Test - The Quiet Man : Ist das schlechteste Spiel des Jahres ein verkanntes Meisterwerk?

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Was ist das?! Was IST das?! WAS IST DAS?! The Quiet Man stellt das Internet gerade vor große Fragezeichen. Egal ob mit seinen Userwertungen auf Steam oder in den Testberichten der Spielemagazine, The Quiet Man gilt als heißer Anwärter auf den Titel „schlechtestes Spiel des Jahres“. Zurecht? Oder verbirgt sich hinter der schwer zugänglichen Oberfläche ein verkanntes Meisterwerk?

Ich bin ehrlich gesagt etwas ratlos, wo ich anfangen soll: Bei dem völlig missratenen Gameplay, das das Spielen zu einer reinen Qual macht? Den trashigen FMV-Videosequenzen, wie man sie mit dem Ende der 90er Jahre für ausgestorben hielt? Oder dem radikalen künstlerischen Ansatz, der endgültig dafür sorgt, dass man sich die knappen drei bis vier Stunden mit The Quiet Man ununterbrochen die Frage stellt: WAS ZUR HÖLLE … ?!?! Fangen wir also einfach ganz von vorne an …

The Quiet Man erzählt die Geschichte eines jungen Mannes, der einst als Kind seine Mutter bei einer Bandenschießerei verloren hat und heute Rache übt. Dafür zieht er wild prügelnd durch New York und versucht nebenbei, eine Frau zu retten, die aus rätselhaften Gründen seiner Mutter zum Verwechseln ähnlich sieht und von einem mysteriösen Mann mit Vogelmaske entführt wurde. Oder irgendwie so ähnlich. Nehmt mich nicht beim Wort, denn dass man die Geschichte nicht oder bestenfalls wage nachvollziehen kann, gehört zum einzigartigen Konzept des Spiels, auf das gleich noch einzugehen sein wird.

Die Neun-neun-neun-neun-neunziger-Jahre sind vorbei ….

Präsentiert wird die Geschichte in zahlreichen FMV-Sequenzen, also mit echten Schauspielern gefilmte Szenen, wie sie Mitte bis Ende der 90er mal kurz in Mode waren und aus gutem Grund heute nur noch für ihren unfreiwilligen Trash-Unterhaltungswert in Erinnerung sind. Aber warum auch nicht? Das Produktionsbudget von The Quiet Man war sichtlich um ein Vielfaches höher als es zur „Blütezeit“ dieses Genres üblich war, und wenn man in Betracht zieht, dass Interaktive Filme wie Until Dawn oder Detroit: Become Human derzeit wieder sehr beliebt sind und sich inhaltlich stark weiterentwickelt haben, so besteht eigentlich kein Grund, sie nicht mal wieder in Realfilmszenen zu inszenieren.

The Quiet Man geht dazu tatsächlich äußerst clever vor. Wenn man genau hinsieht, bemerkt man, dass die real gefilmten Szenen immer wieder mit einem ganz leicht verfremdenden Effekt versehen sind, um die Übergänge zwischen den Filmszenen und den Abschnitten in Spielgrafik fließend zu gestalten. Tatsächlich gibt es etliche Momente, in denen man sich fragt, ob das Gezeigte gerade gefilmt oder von der (im Übrigen erstaunlich gut eingesetzten) Unreal Engine berechnet ist.

Umso erstaunlicher ist es, dass die Filmchen immer noch genauso trashig wirken wie vor 20 Jahren. Trotz ausreichend Budget, halbwegs professioneller Produktion und potenter Engine: FMV und Videospiele – das scheint nicht ohne Schmierentheater und unfreiwilliger Komik zueinander zu finden.

Super Shit Fighter Turbo HD Remix

Wäre The Quiet Man ein reiner interaktiver Film und hätte auf sein eigentliches Gameplay komplett verzichtet, so könnte man es immerhin rein unter künstlerischen Gesichtspunkten als zwar krudes, aber in seiner Konsequenz radikales Erzählexperiment betrachten. So aber quält euch das Spiel mit einem plumpen, an Dämlichkeit nicht zu übertreffenden Brawler-Gekloppe, das jeder Beschreibung spottet.

Die Charaktere bewegen sich dabei so ungelenk, als wären sie in ihrem früheren Leben Tippkick-Figuren gewesen. Ein Stock im Arsch auf Beinen ist im Vergleich dazu agil wie ein Flummi. Mitte der 90er gab es mal das Beat'em-up Rise of the Robots, das heute nahezu in Vergessenheit geraten und allenfalls noch in Erinnerung ist, weil es völlig zu recht regelmäßig in den Top-Listen der schlechtesten Spiele aller Zeiten auftaucht. Auch dort waren die Kämpfer in unbeholfenen FMV-Animationen dargestellt, an die mich das Geschehen in The Quiet Man stark erinnert.

Besonders albern wirken diese Szenen, weil sie völlig unmotiviert zwischen die Storyabshnitte getackert sind. Egal wo sich der Protagonist gerade befindet, ob am Bahnsteig in der U-Bahn, einer dunklen Seitengasse oder einfach einem x-beliebigen Wohnzimmer, überall kommen plötzlich die immer gleichen feindseligen Prügelknaben von irgendwoher gekrochen und verlangen nach Dresche. Dabei ballen sie auf fast gleiche Weise die Fäuste und wippen in einer kurzen Endlosanimationen mit dem Oberkörper wie in den seligen 8- und 16-Bit-Klassikern der Marke Double Dragon oder Streets of Rage, was in der Kombination aus hoffentlich drollig gemeintem Anachronismus und dennoch hochaufgelöster Unreal-Grafik mehr als merkwürdig anmutet.

