Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

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The Legend of Zelda: Link‘s Awakening: Kapitel 3: Der Wurmpalast

Willkommen im ersten Dungeon des Spiels. Sowohl bei der Grafik als auch bei der Herangehensweise gibt es ein paar auffällig unterschiede im vergleich mit der Oberwelt – und das wird bei allen Verliesen des Spiels so sein, also gewöhnt euch schonmal daran. Der größte Unterschied ist, dass in den meisten Räumen nicht gescrollt wird. Stattdessen wird von einem Bildschirm zum nächsten umgeblättert, sobald Link durch eine Tür schreitet. Ausnahmen bestätigen die Regel, denn es gibt größere Räume, in denen auch mal kurz gescrollt wird.

Das ist insofern nützlich, als dass gewisse Puzzles schnell wieder zurückgesetzt werden können, wenn ihr sie vergeigt. In dem Fall verlasst ihr einfach den Raum und kommt zurück, um alles im Ur-Zustand vorzufinden.

Grundsätzliches zu den Verliesen des Spiels:

Die Dungeons in Link’s Awakening funktionieren nach dem klassischen Zelda-Prinzip. Es gibt einen Kompass, der euch zeigt, wo der Boss ist und ein akustisches Signal angibt, wenn ihr einen Raum erreicht, indem ihr einen Schlüssel erhalten könnt. Wenn ihr die Karte findet, habt ihr im Menü volle Übersicht über das Verlies. Kleine Schlüssel öffnen normale Türen und der große Schlüssel öffnet die Tür zum Boss. Außerdem könnt ihr noch einen Schnabel finden, der euch ermöglicht, die Tipps der Uhu-Statuen zu verstehen. In der Regel müsst ihr alle Schlüssel finden, sonst kommt ihr nicht durch. Karte und Kompass und Schnabel sind optional, allerdings findet man sie meist sowieso. Am wichtigsten ist allerdings, dass ihr in jedem Verlies ein neues Werkzeug findet, das euch neue Wege ebnet – zum Beispiel ein Kraftarmband, Schwimmflossen und Ähnliches. Los geht‘s!

Der Weg zur Greifenfeder

Der Wurmpalast ist kein großes Verlies und daher schnell überstanden. Unsere Übersichtskarten (weiter unten) zeigen euch genau, was es in welchem Raum gibt und welcher Weg der Geschickteste ist. In diesem Dungeon könnt ihr ein wichtiges Werkzeug finden, nämlich die Greifenfeder. Sie ermöglicht euch, kleine Sprünge auszuführen und somit über Lücken zu springen.



Im Start-Raum gibt es zwei Wege, einer nach links und einer nach oben. Lauft zuerst ihr nach links. Besiegt alle Gegner auf dem großen Brückenstück (stoßt sie in den Abgrund), damit ein Schlüssel von der Decke fällt. Im nächsten Raum links öffnet ihr die Schatztruhe und kassiert den Kompass ein. Kehrt nun zum Start-Raum zurück.

Nun geht ihr nach oben. Hier teilt sich der Weg in zwei Richtungen. Schubst den Hartkopf-Oktorok (sieht aus wie ein Käfer) mit dem Schwert in das Loch im Boden und stellt euch auf den Schalter, damit eine Schatztruhe erscheint, aus der ihr einen weiteren Schlüssel fischen könnt. Weiter geht es nach rechts.

Die Skelette in diesem Raum heißen Stalfoss. Sie sind scheu und flink, ihr müsst ihnen also manchmal hinterherrennen, um sie mit dem Schwert zu erwischen. Sind alle Stalfoss vernichtet, so erscheint eine Schatztruhe, in der die Karte des Dungeons liegt. Der einzige Weg weiter ist der nach oben – durch eine Einbahnstraßentür.

