Komplettlösung - The Sinking City : Komplettlösung: Alle Haupt- und Nebenfälle gelöst

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Mit unserer The Sinking City Komplettlösung geben wir euch Tipps und Tricks für jeden Haupt- und Nebenfall.

The Sinking City Komplettlösung: Ankunft in Oakmont City

Ihr befindet euch zu Beginn des Spieles auf einem Boot, das am Hafen von Oakmont City angelegt hat. Schaut euch um und entdeckt als Erstes einen Schreibtisch. Darauf liegt eine Pistole, die ihr aus der Nähe betrachten und herumdrehen müsst. Erst wenn ihr die andere Seite anklickt, nehmt ihr sie auf und könnt sie fortan benutzen. Daneben liegen noch ein Brief von Johannes van der Berg und eine Klappkamera. Ersterer startet die den ersten Hauptfall Eisiger Empfang, während ihr mit letzterer die an der Wand hängende Trophäe fotografieren könnt.

Abschließend solltet ihr noch den grünen Spind auf der anderen Seite des Tisches öffnen. Ihr müsst hierfür die Taste gedrückt halten, um ein paar Materialien abzustauben. Mit denen könnt ihr fortan Munition für eure Waffen oder Erste-Hilfe-Sets bauen.

Verlasst das Boot und marschiert direkt zum Anlegesteg. Dort wartet bereits der im Brief erwähnte Johannes van der Berg auf euch, mit dem ihr nun persönlich reden könnt.

Im Laufe des Gespräches solltet ihr einen Schlüssel erhalten, der euch Zugang zu einem Zimmer im Devil's Reef Hotel ermöglicht. Zudem gibt euch van der Berg eine Karte, auf der das besagte Hotel sowie weitere zentrale Orte markiert sind.

Eure nächste Aufgabe besteht im Aufspüren von Robert Throgmorton, der nicht weit von euch entfernt steht. Lauft zunächst geradeaus zu einem Schild, auf dem Under the Keel Bar geschrieben steht. Wenn ihr dort der Rampe zu eurer Rechten folgt, dann stoßt ihr sogleich auf den weiß gekleideten Throgmorton.

Throgmorton bietet seine Hilfe an, wenn ihr dafür nach seinem verschwundenen Sohn Albert sucht. Der wurde angeblich von einem Rettungsboot aufgegabelt und zum Haus der Fischer gebracht. Des Weiteren erhaltet ihr im Laufe des Gespräches zwei Hinweise für eure Gedankenspiele: Konflikt Throgmortons – Innsmouther und Albert kehrte von Sinnen zurück.

Das Haus des Fischers

Das Haus des Fischers zu finden ist recht leicht: Es ist das Gebäude, vor dem Throgmorton steht. Im Inneren müsst ihr links an einem weißen Tisch vorbei laufen und in der Ecke die Treppe hinauf ins zweite Stockwerk marschieren. Dort trefft ihr auf einen Polizisten und einen Mann namens Will Hammond. Bevor ihr mit ihm redet, durchstöbert ihr das offene Nebenzimmer und findet eine Holzkiste mit Materialien.

Sobald ihr mit Hammond redet, sammelt ihr zwei weitere Hinweise: Einer der Fischer wird vermisst und Plötzlicher Anfall von Wahnsinn. Zudem liegt neben ihm die Leiche seines Kumpels Paul, den er ebenfalls während des Gesprächs erwähnt. Hinter der Leiche müsst ihr am Loch im Boden vorbeimarschieren und solltet euch den Tisch mit den Karten anschauen. An der Seite seht ihr eine weitere offene Tür, neben der eine Dartscheibe hängt.

Hinter der Tür schaut ihr euch gleich das Regal zu eurer Rechten an, auf dem das Porträt eines Innsmouther steht. Gegenüber des Regals entdeckt ihr einen Tisch mit einem kleinen Messer, das ihr ähnlich wie die Pistole auf dem Boot von der anderen Seite betrachten müsst.

