moblins, da er ebenfalls einen Schild besitzt und sich gegen Links angriffe schützt. Verwendet Links Schild und wartet so lange, bis der Schwert-Moblin auf euch zukommt. Wenn der Moblin mit dem Schwert zuschlägt und dabei Links Schild trifft, wird er für einen Moment zurückgeschleudert. In dieser Zeit ist er ungeschützt – stürzt euch auf ihn und schlagt zweimal zu, um ihn zu beseitigen. Nun schnappt euch den Pilz!

Nun, da ihr die Schlummermorchel habt, ist die nächste Station das Hexenhaus. Dort soll der Pilz verarbeitet werden. Schaut euch die folgende Karte an, auf der der Weg zur Hexe eingezeichnet ist. Der Weg führt zurück in die Höhle von eben, durch die Höhle durch und am anderen Ausgang dann in den Norden des Waldes, wo ihr nach Osten abzweigt.

Unterwegs solltet ihr immer wieder Gräser und Gebüsche umhauen, damit ihr ein wenig Geld zusammenkratzt. Es kann nicht schaden, jetzt schon ein wenig anzusparen. Bleibt aber im Kampf gegen die Moblins geduldig, denn ihr habt nur drei Herzchen Lebenskraft. ACHTUNG, schlagt mit dem Schwert nicht auf die grünen länglichen Buzzblobs ein. Sie sind elektrisch geladen und versetzen Link einen schmerzhaften Schlag. Geht ihnen einfach aus dem Weg und macht euch auf zum Hexenhaus. Dort angelangt nimmt die Hexe die Schlummermorchel entgegen und verwandelt wie in einen Sack magisches Pulver.

Dieses Pulver liegt von nun an in eurem Inventar, das ihr aufrufen könnt, indem ihr den Plus-Knopf auf dem Controller drückt. Im Menü wählt ihr das Säckchen mit dem Auswahlcursor an und drückt den Knopf, mit dem ihr das Zauberpulver verwenden wollt – also entweder auf den X oder den Y-Knopf. Wenn ihr nun auf das Spielgeschehen zurückschaltet (wieder Plus-Knopf drücken), so könnt ihr das Pulver mit dem Knopf verwenden, dem ihr es zugeteilt habt. Aber aufgepasst, verschwendet es nicht. Das Pulver ist auf auf eine Anzahl von Anwendungen begrenzt. Ist das Säckchen alle, könnt ihr euch allerdings Nachschub bei der Hexe holen – Entweder gegen Geld, oder ihr bringt ihr noch einmal den Pilz, der an derselben Stelle wie zuvor nachwächst.

Der Schlüssel zum Wurmpalast

Wozu ihr das Pulver braucht, fragt ihr? Das werdet ihr gleich sehen, wenn ihr in den Wald zurückkehrt. Lauft den Weg zurück, den ihr gekommen seid und nehmt bei dem Holztunnel den schmalen Waldpfad nach links. Danach dreht ihr euch nach Norden, wo ihr einen alleine stehenden Baum findet, der von Gebüschen umringt ist. Schaut auf unsere Karte für den richtigen Weg.

Direkt neben dem erwähnten Baum steht ein Waschbär. Wenn ihr ihn ansprecht, verrät er euch, dass seine Nase empfindlich auf Staub reagiert. Na, das ist doch fast schon eine Aufforderung, nicht? Bestäubt ihn mit einem Schuss magischem Zauberpulver! Das Pulver wirkt! Es verwandelt den Waschbär zurück in Marins Vater.

Dank des Zauberpulvers habt ihr den Fluch des Waldes, der auf Tarin lag, gebrochen. Der arme Kerl muss sich erst einmal ausruhen. Link kann sich hingegen eine Belohnung abholen. Lauft einfach ein kleines Stückchen weiter nach Norden, um eine Schatztruhe zu entdecken, die ihr vorher nicht erreichen konntet. Hättet ihr es versucht, hätte der Waschbär euch beim Eintritt in eine Nebelschwade an einen anderen Ort im Wald versetzt., Aber nun, da Tarin wieder in Ordnung ist, könnt ihr die Schatztruhe plündern. Öffnet sie und kassiert den Wurmschlüssel! Mit ihm könnt ihr das erste verlies des Spiels öffnen, den Wurmpalast, der weiter im Süden liegt.

Lauft von hier aus nach Süden und sobald es nicht mehr weitergeht nach Westen (also nach links). Bei der nächsten Gabelung geht es wieder nach Süden zum Mövendorf. Schaut mal auf euren Bestand an Rubinen. Habt ihr eventuell schon 200 Rubine zusammen? Wenn ja, dann macht doch einen Abstecher ins Mövendorf und besucht dort den Laden. Er verkauft eine Schaufel für 200 Rubine. Diese Schaufel könnt ihr prima gebrauchen. Solltet ihr aber noch keine 200 Rubine beisammen haben ist das auch nicht so wild. In dem Fall lauft einfach zum Wurmpalast, auf dem Weg den wir auf der folgenden Karte verzeichnet haben.

Vor dem Wurmpalast ragt ein Gebilde mit einem großen Schlüsselloch aus dem Boden heraus. Stellt euch davor und benutzt den A-Knopf, um den Wurmschlüssel zu verwenden. Die Gitter des geheimnisvollen Verlieses öffnen sich, sodass ihr eintreten könnt. Nehmt euren Mut zusammen und schreitet durch das Eingangstor des Wurmpalasts.

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