Ihr erreicht einen gestreckten Raum, in dem gescrollt wird. Die Tür rechts ist verschlossen, aber das muss euch noch nicht kümmern, auch wenn ihr schon einen Schlüssel habt. Lauft stattdessen nach links. Kümmert euch um den kleinen Wurm (er heißt Mini-Moldorm) und passt den richtigen Zeitpunkt ab, um die Schatztruhe zu öffnen. Sie birgt einen weiteren Schlüssel. Dies ist der letzte kleine Schlüssel, den ihr erhaschen könnt. Lauft nach links weiter. Solltet ihr euch die Mühe machen, den zweiten Mini-Moldorn zu erledigen, dann erscheint eine weitere Schatztruhe an der Wand. Sie birgt allerding nur ein paar Rubine.

Lauft zwischen den beiden Augen-Statuen nach oben und achtet dabei mal auf die Wand auf der linken Seite. Da ist ein bröckeliges Stück. Wenn ihr Bomben hättet, könntet ihr die bröckelige Wand aufsprengen und im Raum dahinter eine Zaubermuschel in einer Truhe auflesen. Das müsst ihr euch aber für einen späteren Zeitpunkt aufheben (ihr müsst also irgendwann in dieses Verlies zurückkehren, um den Raum zu plündern).

Von den Augen-Statuen aus lauft ihr nach oben zu einer verschlossenen Tür. Vorsicht! Nicht zu schnell! Die rotierende Klinge an der Wand bewegt sich, wenn ihr an ihr vorbei wollt. Huscht ein Stück nach vorne und dann wieder zurück. Da die Klinge etwas mehr Zeit für den Rückweg benötigt, habt ihr nun Gelegenheit, sicher an ihr vorbeizugehen. Stellt euch an die Tür und drückt den A-Knopf, um einen eurer Schlüssel zu verwenden.

Ihr erreicht einen weiteren gestreckten Raum. Arbeitet euch nach rechts an der Absperrung entlang durch und geht an den Blöcken vorbei nach oben, wo ihr dann wieder nach rechts schwenkt, bis ihr an einen versperrten Zugang kommt, der kein Schlüsselloch hat. Um die Metalltür zu öffnen, müsst ihr den Block, der vor der Tür einsam und allein herumsteht, nach oben schieben. Der Block ist ein Schalter für die Tür, die nach links durchführt.

Der folgende Raum wird von Käferstachis bewohnt. Sie rennen gerne mal auf euch zu. Wenn ihr sie dabei mit dem Schild abwehrt, werden sie auf den Rücken geschleudert und sind verwundbar gegen Schwerthiebe. Sind alle erledigt, so erscheint ein Treppenzugang im Boden. Geht hinein. Sie bringt euch in den ersten Dungeon-Tunnel des Spiels, dessen Ein- und Ausgang wir auf der Karte mit dem Buchstaben A markiert haben (Eingang A führt zu Ausgang A). Solche Tunnel seht ihr immer aus der Seitwärtsperspektive, ähnlich wie bei einem Jump and Run. Das hat auch seinen Sinn, wie ihr später im Spiel feststellen werdet. Lauft nach links durch den Tunnel, geht dabei den Gumbas möglichst aus dem Weg und nutzt die Leitern, um ganz links zum Ausgang zu kommen.

Nun seht ihr das Spiel wieder aus der Vogelperspektive. Lauft nach oben in den nächsten Abschnitt. Dort schwebt ein Herz-Symbol in der Luft, an das ihr jetzt noch nicht herankommt – aber gleich… , Lauft weiter nach oben, bis ihr an eine Schatztruhe gelangt. Lockt erst die beiden rotierenden Klingen hervor, bevor ihr zu ihr rennt und sie öffnet. In ihr steckt das besondere Werkzeug dieses Verlieses: Die Greifenfeder. Sie landet augenblicklich in eurem Inventar.

So verwendet ihr die Greifenfeder

Die Greifenfeder könnt ihr über das Inventar auf den X oder Y-Knopf legen. Drückt ihr dann im laufenden Spiel den entsprechenden Knopf, so wird Link springen. Das ermöglicht euch zukünftig, über kleine Löcher und Gruben, aber auch über Gegner und Fallen wie die rotierenden Klingen zu springen. Prima, ein Hindernis weniger! Zugleich könnt ihr durch den Sprung auch Gegenstände erreichen, die schweben. So wie das Herzchen, an dem ihr eben noch vorbeigehen musstet.