Doch auch wenn das Kampfsystem so furchtbar missraten und nervtötend ist, dass ich darüber kein Wort mehr verlieren möchte, weil sie sich letztlich eh nur in hasserfüllten Schreikrämpfen artikulieren würden, lässt mich die Hoffnung nicht los, dass das womöglich alles tatsächlich genau so gedacht ist. Wenn man sieht, welch Aufwand sich die Entwickler speziell bei der Grafik gemacht haben, wirkt es umso absurder, dass das Kampfsystem den Anschein erweckt, als sei es morgens vor der ersten Kaffeepause programmiert worden. Vielleicht will es sich damit ja als kritischer Kommentar auf die Zugänglichkeit der massentauglichen Spielen von heute verstanden wissen. Formulierungen im Presseheft wie "aufregender Kampf" und "schnell, instinktiv und adrenalingetrieben" sprechen wiederum gegen diese Hypothese.

Def Deppert

Angesichts so offenkundigen Dilettantismus ist es kaum vorstellbar, dass er nicht mit voller Absicht so ausfällt, wie er eben ausfällt. Mir will nur immer noch nicht klar werden, warum. The Quiet Man kann seiner Natur nach unmöglich als wirkliches Spiel konzipiert sein. Viel eher ist es ein Kunstwerk, das seinen Spieler dazu herausfordern möchte, ihm einen Sinn abzutrotzen. Und damit sind wir endlich beim eigentlichen Thema …

Um einen Zugang zu The Quiet Man zu finden, muss man von vornherein aufhören, es als Spiel zu sehen, und es als Kunstwerk betrachten. Eines, das nicht gespielt werden will, sondern umgekehrt mit seinem Spieler spielt. Mit seiner Erwartung, seinem Verständnis von dem, was ein Spiel oder ein Film ist, wahrscheinlich sogar mit seiner Leidensbereitschaft.

Der Clou an The Quiet Man ist nämlich: Der Protagonist ist taub und entsprechend schalktet uns das Spiel mit seiner Wahrnehmung der Welt gleich, sprich: Genau wie er nehmen wir Geräusche nur als dumpfe Töne wahr, als befänden wir uns zehn Meter unter Wasser. Das gesamte Spiel ist stumm. Die Charaktere bewegen zwar ihre Lippen, doch ihr erfahrt nicht, was sie sagen.

Du Kunst mir mal den Buckel runterrutschen

The Quiet Man fordert seinen Zuschauer dadurch heraus, dem Geschehen einen Sinn abzuringen. Was passiert hier eigentlich? Wer sind diese Leute, und in welcher Beziehung stehen sie zum Protagonisten? Warum sieht die entführte Frau genauso aus wie die tote Mutter des Helden? Und warum liegt hier eigentlich Stroh?

The Quiet Man verweigert sich dadurch dem, was üblicherweise als Voraussetzung einer Erzählung gilt: dem grundsätzlichen Verstehen. Indem es seinem Geschehen den Ton raubt, versetzt es den Spieler in die gleiche psychologische Position wie seinen tauben Helden – etwas, das beispielsweise dem Film Memento von Christopher Nolan äußerst clever gelungen ist, indem es die Geschichte rückwärts erzählt und damit dem Zuschauer denselben Gedächtnisverlust wie seinem Protagonisten aufzwingt, weil beide gleichzeitig niemals wissen, was vorher eigentlich passiert.

Im Gegensatz zu diesem ist The Quiet Man nicht in der Lage, irgendetwas anderes als Ratlosigkeit zu erzeugen. Vielleicht mag es eine Bedeutung haben, dass die verschiedenen Personen merkwürdigerweise die Taubheit des Protagonisten ignorieren, also nicht versuchen, sich mit Händen und Füßen verständlich zu machen, sondern munter weiter plappern, obwohl sie genau wissen, dass sie nicht verstanden werden. Vielleicht wird die plumpe Mafia-Rache-Geschichte eine plötzliche Tiefe und völlige Neubewertung erfahren, wenn man das Spiel mit dem gestern erschienen Update nochmal spielt, das die fehlenden Dialoge in Sprachausgabe nachliefert.

Gameplay of the Day: The Quiet Man - 30 Minuten aus dem FMV-Spiel
30 Minuten aus dem FMV-Spiel

Ich werde es nicht erfahren. Eigentlich hatte ich fest vor, The Quiet Man in beiden Versionen mit und ohne Ton zunächst durchzuspielen, bevor ich den Test schreibe. Und ich bin sehr gespannt darauf, mir auf YouTube anzuschauen, ob es zu einer völligen Umdeutung der Ereignisse kommt, wie sie Filme wie Die üblichen Verdächtigen oder The Sixth Sense mit ihrer Auflösung erfahren haben. (Ich glaube es ehrlich gesagt nicht.)

Vielleicht entpuppt es sich dann als das verkannte Kunstwerk, auf das ich ursprünglich gehofft hatte. Aber ich bin nicht bereit, mir diese Gameplay-Tortur aus stupidem Gekloppe und fürchterlicher Steuerung nochmal anzutun. Sorry, liebe Entwickler, wenn ich euch womöglich Unrecht tue, aber ich glaube, ihr wollt uns mit diesem Spiel einfach nur epochal trollen.

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