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Test - Total War: Warhammer II : Hochqualitative Strategiekost im Warhammer-Universum

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Statt nach dem Fantasy-Ausflug in Total War: Warhammer zur historischen Grundlage der Runden- und Echtzeitstrategie-Reihe zurückzukehren, setzt Creative Assembly die auf der Tabletop-Welt von Games Workshop basierende angekündigte Trilogie direkt fort. Total War: Warhammer II führt Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven in die Schlacht um die Welt und den großen Mahlstrom.

Nach nicht einmal anderthalb Jahren bringen Publisher Sega und Entwickler Creative Assembly Total War: Warhammer II als Nachfolger des im Mai 2016 veröffentlichten ersten Fantasy-Ablegers der Runden- und Echtzeitstrategie-Reihe in den Handel. Erneut dient das Tabletop-Miniaturen-Spiel Warhammer von Games Workshop als Vorlage für die historisch angehauchten Fantasy-Schlachten. Allerdings bietet Total War: Warhammer II nicht nur eine neue Einzelspielerkampagne, sondern auch bisher unerschlossene Regionen der weitläufigen Welt der Vorlage. Mit Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven stehen vier neue, sich teils massiv voneinander unterscheidende Völker im Rampenlicht.

Kampf um den Mahlstrom

Herzstück eines jeden Total-War-Teils ist die Kampagne. Bei den Warhammer-Ablegern sogar noch stärker, wie bereits der erste Teil gezeigt hat. Für Total War: Warhammer II geht Creative Assembly neue Wege und entfernt sich weiter vom ursprünglichen Sandbox-Prinzip der Reihe. Stattdessen erhalten alle Völker ein zentrales Ziel, das es zu erreichen gilt: den großen Mahlstrom. Dieser wurde vor Jahrhunderten von den Hochelfen erschaffen, um eine Chaosinvasion aufzuhalten, und verspricht demjenigen große Macht, der ihn kontrolliert.

In der Rolle eines der acht legendären Anführer der Fraktionen - für jedes Volk gibt es zwei - wie Dunkelelfenherrscher Malekith, Slann-Magier Mazdamundi von den Echsenmenschen oder des aufstrebenden Skaven Quiek Kopfjäger ist es euer Ziel, fünf Rituale abzuhalten und anschließend in einer großen Aufgabe den endgültigen Sieg zu erringen. Dafür werden die völkerspezifischen, spielerisch aber nicht unterschiedlichen Ritualwährungen benötigt. Diese erhaltet ihr etwa durch das Absolvieren von Quests, bestimmte Gebäude, Schatzsuchen oder magische Knotenpunkte, die in ausgewählten Städten existieren.

Total War: Warhammer II - Welcome to the New World Trailer
Der neue Trailer zu Total War: Warhammer II präsentiert euch die Welt des Strategie-Hits.

Eure Gegner verfolgen dasselbe Ziel, halten Rituale ab und versuchen euch aufzuhalten. Zusätzliche Gefahr bergen die Mächte des Chaos, die euch angreifen. Besonders die drei als Ritualstätten ausgewählten Siedlungen, zu denen immer eure Hauptstadt gehört, werden von euren Feinden und den von ihnen beauftragten Interventionsarmeen attackiert. Hier gilt es, genügend Schutz aufzubauen, wobei euch die Boni helfen, die euch durch das Abhalten eines Rituals gewährt werden. Das zentrale Ziel der Kampagne birgt enormes Motivationspotenzial und zwingt euch zugleich, euch nicht nur auf die Expansion zu konzentrieren. Zudem nimmt die Herausforderung mit jedem Ritual zu, sodass die erfolgreiche Verteidigung eures Reichs immer schwieriger wird.

Vertrautes Taktieren

Beim Gameplay bleibt Total War: Warhammer II der Reihe und besonders dem Vorgänger treu. Wie gewohnt agiert ihr auf der Kampagnenkarte mit euren Armeen. Ihr besetzt, plündert oder belagert Siedlungen, verwaltet euer Reich, erfüllt Quests, setzt erhaltene Erfahrungspunkte in den Talentbäumen eurer Helden sowie Kommandanten ein und versucht euch an den diplomatischen Möglichkeiten. Kleinere Anpassungen wie etwa die Möglichkeit, Ruinen mit allen Völkern zu besetzen, passen das Spielgeschehen sinnvoll an. Dafür sind die Städte Witterungen ausgesetzt, was je nach Fraktion zu Nachteilen bei der Besiedlung führen kann.

Zusätzliche Möglichkeiten bieten die Riten, von denen jedes Volk vier durchführen kann. Sie stehen nach dem Erfüllen bestimmter Bedingungen zur Verfügung und gewähren spezielle Boni, die maßgeblichen Einfluss auf die Stärke eurer Armeen oder euer Reich haben können. Allerdings sind sie je nach Volk mit unterschiedlichen Kosten verbunden und benötigen einige Runden, bis sie wieder genutzt werden können. Dennoch sind sie ein gutes und wichtiges Mittel, um zusätzliche Vorteile gegenüber den Feinden zu erhalten.

Individuelle Eigenheiten

Dazu gesellen sich spezifische Eigenheiten der vier neuen Völker, die massiven Einfluss auf euer Vorgehen und eure Taktiken haben können. So benötigen die Skaven ausreichend Nahrung. Ist diese nicht vorhanden, drohen Nachteile, während bei Überschuss Boni gewährt werden. Die Dunkelelfen hingegen halten sich Sklaven, die beispielsweise zusätzliche Einkünfte bringen, aber die öffentliche Ordnung belasten.

Besonders interessant sind die Intrigen der Hochelfen. Durch verschiedene Aktionen sammelt ihr Einfluss, den ihr anschließend einsetzen könnt, um entweder die diplomatischen Beziehungen zwischen Fraktionen zu beeinflussen oder bei Zufallsaktionen zusätzliche Entscheidungsmöglichkeiten auszuwählen. Das sorgt nicht nur für spielerische Unterschiede bei den Völkern, sondern auch für eine akkurate Umsetzung von Eigenheiten der Warhammer-Tabletop-Vorlage.

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