In der anderen Ecke des Raumes steht ein Bett, auf dem ihr eine kleine Taschenuhr aufstöbert. Wenn ihr sie euch anschaut, dann könnt ihr per Knopfdruck euer inneres Auge aktivieren. Daraufhin seht ihr in einer Vision einen schwebenden Mann, während im Raum zuvor ein blaues Portal erscheint.

Sobald ihr durch das Portal marschiert, färbt sich die gesamte Umgebung blau und es erscheinen mehrere schwebende, blau-schwarze Kugeln. Sobald ihr euch zu einer solchen Kugel begebt, seht ihr erneut eine Art Vision oder genauer gesagt eine vergangene Szene. Ihr müsst nun alle Szenen abklappern und in der chronolgisch richtigen Reihenfolge anklicken:

  • Die erste Szene befindet sich direkt neben dem Bett. Demnach wachte Albert auf und drehte durch.

  • Die zweite Szene befindet sich bei Pauls Leiche. Dort legte sich Albert mit den Fischern an, während diese ebenfalls wahnsinnig wurden.

  • Die dritte Szene befindet sich zwischen Hammond und dem Polizisten. Demzufolge floh Albert.

Ihr kehrt automatisch zurück in die normale Welt und erhaltet gleich drei neue Hinweise: Lewis schoss ohne Vorwarnung, Albert griff die Fischer an und Albert ergriff verwundet die Flucht. Damit solltet ihr insgesamt sieben Schlüsselhinweise für eure Gedankenspiele haben, die ihr auf die folgende Weise kombinieren könnt:

  • Albert kehrte von Sinnen zurück + Albert griff die Fischer an = Von Albert ging eine Gefahr aus

  • Albert kehrte von Sinnen zurück + Plötzlicher Anfall von Wahnsinn = Albert löste Anfälle von Wahnsinn aus

  • Konflikt Throgmortons – Innsmouther + Lewis schoss ohne Vorwarnung = Ressentiments gegen die Throgmorton

  • Einer der Fischer wird vermisst + Albert ergriff verwundet die Flucht = Ich kann Albert aufspüren

Albert Throgmorton folgen

Nachdem ihr das Haus der Fischer vollständig erkundet habt, müsst ihr Albert Throgmorton aufspüren. Bleibt zunächst im Haus beziehungsweise im ersten Stock und aktiviert erneut euer inneres Auge. Daraufhin solltet ihr mehrere Silhouetten sehen, denen ihr folgen müsst.

Springt folgerichtig durch das große Loch in der Wand und marschiert an Throgmorton vorbei. Die Silhouetten führen euch zu einer Patrone, die rot auf dem Boden leuchtet und die ihr wie gewohnt von der anderen Seite betrachten müsst. Ihr erhaltet in dem Zuge einen neuen Hinweis für eure Gedankenspiele: Lewis verfolgte Albert.

Die Silhouetten führen euch geradewegs zum Steg 3 des Hafens, wobei ein paar Meter zuvor ein Fahrzeugwrack steht und ein paar Materialien beinhaltet. Zudem ist Albert nicht über den Steg marschiert, sondern links davor über ein paar Kisten geklettert. Folgt ihm und steuert abschließend die Tür rechts in der Ecke an, die zu einem Lager gehört.

Mitten im Lager seht ihr eine Holzkiste mit Materialien und weiter hinten einen hell erleuchteten Schreibtisch mit einer Aktentasche, die ihr ebenfalls plündern könnt. Neben der Holzkiste ortet ihr eine nach unten verlaufende Treppe, wovor der Stofffetzen einer Jacke liegt. Darin befindet sich eine Nachricht mit Blutflecken, die euch den Hinweis Ein Barbesitzer hat bei Lewis Schulden einheimst.

Marschiert ihr die Treppe hinab, dann stolpert ihr sogleich über eine verschlossene Tür. Bevor ihr das Schloss mit eurer Schaufel zertrümmert, schaut ihr euch noch den grünen Spind rechts daneben an.

Hinter der Tür hängt die Alberts Leiche von der Decke. Doch Vorsicht: Sobald ihr euch Albert nähert, greift euch eine kleine Kreatur an. Ihr solltet sie entweder mit einem gezielten Pistolenschuss töten oder aus nächster Nähe mit eurer Schaufel erschlagen.

