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Interview mit mindFactory ('Baphomets Fluch 2.5')

 

Wer über Fan-Adventures schreiben will, kommt um 'Baphomets Fluch 2.5' einfach nicht herum. Was liegt da näher, als sich mit dem Entwickler-Team mindFactory in Verbindung zu setzen und es um ein Interview zu bitten. Sebastian Nisi, Autor und Webmaster, sowie Marius Gosch, der stellvertretende Projektleiter des Spiels, haben sich unseren Fragen rund um den Adventure-Markt und natürlich auch die Fan-Adventure-Community gestellt. Wer selbst überlegt, an einem eigenen Adventure zu arbeiten, kann außerdem vielleicht den ein oder anderen Tipp entdecken.

gamesweb.com: Hallo zusammen! Schönen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns einige Fragen zu beantworten. Gehen wir gleich ans Eingemachte: Aus wie vielen und welchen Mitarbeitern setzt sich euer Team zusammen? Seid ihr alle Hobby-Entwickler oder sind auch ein paar professionelle Programmierer oder Grafiker mit von der Partie?

Sebastian Nisi: Das mindFactory-Team besteht aus ungefähr 20 Mitgliedern. Kai Hartwig aus der Musik-Abteilung hat sein Hobby zum Beruf gemacht. Auf seiner Website (http://www.hartwigmusic.de) ist nachzulesen, dass er beispielsweise beim JoWooD-Titel 'Against Rome' mitgearbeitet hat. Allerdings kommt es uns darauf nicht so sehr an. Wenn jemand auch ohne Ausbildung gut musizieren, zeichnen oder programmieren kann, ist er herzlich willkommen.


gwc:
Wie seid ihr auf die Idee gekommen, Baphomets Fluch 2.5 zu machen?

Marius Gosch: Die Idee entstand im Forum der 'German Baphomets Fluch FanPage', die wir mittlerweile aus dem Netz genommen haben. Zu der damaligen Zeit (im Jahre 2000) wurde gerade bekannt, dass Revolution Software den dritten Teil der Serie definitiv in 3D und somit in einem komplett neuen Stil entwickeln wollte. Wir hatten dabei so unsere Bedenken (womit wir ja auch ganz richtig lagen, wie ich denke) und kurzum entschieden wir uns, selbst einen Nachfolger zu entwickeln, der den Vorstellungen der Fans - also auch uns - entsprechen sollte.


gwc:
Viele Teams hinter Fan-Adventures wirken häufig ein wenig planlos und unorganisiert. Wie koordiniert ihr eure Arbeit, damit ihr echte Fortschritte erzielt?

SN: Die komplette Organisation läuft über Messenger wie ICQ oder AIM und zum größten Teil über unser Foren-System ab. Durch die rege Kommunikation am Anfang und ein spezielles Verfahren können wir sehr leicht neue Mitarbeiter aufnehmen. Für jeden Teilbereich (Grafik, Musik usw.) gibt es einen Thread, in dem alle bisherigen Beschlüsse stehen - ganz einfach zum Nachlesen. Jeder Bereich hat darüber hinaus auch einen eigenen Leiter, der Neuankömmlinge direkt mit der richtigen Aufgabe versorgt. Hierdurch wird der Projektleiter stark entlastet.


gwc:
Neben der mangelhaften Organisation scheitern Projekte wie eures vor allem daran, dass die Teams zerfallen, ihnen die Lust an der Arbeit vergeht. Wie motiviert ihr eure Mitarbeiter?

SN: Wir bauen darauf, dass sich die Mitarbeiter gegenseitig oder selbst motivieren. Das passiert zum Beispiel automatisch, wenn ein neuer Hintergrund fertiggestellt oder ein neues Musikstück zu Ende komponiert wird. Wir freuen uns innerhalb des Teams ebenso wie die Fans über jegliche Releases.

MG: Außerdem gibt es, denke ich, für jemanden, der später einmal professionelle Computerspiele entwickeln will, kaum ein besseres Fan-Projekt, um in den Bereich einzusteigen. Und nichts ist für einen echten 'BF'-Fan schöner, als selbst diese Welt gestalten zu dürfen, fernab von allem Mainstream der momentanen Computerspielewelt, die doch vor allem darauf aus ist, NOCH einen oben drauf zu setzen und Spiele NOCH bombastischer aussehen zu lassen. Da wir keine finanziellen Ziele mit unserem Spiel verfolgen, brauchen wir das nicht - geschweige denn, dass wir es wollten. 'Baphomets Fluch' braucht Bilder, nicht Bombast!


gwc:
Wenn man eure Website anschaut, kommt man aus dem Staunen kaum heraus: Anthony Hopkins, Fry aus 'Futurama' und natürlich George - wie habt ihr es geschafft, echte Synchronsprecher zu bekommen?

SN: Angefangen hat alles mit der Vertonung des ersten Trailers, als wir Alexander Schottky alias George Stobbart dazu bewegen konnten, ein paar Texte dafür zu sprechen. Durch simple E-Mail-Anfragen oder Telefonanrufe bei weiteren Synchronsprechern haben wir es geschafft, selbige von der Qualität und dem voraussichtlichen Erfolg unseres Fan-Spiels zu überzeugen.


gwc:
Auch wenn man so erfolgreich ist, wie ihr - die Entwicklungs-Arbeiten sind sicher nicht immer einfach. Was sind eurer Meinung nach die größten Schwierigkeiten, an denen ein Fan-Adventure scheitern kann?

