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Special - Dark Void - Interview : Chef-Entwickler in Plauderlaune

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GW: In Hinblick auf die Spielmechanik könnte ich mir vorstellen, dass viele Spieler einfach durch das Spiel fliegen, ohne sich Gefechten aussetzen zu müssen, da sie ja schließlich einen Jetpack besitzen. Was für Grenzen sind zu erwarten?

MG: Der Jetpack hat unendlich Treibstoff, wodurch die Spieler eine Menge Freiheit haben. Vereinzelte Abschnitte können durchaus übersprungen werden. Während man sich jedoch in der Luft befindet, hat man keinen Schutz. Jeder kann Will sehen und er kann von allen Seiten beschossen werden. Ihr müsst ein richtiges Fliegerass sein, wenn ihr viele Passagen überspringen wollt. Es wird deshalb klüger sein, an gewissen Stellen auf dem Boden zu agieren, anstatt zu fliegen. Ansonsten segnet ihr schnell das Zeitliche. Aber wer ein richtiger Profi ist, könnte vielleicht eine Menge auslassen - das ist durchaus möglich.

GW: Wie groß sind die Levels im Allgemeinen und wie weit können die Spieler das aktuelle Geschehen verlassen?

MG: Die Größe der Spielabschnitte ist abhängig von der Umwelt und den zu erfüllenden Zielen im Spiel. Wie weit der Spieler das Areal verlassen kann? Sehr weit, man kann ziemlich weit wegfliegen, bevor wir den Spieler wieder zu einem Punkt am aktuellen Ort des Geschehens automatisch zurücksetzen. Es werden sicher einige Meilen sein. Die Spieler werden niemals bemerken, wo die unsichtbaren Wände sind. Die Action wird aber immer an einem zentralen Punkt stattfinden. Insgesamt soll sich Dark Void sehr offen anfühlen.

GW: Noch eine Frage zum Leveldesign. Wird es eine zerstörbare Umgebung geben?

MG: Also wir haben kein zerstörbares Terrain in den Programmcode eingeflochten, vor allem aber bei den Vertical-Gameplay-Abschnitten wird sich die Umgebung oftmals verändern. So werden Objekte, die nicht statisch sind, wie etwa Plattformen, herunterfallen und euch so das Leben schwer machen.

GW: Wie sieht es mit Bosskämpfen aus? Wie viele wird man im fertigen Spiel vorfinden?

MG: Es wird vier relevante Endbosskämpfe geben und einer der Bosse wird mehrmals im Spiel auftreten. Jeder Boss wird - wie es bei Capcom-Titeln typisch ist - in seiner Größe variieren. Der größte Boss ist ungefähr so riesig wie ein Flugzeugträger. Ich würde jetzt zu viel verraten, wenn ich mehr zu den Endbossen sagen würde.

GW: Du hast während der Präsentation ein Upgrade-System erwähnt. Was hat es damit auf sich? Was kann der Spieler damit alles anstellen?

MG: Wenn man Gegner tötet, werden Tech-Points gutgeschrieben. Wir haben sie zudem innerhalb der Areale versteckt, damit die Spieler sie suchen müssen. Man sammelt sie und gibt sie wie normales Geld aus. Dabei kann der Spieler selbst entscheiden, welche Waffen er aufwerten möchte. Jede Waffe hat drei Upgrade-Levels - das betrifft auch den Jetpack. Im Verlaufe des Spiels ist es also dem Spieler überlassen, welche Waffen er optimiert. Entweder wertet er seine Lieblingswaffe auf die maximale Stufe auf oder verteilt die Upgrade-Punkte auf unterschiedliche Bewaffnungen. Wir haben aus diesem Grund auch die Möglichkeit eingebaut, einzelne Levels aus dem Menü heraus erneut zu spielen, um zusätzliche Tech-Points zu erhaschen. Wenn ein Spieler also seine Waffen bis zum Maximum aufwerten möchte, kann er Dark Void 500 Mal durchspielen, um das Abenteuer am Ende quasi als unbezwingbarer Gott zu zocken.

GW: Wie viele Levels umfasst Dark Void denn überhaupt und wie lange, glaubst du, wird ein Durchschnittsspieler brauchen, um die Geschichte einmal durchzuspielen?

MG: Insgesamt gibt es drei Episoden in Dark Void, jede davon umfasst vier bis sechs Missionen. Die Spielzeit ist interessant, weil einige Spieler länger für einen Dogfight benötigen als andere. Wiederum andere Spieler versuchen, sämtliche versteckte Objekte aufzuspüren. Ein Gelegenheitsspieler wird vermutlich 12 bis 15, na ja, vielleicht auch 16 Stunden benötigen. Die Hardcore-Fraktion wird es natürlich schneller schaffen. Da die Mischung aus Boden- und Luftkämpfen besonders neuartig ist, denke ich, dass viele Spieler damit erst mal herumexperimentieren, um alle Finessen des Systems kennenzulernen.

GW: Man muss ja gegen die sogenannten Watchers kämpfen. Haben diese Kreaturen irgendwelche besonderen Fähigkeiten? Was zeichnet sie aus?

MG: Die Watchers sind eine bösartige Alien-Rasse, die in unterschiedlichen Gestalten und Größen auftaucht. Sie rücken mit diversen Vehikeln und unterschiedlicher Bewaffnung an. Jede Art der Watchers hat eine bestimme Ausrichtung. Einige benutzen Waffen oder greifen den Spieler im Nahkampf an, andere sind mit einem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet. Es gibt eine sehr coole Watcher-Klasse, die zu meinen Favoriten zählt: die Knights. Sie können sowohl am Boden kämpfen als auch aus der Luft angreifen. Das macht sie variantenreich und damit zu jeder Zeit unberechenbar. Manchmal meint man, dass der Knight gleich das Zeitliche segnet, dann steigt er plötzlich gen Himmel und man muss als Spieler komplett umdenken.

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