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Preview - World of Darkness : World Wide Vamp

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Unter dem Mantel der Dunkelheit herrscht schon lange eine übernatürliche Kraft über die einfachen Menschen: Vampire. Die Politik der Vampirclans und ihr endloser Kampf bestimmen das Schicksal der Welt – unerkannt, im Verborgenen. Schon als bekannt wurde, dass der isländische Publisher CCP die amerikanische Story-Schmiede White Wolf übernommen hatte, begann das Warten auf das Vampir-MMO World of Darkness. Jetzt gab es – wenn auch nur begrenzt – Neuigkeiten. Wir waren für euch vor Ort und haben uns angehört, was White Wolf so getrieben hat.

Lange war es ruhig um World of Darkness. Es gab nicht nur wenige bis keine Informationen, das Team von White Wolf wurde umstrukturiert und viele Branchenkenner gingen vom Tod des Projekts aus. Dem widersprach Chris McDonough, Senior Producer des Titels, auf einer Keynote in Island jetzt strikt. Man habe nur viele Ressourcen gebraucht, um den Shooter im EVE-Online-Universum, DUST 514, fertigzustellen. White Wolf ist inzwischen laut McDonough sehr weit mit den Grundlagen für World of Darkness gekommen.

World of Darkness - EVE Fanfest 2012 Work in Progress Trailer
Im Rahmen der EVE Fanfests 2012 hat CCP neue Spielszenen aus seinem aktuell in Entwicklung befindlichen Online-Rollenspiel World of Darkness gezeigt.

(Hinweis: Video stammt vom EVE Fanfest des letzten Jahres)

Technik, Tools und Grundlagen

Um ein MMO zu erschaffen, das den sogenannten Sandbox-Aspekt aller CCP-Produkte erfüllt, muss technisch einiges erreicht werden. Sandbox bedeutet schließlich, dass die Spieler die Geschichten des Spiels durch ihre Handlungen schreiben. Bei EVE Online funktioniert das sehr gut, es konnte aber nur die Grundlage von World of Darkness sein, denn es handelt sich um ein komplett anderes Grundthema. Die Entwickler haben World of Darkness deshalb auf drei Säulen gestellt: "Sandbox" repräsentiert die Offenheit der Geschehnisse und die Änderungen an allem, die durch Spieler geschaffen werden." Coffee Shop" steht für soziale Interaktion und soziale Netzwerke innerhalb und außerhalb des Spiels und "Theme Park" meint den klassisch in MMOs zu findenden Spielfluss aus Quests und Bossen, die in Gruppen bekämpft werden müssen.

Im Jahr 2012 ging es bei der Entwicklung erst einmal um die Tools, die es überhaupt ermöglichen, riesige Städte zu entwickeln, in denen die Spieler all die oben genannten Aspekte erleben können. Level-Design-Tools, Fähigkeiten-Tools und andere Grundlagen wurden erstellt – mit Erfolg: Seit Januar 2013 wird intern bei White Wolf gespielt und getestet.

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