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Test - Heroes of Might and Magic 5 : Heroes of Might and Magic 5

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Die Verfügbarkeit der Gebäude richtet sich nach der Ausbaustufe der Stadt selbst, wobei einige Gebäude wiederum den Bau anderer voraussetzen. So gibt es Marktplätze, Schmieden für den Bau von Belagerungsgerät, Tavernen zum Anheuern von Helden oder die Magiergilden, in denen ihr Zaubersprüche unterschiedlicher Kategorien erlernen könnt. Natürlich stehen auch Gebäude zur Produktion von Einheiten zur Verfügung, wobei es pro Rasse sieben Einheiten in zwei Stufen gibt. Einheiten werden gegen Bares angeworben, dabei stehen einmal pro Spielwoche neue Einheiten zur Rekrutierung bereit. Für den Ausbau der Stadt steht euch ein Gebäude-Tree zur Verfügung, sodass ihr gut im Voraus planen könnt. Die Interface-Gestaltung in den Städten lässt hier und da etwas Übersicht missen, ist aber zu verschmerzen.

Schlachten mit Tiefgang

Der zweite Bestandteil sind die Kämpfe, die auf einem gesonderten Schlachtfeld durchgeführt werden. Selbiges ist vergleichsweise klein und in ein Raster mit quadratischen Feldern aufgeteilt. Die Einheiten von Freund und Feind werden vor dem Kampf in einer vorgezeichneten Fläche nach Belieben aufgestellt und im Folgenden anhand von Bewegungspunkten durch die Gegend gescheucht, wobei die Reihenfolge durch einheitenspezifische Eigenschaften, aber auch die Moral der jeweiligen Einheit festgelegt ist. Anhand eines Balkens am unteren Rand könnt ihr jederzeit erkennen, welche Einheit als Nächstes dran ist. Dazu zählt auch euer eigener Held, der nun wieder mit Angriffen und Magie ins Geschehen eingreifen kann.

Die Kämpfe bieten einiges an taktischen Möglichkeiten und der richtige Einsatz der Möglichkeiten zum richtigen Zeitpunkt kann ganze Schlachten entscheiden. Das liegt vor allem an den sehr unterschiedlichen Einheiten, aber auch an den zahlreichen Zaubern und Fähigkeiten. So gibt es hartnäckige Nahkämpfer, die relativ viel Schaden einstecken können, aber auch wenig austeilen, gefährliche Magier mit flächendeckenden Zaubern, große Einheiten, die sich prima zum Verstellen von Wegen eignen, hinterhältige Schützen und vieles mehr. Überhaupt fällt der Abwechslungsreichtum der Einheiten und ihrer Fähigkeiten positiv aus. Kleinere Schwächen im Balancing sind allerdings zu verzeichnen, einige Einheiten wirken etwas zu stark, wie beispielsweise die Elfen-Bogenschützen, auch sind die teuersten Einheiten bei weitem nicht immer auch die mächtigsten oder nützlichsten. Auch der Schwierigkeitsgrad könnte noch etwas Nachbesserung vertragen, schon im normalen Grad sind einige Missionen ausgesprochen happig.

Ein wichtiges Element sind natürlich die Helden. Selbige erlangen durch Kämpfe Erfahrung und steigern ihr Level, was ihre Fähigkeiten verstärkt bzw. zu neuen Fähigkeiten wie Zaubersprüchen führt. Zudem können Helden durch Artefakte aufgerüstet werden, die in der Spielwelt zu finden sind. Ein gut ausgestatteter Held kann durchaus zum entscheidenden Faktor in den Kämpfen werden. Bei jedem Level-up habt ihr die Wahl aus verschiedenen Fähigkeiten, die ihr erlangen oder upgraden könnt. Im Gegensatz zum Vorgänger können Helden in 'HoMM 5' übrigens nicht allein unterwegs sein, sondern müssen von Einheiten begleitet werden und auch Einheiten selbst können nicht ohne Held die Städte verlassen. Glücklicherweise könnt ihr jederzeit Helden in eurer Stadt anheuern, ein Taverne vorausgesetzt. Stirbt allerdings euer Hauptheld, ist die Mission verloren.

Kunterbunte 3D-Welt

Die visuelle Umsetzung weiß ebenfalls zu gefallen. Einheiten und Umgebungen werden komplett in detailreicher 3D-Grafik dargestellt, wobei Animationen, wie wogende Baumwipfel, für etwas Leben sorgen. Sehr schön anzuschauen sind auch die Zwischensequenzen, wenngleich die Charaktere darin etwas arg statisch wirken. Die Grafik ist frei dreh- und zoombar, eine Sichtfeld-Raute auf der Minimap sorgt für Übersicht, was die Blickrichtung angeht. Sehr schön anzusehen sind die Magie-Effekte im Rahmen der Kämpfe. Wer einmal den Meteoritenhagel gezündet hat, weiß, was ich meine. Das Interface mag im Kampf-Modus visuell nicht recht zu der bunten Fantasy-Grafik passen, aber man gewöhnt sich da schnell dran und den Spielspaß mindert das in keinster Weise.

Akustisch glänzt das Spiel mit schönen orchestralen Klängen, die jeweils auf die gespielte Rasse abgestimmt sind und eigentlich nie nerven, auch wenn sie sich häufig wiederholen. Die Zwischensequenzen sind mit guter deutscher Sprachausgabe unterlegt. Auch im Spiel selbst tut sich einiges, vor allem bei den Kampfgeräuschen und dem Jubel der Einheiten bei einem gefallenen Feind.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Nach dem ernüchternden vierten Teil der Reihe war ich gespannt, ob die Wiederbelebung seitens Nival wirklich etwas taugt. Erfreulicherweise wurde ich nicht enttäuscht. Nival macht nicht den Fehler, das Gameplay umzukrempeln, sondern geht zurück zu den Wurzeln des grandiosen dritten Teils der Reihe, hat nur vorsichtige Veränderungen vorgenommen und das Ganze auf heutigen Stand gebracht. Schon nach wenigen Minuten flammte die alte 'Heroes'-Leidenschaft wieder auf und die Eingewöhnung dauerte quasi nur Sekunden. Saubere Arbeit, Nival! Sowohl alte Fans als auch Neulinge werden ihren Spaß mit dem Spiel haben, auch wenn Schwächen beim Balancing zu verzeichnen sind.

Überblick

Pro

  • gelungene und abwechslungsreiche Kampagne
  • bewährtes Gameplay wurde beibehalten
  • sehr gelungener Soundtrack
  • hoher "Suchtfaktor"
  • stimmungsvolle Präsentation
  • Multiplayer-Modus
  • viele taktische Möglichkeiten

Contra

  • (noch) kein Editor
  • Zwischensequenzen zu statisch
  • nur wenige Einzelmissionen
  • KI- und Balancing-Schwächen

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