Komplettlösung - Valkyria Chronicles 4 : Komplettlösung: Tipps & Tricks

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Kapitel 11: Die Seefestung

Nach eurer zweiten Auseinandersetzung mit Nikola und Chiara befindet sich die Centurion wieder im vollen Einsatz. Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seefestung“ und der Schlacht „Maritime Infiltrierung“. Eure Aufgabe ist es nun, beide Festungskanonen zu zerstören, bevor die Centurion in Angriffsreichweite kommt. Claude darf dabei nicht sterben und wie immer dürfen keine zwanzig Runden ohne Sieg vergehen. Außerdem endet die Schlacht, wenn die westliche Kanone länger als zwei Runden und die östliche Kanone länger als 5 Runden aktiv ist. Mit unserem Weg ist dies nicht der Fall.

Zu Beginn wählt ihr Raz im Norden aus und schleicht euch von hinten an die beiden Stoßtruppler des Imperiums an. Erledigt sie zeitgleich mit dem Flammenwerfer, indem iohr den Angriffspunkt zwischen den beiden Soldaten wählt. Nun schnappt ihr euch euren südlichsten Soldaten und lasst ihn den Elite-Soldat ausschalten, der Riley etwas weiter nördlich bedroht; kletter hierfür die Leiter südöstlich entsprechenden Soldaten herunter. Diese kann sich wiederum um den Grenadier im Nordosten kümmern.

Mit eurem Lancier verpasst ihr der Kanone nun ein bis zwei harte Schüsse direkt in die Schwachstelle, welche sich auf der westlichen Seite der Waffe befindet. Lauft so weit wie möglich zu Raz, während dieser einen zweiten Kommandopunkt nutzt, um das Lager vor Ort einzunehmen. Schnappt euch im Anschluss Claude und lauft bis zu eurem Lancier, beziehungsweise Raz. Beginnt eine neue Bewegung mit ihm, dieses mal verbraucht ihr jedoch einen SP, schnappt euch Lancier und Raz als Partner und lauft so weit ihr könnt in Richtung eben jenes Lagers, welches sich zwischen den beiden Kanonen befindet.

Claude oder ein ähnlich kompetenter Aufklärer läuft nun zum Ende von Runde 1 bis zu dem eben erwähnten Lager, beseitigt den Feind vor Ort mit einem Sschuss der Gewehrgranate und hisst dann die Flagge der Föderation. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt noch einen KP frei haben, nutzt ihn, um entweder einen weiteren Lancier zu rufen, welcher euch am Zielpunkt B gegen die Sturmpanzer helfen kann oder ordert einen weiteren Grenadier herbei, um euch der Feinde zu entledigen, die das Brückenende im Osten verteidigen.

Zur zweiten Runde bewegt ihr euch nach einander mit Grenadieren und Aufklärer (Claude) nach Osten und beseitigt die stationierten Soldaten des Imperiums. Raz oder ein ähnlich begabter Soldat der Stoßtruppen kann die Feinde auf der Brücke mit dem Flammenwerfer beseitigen. Ruft spätestens zum Ende dieser Runde einen weiteren Lancier, bestenfalls solch einen, der sich mit eurem ersten Lancier gut versteht, so dass beide in der dritten Runde gemeinsam die Sturmpanzer beschießen können und ihr keine unnötigen KP für doppelte Angriffe ausgeben müsst. Jetzt müssen sich eure Grenadiere nur noch um den Soldaten direkt vor der Kanone und den feindlichen Grenadier im Osten kümmern.

Euer Ziel ist es, in Runde 3 alle Panzer und Soldaten nahe von Kanone B beseitigt zu haben. Um die Schwachstelle der Kanone so früh erreichen zu können, benötigt ihr sehr wahrscheinlich Claude, der die Lancier via SP dorthin führt und den Befehl „Nachschub“, beziehungsweise „Alle Einheiten: Nachschub“ um mit den Lanciern so oft attackieren zu können. Auch die zweite Kanone benötigt zwei direkte Treffer, bedenkt dies bei eurem Vorziehen. Schafft ihr es innerhalb von Runde 3 die zweite Kanone zu zerstören, gruppiert sich Einheit E neu und ihr könnt alle Kommandopunkte erneut verwenden.

Erledigt den Feind direkt voraus mit einem gemeinsamen Angriff, unter der Leitung eines Spähers oder Technikers. Dieser läuft dann nach Süden, erklimmt dort die Leiter und geht, oben angekommen, hinter den Sandsäcken in Deckung. Dies deckt einige weitere Feinde auf. Gegner, die ihr nun sehen könnt, wie die beiden Soldaten, welche die Leiter zum Ziel beschützen und den Scharfschützen etwas weiter im Nordosten, nehmt ihr mit Grenadieren hoch. Den Panzer im Osten könnt ihr mit Lanciern bereits östlich eurer Startposition treffen.

Nutzt einen SP und nehmt als Claude mindestens einen Lancier und einen weiteren Soldaten mit. Lauft zu dritt so weit wie möglich und dann nochmal als Claude, ebenfalls so weit wie ihr kommt. Der einzelne Späher, welcher euch bis dato im Weg stehen sollte, ist für den frisch gebackenen Hauptmann kein Problem. Nun können sich Scharfschützen und/oder Grenadiere um die Imperialen kümmern, die nun von Claude entdeckt wurden. In der gleichen Zeit fährt der Panzer Glory, dank doppelt genutzter KP, bis hinter den ersten Panzer und schießt diesem in den Ragna-Motor. Positioniert euch dann so, dass eure Schwachstelle geschützt ist.

Mit Cactus fahrt ihr nah an den imperialen Lancier heran und erschießt diesen. Parkt den Schützenpanzer dann hinter den großen Eiskristallen. Habt ihr alle möglichen Feinde erledigt, lasst Runde 3 enden und bereitet euch aufs Finale vor. Claude muss nun bis zum Ende der Rampe, südlich der Evakuierungszone gelamngen, wo Cactus ihn einsammelt und nach Norden fährt. Nehmt euch die Zeit und umfahrt den Panzer Ette vom Eisfeld mit Glory und legt den imperialen Kommandopanzer lahm. Der abgeladene Claude erreicht nun das Zielgebiet und diese Mission findet ihr Ende.

Für das Töten von Ette erhaltet ihr „Zielrechner“ (+10 Genauigkeit), ein Panzerteil für den Glory. Für den Abschluss mit einem A-, beziehungsweise S-Ranking erhaltet ihr das Zubehör „Chronograf“ (+5 LP, +1 Verteidigung), den Mörser „Sanders M8R“ und die Lanze „M2EQ-5R“.

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