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Special - Ubisoft lässt die Hosen runter : So offen wie noch nie

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    Ubisoft feiert dieses Jahr seinen 30. Geburtstag. Aus dem einst kleinen Entwickler, der mit Spielen wie Splinter Cell und Assassin's Creed bekannt wurde, ist ein weltweit agierender Konzern geworden – der nun möglicherweise vor einer feindlichen Übernahme durch Vivendi steht. Um zu zeigen, was Ubisoft ausmacht, lud uns der Konzern nach Frankreich ein und gewährte einen möglichst offenen Einblick in seine Firmenphilosophie und den Spiele-Entwicklungsprozess.

    (Yves Guillemot)

    Man kann über Ubisoft denken, was man will, aber der Publisher ist immer für eine Überraschung gut. Das sieht man jedes Jahr wunderbar auf der E3, wo er gerne ein, zwei Geheimtitel aus dem Hut zaubert, mit denen niemand gerechnet hat. Auch mit seiner letzten Einladung nach Paris überraschte uns Ubisoft – nicht um ein neues Spiel anzuzocken, sondern um Ubisoft besser kennenzulernen. Ein Tag voller Vorträge inklusive Fragerunde mit Ubisoft-Chef Yves Guillemot stand auf dem Programm. Mit vielen Fragen im Kopf nahmen wir diese Einladung an. Was würde Ubisoft dieses Mal aus dem Hut zaubern?

    Mein Kameramann und ich konnten uns anfänglich nicht viel unter dieser Veranstaltung vorstellen. Das Ganze wirkte auf den ersten Blick ziemlich abstrakt. Eine Fragerunde mit Yves Guillemot und Tommy Francois sowie weitere Programmpunkte wurden angeboten. Aber sieht man sich an, dass Ubisoft gerade mit eine eventuellen Übernahme durch Vivendi, den größten französischen Medienkonzern, zu kämpfen hat, hat diese Veranstaltung durchaus Sinn: Nichts anderes als das Überleben der Firma steht auf dem Spiel. Den Leuten zu vermitteln, für was Ubisoft steht, ist da eventuell nicht der schlechteste Ansatz.

    Der Pfad der offenen Welten

    Offene Welten sind Ubisofts Steckenpferd. Bei Spielen wie Assassin's Creed, Far Cry, Watch_Dogs, The Crew oder The Division ist das offensichtlich. Dennoch war es das erste Mal, dass wir diese Entwicklungsmentalität direkt von Ubisoft beziehungsweise von Tommy Francois, dem Vice President of Editorial, hören durften. „Ubisoft hat den Weg der Open Worlds gewählt“, waren seine Worte. Tommy ist quasi dafür zuständig, seinem Teams die Tools zur Verfügung zu stellen, damit sie ihre Visionen umsetzen können. Eines dieser Tools ist das WTF („World Texture Facility“), das dabei helfen soll, offene Welten besser umzusetzen.

    Um dafür zu sorgen, das seine Videospielwelten authentisch und atmosphärisch sind, schickt Ubisoft Teile des Entwickler-Teams in entsprechende Länder und gewinnt auf diese Weise einen Eindruck von Land und Leuten. So reisten beispielsweise einige Ghost Recon:-Wildlands-Entwickler nach Bolivien, um zu sehen, wie von offizieller Stelle der Kampf gegen die Drogenbarone geführt wird. Für Far Cry 4 wurden Mitarbeiter nach Nepal geschickt, um ein Gefühl für das Land zu bekommen. An sich ist das aber keine außergewöhnliche Praxis. Auch andere Entwickler wissen, wie wichtig Authentizität und Glaubwürdigkeit einer Spielwelt sind.

    (Tommy Francois)

    WTF – Die Ubisoft-Datenbank

    Auch wenn es natürlich schön wäre, jedem Entwickler so eine Reise zu spendieren, damit jeder versteht, was dieses Land oder eine bestimmte Lokalität ausmacht, ist das natürlich nicht möglich. Hier kommt das WTF-Tool ins Spiel. Alle Fotos, Videos, Interviews, Recherche-Ergebnisse, Fundstücke und wichtigen Informationen werden in dieser Datenbank gespeichert, gefiltert und sortiert und stehen jederzeit allen Mitarbeitern intern zur Verfügung. Auch wenn man nicht selbst vor Ort war, soll man so einen Eindruck davon bekommen, wie es dort ist. Und vor allen Dingen verstehen, welche Richtung der Creative Director eines Spiels anstrebt. Das ist natürlich eine sinnvolle Ergänzung bei der Entwicklung eines Spiels.

    Obwohl das primäre Ziel von Ubisoft lautet, Open-World-Spiele zu erschaffen, gibt es auch immer wieder kleinere Projekte, die seine Entwickler verfolgen dürfen. Child of Light und Valiant Hearts sind prominente Beispiele, die einem in den Sinn kommen. Für solche Titel gibt es das „Fun House“ innerhalb Ubisofts. Im Endeffekt ist das eine Abteilung mit mehreren kleinen Teams, die außergewöhnlichere Projekte verfolgen wollen. Diese mögen nicht unbedingt die finanziell erfolgreichsten Titel werden, tragen aber dazu bei, dass man auch Fans abseits der großen Blockbuster-Produktionen anspricht. Ob solch eine Abteilung unter Vivendi noch möglich wäre?

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