SN: Der schwierigste Punkt ist natürlich die zuvor angesprochene Motivation. Da Fan-Adventures oder Fan-Spiele im Allgemeinen auf unbezahlter Arbeit basieren, ist es entsprechend schwierig, Mitarbeiter zu halten. Der Aus- oder Wegfall einer Führungsposition kann ebenso zur Einstellung eines Projekts führen. Man sollte sich im Vorfeld 100%ig im Klaren darüber sein, dass solch ein Unternehmen viel Kraft benötigt und es garantiert Tiefs geben wird, die zu überwinden sind.

MG: Und eben dies sehen einige Leute nicht ein, beziehungsweise sie wollen es nicht einsehen. Die halten dann meist nicht lange durch und verlassen das Team schnell wieder. Das ist natürlich schade, andererseits sind diese Leute dadurch sicherlich auch schlauer geworden und werden sich von nun an zwei Mal überlegen, ob sie wirklich in die Branche einsteigen wollen.


gwc:
Wo wir schon dabei sind: Habt ihr Tipps für andere Hobby-Entwickler, die gerne ein Adventure machen würden?

SN: Es gibt schon eine Reihe veröffentlichter Fan-Adventures, die mich persönlich faszinieren. Das beweist die Möglichkeit, ein Fan-Adventure nicht nur beginnen, sondern auch vollenden zu können. Ich rate allen da draußen, die Ähnliches vorhaben: Bleibt am Ball und lasst eure anfängliche Euphorie nicht verschwinden!

MG: Auf jeden Fall. Außerdem solltet ihr schnellstmöglich in eurem Team ein System einführen, nach dem ihr euer Spiel entwickelt. Macht ihr alles kreuz und quer, so verzettelt ihr euch ganz ganz schnell und im Endeffekt braucht ihr die doppelte Zeit, weil Hintergründe nicht zueinander passen oder so was. Also: Organisation spart Zeit.


gwc:
Viele sprechen schon davon, dass 'Baphomets Fluch 2.5' besser werden könnte als der kürzlich erschienene offizielle dritte Teil. Wo seht ihr Stärken der Fan-Adventures gegenüber kommerziellen Adventures?

MG: Wie bereits erwähnt: Kommerzielle Spiele, in diesem Fall vor allem Adventures, werden in erster Linie nach dem Mainstream ausgelegt. Man denkt sich hier wohl ziemlich oft: Hey, 'UT2003' hat sich ja richtig gut verkauft. Das liegt an der geilen Grafik. Und schwups, wirft man die guten alten handgezeichneten 2D-Hintergründe vom Tisch und wendet (übertrieben beschrieben) eine 3D-Shooter-Grafik auf ein Adventure an. Das funktioniert nicht, denn die beiden Genres unterscheiden sich wie Tag und Nacht. Einem Adventure-Fan kommt es nicht darauf an, dass er sein Spiel nur mit der neuesten GeForce-Karte spielen kann, es kommt ihm auf die Geschichte an, die erzählt wird. Er will knackige Rätsel haben und sich überlegen: Wie bekomme ich den Türsteher dazu, dass er vom Eingang verschwindet? Und wenn er es dann geschafft hat und dem Türsteher meinetwegen ein Abführmittel in seinen Kaffe gekippt hat und der Weg frei ist, dann ist das für einen Adventure-Fan ein ebenso großes Erfolgserlebnis wie für einen 'Counterstrike'-Spieler, wenn er 100:2 Kills hat.

Adventure-Fans können sich noch an diesen kleinen Dingen erfreuen und dafür brauchen sie kein 3D. 2D-Grafik stellt sich nicht so in den Vordergrund, sie erzählt einfach die Geschichte, so dass man beim Spielen auch einfach mal die Augen schließen kann, ohne Gefahr zu laufen, von einem Scharfschützen abgeschossen zu werden. Das haben teilweise selbst die großen Adventure-Entwickler noch nicht begriffen (bestes Beispiel: 'Baphomets Fluch 3').

Dennoch kann ich diese Entwickler verstehen. Fakt ist, dass es immer weniger wahre Adventure-Fans gibt und sich die Entwicklung eines altertümlichen 2D-Adventures kaum noch lohnt. Und hier kommen wir ins Spiel. Für uns lohnt es sich schon, wenn auch nur 100 wahre Fans endlich einmal wieder ein echtes Adventure zu würdigen wissen.

gwc: Und zum Abschluss: Was denkt ihr über die derzeitige Entwicklung des Adventure-Marktes und seine Zukunft?

MG: Ich hoffe, dass es weniger Adventures geben wird, dafür wieder echte Adventures. Es gab in jüngster Zeit so manches Spiel, das sich zu Unrecht als Adventure bezeichnet hat. Die Entwickler dieser Spiel sollen meinetwegen in die Entwicklung des 20. 'Tomb Raider'-Spiels einsteigen und sich daran dumm und dusselig verdienen. Die Hauptsache ist, sie überlassen das Adventure-Genre denen, die wirklich etwas davon verstehen.
Wenn es keinen Überschuss von schlechten Spielen im Adventure-Genre mehr gibt, sondern wieder ein paar würdige Vertreter, dann wird das Genre auch nicht mehr vom Aussterben bedroht sein.

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