Bei der Untersuchung von Alberts Leiche erhaltet ihr zwei neue Hinweise: Albert wurde ermordet und Lewis verließ den Tatort. Ihr müsst euch nun wieder eure Gedankenspiele anschauen und folgende Schlussfolgerungen ziehen:

  • Albert ergriff verwundet die Flucht + Lewis verfolgte Albert = Lewis wollte Albert womöglich töten

  • Lewis verließ den Tatort + Ein Barbesitzer hat bei Lewis Schulden = Lewis könnte sich in der Bar verstecken

Euer nächster konkreter Anhaltspunkt ist ergo die Bar, in der sich Lewis verstecken könnte. Praktischerweise kennt ihr bereits deren Name: Under the Keel.

Die Bar „Under the Keel“

Marschiert am besten zurück zu Throgmorton und folgt dort der Straße nach Osten. Kurz darauf seht ihr die Eingangstür der Bar, die ihr anhand des darüber leuchtenden Schilds erkennt.

Während ihr die Gäste in der Bar getrost ignorieren könnt, solltet ihr gleich mit dem Barkeeper hinter der Theke quatschen. Sprecht ihn unvermittelt auf Lewis an und versichert, ihr würdet euch um ihn kümmern. Daraufhin rückt der Barkeeper einen Schlüssel heraus.

Neben der Theke verläuft eine Treppe nach oben. Wenn ihr dort an den Tischen vorbei marschiert und in der Sackgasse die Tür zu eurer Rechten öffnet, dann habt ihr Lewis bereits gefunden. Stellt ihn sogleich zur Rede und er gesteht ohne zu zögern den Mord an Albert. Dabei sei auch er nicht bei klarem Verstand gewesen. Ihr dürft deshalb entscheiden, ob ihr Lewis bei Throgmorton verpfeift oder vor ihm schützt.

So oder so erhaltet ihr einen neuen Hinweis mit der Bezeichnung Lewis' Handeln war vom Wahn beeinflusst.

Den Fall abschließen

Nachdem ihr Lewis in der Bar „Under the Keel“ gefunden habt, müsst ihr ein weiteres Mal eure gesammelten Hinweise kombinieren. Diesmal stehen euch zwei mögliche Schlussfolgerungen zur Verfügung, zwischen denen ihr euch entscheiden müsst:

  • Lewis 'Handeln war vom Wahn beeinflusst + Albert wurde ermordet = Lewis war sich seiner Taten bewusst oder Lewis handelte im Wahn.

Je nachdem, welche Schlussfolgerung ihr erzielt, könnt ihr den Fall auf zweierlei Arten abschließen:

  • Ihr kombiniert Ressentiments gegen die Throgmortons, Lewis wollte Albert womöglich töten und Lewis handelte im Wahn für das Resultat Lewis ermordete Albert willentlich.

  • Ihr kombiniert Lewis handelte im Wahn, Von Albert ging eine Gefahr aus und Albert löste Anfälle von Wahnsinn aus für das Resultat Lewis wurde im Wahn gelenkt.

Bevor ihr zurück zu Throgmorton marschiert, solltet ihr im Erdgeschoss der Bar die dunkelhäutige Frau ansprechen, die sich als eine Wahrsagerin entpuppt. Zum Preis einer Patrone offenbart sie euch einen kurzen Blick in die Zukunft.

Throgmorton hingegen ist bestürzt über den Tod seines Sohnes. Ihr könnt nun behaupten, dass der Mörder tot sei oder sich in der Bar versteckt – unabhängig von dem Resultat, welches ihr bei euren Schlussfolgerungen gezogen habt. In ersterem Fall verschont ihr Lewis und in letzterem besiegelt ihr sein Schicksal.

Damit habt ihr euren Teil des Deals eingehalten und könnt umgekehrt Throgmorton um Hilfe bitten. Daraufhin erwähnt er eine Expedition, die einen möglichen Zusammenhang zwischen der Flut und den albtraumartigen Visionen der Stadtbewohner erforschen sollte. Weil auch Albert Teil der Expedition war und von allen anderen Mitgliedern jedwede Spur fehlt, solltet ihr euch der Sache annehmen.

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