Lauft zurück nach unten zum Tunnel. Wenn ihr die Feder ausgerüstet habt, könnt ihr natürlich auch in den Seitwärts-Abschnitten der Tunnel einen Sprung vollziehen. Das ist besonders praktisch, da ihr einigen Gegnern in diesen Tunneln einfach auf den Kopf hüpfen könnt, um sie zu beseitigen – so wie bei Super Mario. Das könnt ihr gleichmal mit den Gumbas ausprobieren.

Der Weg zum großen Schlüssel

Schaut auf unsere Karte (siehe oben) für den Weg zum nächsten Abschnitt. Das nächste Ziel ist der große Schlüssel, der euch Zugang zum Boss gewährt.

Von der Truhe mit der Greifenfeder aus lauft ihr den Weg zurück, den ihr gekommen wart – also durch den Tunnel und die beiden oberen Räume, bis ihr wieder im zentralen großen Raum angekommen seid, in dem die beiden Schatzkisten stehen.

Nun lauft nach rechts, aber an der oberen Wand entlang, sodass ihr die dünne Absperrung auf der oberen Seite passiert. Sobald es möglich ist, schwenkt ihr nach oben und dann nach links zu einem Graben, der den Boden durchzieht. Dank der Greifenfeder könnt ihr über diesen Graben springen. Dahinter liegt ein Block mit einem Schlüsselloch. Schließt ihn mit einem Schlüssel auf und lauft die kleine Treppe hinauf. Schwenkt nach links zu einer weiteren Truhe. Sie enthält den großen Schlüssel, der die Tür zum Bossraum aufschließen kann.

Vom Fundort des großen Schlüssels aus lauft ihr wieder den ganzen Weg zurück in den zentralen Raum des Verlieses, haltet euch am unteren Ende und lauft nach rechts, bis ihr die nächste verschlossene Tür erreicht. Schließt sie mit dem letzten kleinen Schlüssel auf und schreitet hindurch zum nächsten Raum.

Wenn ihr nun nach oben schwenkt, erreicht ihr einen Raum, indem drei besondere Gegner hausen. Sie nennen sich Karten Dreier“. Auf ihrem Bauch erkennt ihr Spielkarten-Symbole (Herz, Karo, Piek, Kreuz). Wenn ihr mit dem Schwert auf einen dieser Gegner schlagt, wechseln die Symbole nicht mehr durch. Ihr müsst dafür sorgen, dass bei allen drei Gegnern dasselbe Symbol auf dem Bauch zu sehen ist. Das klappt ganz gut, wenn man den Wirbelschlag einsetzt (A-Knopf lange halten und nach dem akustischen Signal loslassen) und dabei alle drei gleichzeitig erwischt. Da die Symbole in der Switch-Version langsamer wechseln als im Game-Boy-Original, könnt ihr die drei aber auch einzeln angehen, sofern euer Timing stimmt.

Diesem Gegnertyp werdet ihr noch öfter begegnen – manchmal sogar in ziemlich engen Räumlichkeiten, wo sie den Weg richtiggehend versperren. Prägt euch also die Herangehensweise ein. Haben alle drei dasselbe Symbol auf dem Bauch, so verschwinden sie gleichzeitig und gelten als besiegt. Als Belohnung erscheint eine Schatztruhe. In ihr liegt ein Schnabel. In jedem Verlies gibt es so einen Schnabel zu finden. Er ermöglicht euch, die Tipps von Uhu-Statuen zu verstehen. Eine solche Uhu-Statue, der der Schnabel fehlt, seht ihr an der oberen Wand dieses Raumes. Stellt euch an die Statue und drückt den A-Knopf, damit ihr lesen könnt, was sie sagt. Ihre Tips, können in Zukunft sehr nützlich sein, wenn ihr mal in einem Dungeon festhängt.

Kehrt zurück in den Raum darunter und springt mithilfe der Greifenfeder über den kleinen Graben. Weiter geht es durch die Tür auf der rechten Seite. Macht euch auf einen Mini-Boss gefasst!

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