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Preview - Lords of the Fallen : Dark Souls aus Deutschland

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Da gibt es ja dieses andere Spiel ...

Im Gespräch mit dem Team wird schnell klar: Ja, man hat sich von der Souls-Serie inspirieren lassen. Ja, man ist sich des Umstands bewusst, dass gerade dieses Genre ein Hexenkessel ist. Ja, man weiß um die eigenen Ressourcen und will unnötige Design- und Entwicklungszeiten vermeiden. Und genau hier liegt die Stärke von Lords of the Fallen. Durch die straffe Produktion gibt es keinen Mehrspielermodus und keine stundenlangen Zwischensequenzen wie bei Blizzard-Werken. Der Kern des Spiels ist der Einzelspielermodus, der rund 15 bis 25 Stunden lang sein soll. Dazu gibt es das sogenannte New Game +, das sich im Genre etabliert hat und erfahrenen Spielern beim zweiten oder dritten Durchgang eine noch schwerere Herausforderung bietet.

Das Stichwort „Herausforderung“ zieht sich durch Lords of the Fallen. Durch die drei verfügbaren Charakterklassen, die allesamt auf unterschiedliche Art ausgerüstet werden können, gibt es mehrere Möglichkeiten, sich dem Kampf gegen die Unholde zu stellen. Dazu kommt die Variation in Sachen Waffen und Zauber. Bei jedem Feind bedarf es einer anderen Herangehensweise, was die Komplexität der Kämpfe, gerade wenn Feinde in Gruppen auftreten, verdeutlichen sollte. Während der Anspielsitzung waren die Kämpfe stellenweise wirklich bockschwer, ohne aber unfair zu werden. Die Spielbalance scheint also – zumindest bei den angespielten Stellen – gut getroffen.

Auch in Lords of the Fallen hat der Charakter mehrere Werte, die unter anderem für Leben, Zauber oder Ausdauer stehen. Ist das Leben aufgebraucht, stirbt der Charakter und die bis dahin gewonnene Erfahrung muss im neuen Versuch aufgesammelt werden. Schläge, Bewegungen und das Parieren von Angriffen kosten Ausdauer. Zauber kosten Mana. Waffenwechsel, Rüstungsänderungen und dergleichen werden in einem sehr intuitiven Menü angepasst – ein großer Vorteil gegenüber der Souls-Serie, die typisch japanische unordentliche Menüstrukturen bietet.

Selbstverständlich wurde nicht alles aus der Souls-Reihe übernommen. Während man in Dark Souls II beispielsweise alle Gegner wiederbeleben muss, wenn man an einem Lagerfeuer Rast macht, wird bei Lords of the Fallen lediglich die Energie aufgeladen und ein Zwischenspeicherpunkt erstellt. Das verändert das Spielgefühl ein wenig, aber nicht zum Negativen. Durch die Möglichkeit, in eine Parallelwelt zu reisen, können bestimmte Levelgebiete dennoch zum Erfahrungspunktesammeln genutzt werden.

Die Kämpfe fühlen sich sehr gut an. Die Waffen, Rüstungen und Bewegungen haben Gewicht, klingen schwer und wenn Stahl auf Stahl prallt, tönt es wie ein herannahendes Gewitter. Das Sound-Design im Zusammenspiel mit der Optik des Titels ist fantastisch. Das Spiel sieht dreckig aus und gewinnt durch Hintergrundgeräusche, wie brechende Monsterknochen, an Atmosphäre.

Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär!

Die gespielten Sequenzen von Lords of the Fallen machen richtig Lust auf den vollen Umfang des Spiels. Wenn die einzelnen Level vernünftig miteinander verknüpft werden, die Story unterhält und die Spielzeit nicht gestreckt wird, dann steht allen Souls-Freunden ein dickes Brett ins Haus.

Fazit

Christian Gürnth - Portraitvon Christian Gürnth
Wow. Ernsthaft?

Ich habe den Titel auf der E3 gesehen und dachte mir: „Verdammt! Das kommt aus Deutschland? Dann muss ich das Studio unbedingt besuchen!“ Gesagt, getan. Bei Deck 13 war man sehr offen bezüglich der aktuellen Entwicklung des Spiels. Warum auch nicht? Ich bin selten sehr angetan von Anspielsitzungen bei Entwicklern, doch in diesem Fall hat mich Lords of the Fallen richtig weggeblasen. Lords of the Fallen ist dreckig, düster und richtig schön böse. Es packt meine Eier, schleudert mich auf den Boden und ruft: „Du willst mehr? KOMM, HOL ES DIR!“ Ich mag das. Eins steht fest: Deck 13 ist auf einem sehr guten Weg, Action-Spiele aus Deutschland wieder attraktiv zu machen. Wenn die Jungs jetzt alle Spielelemente verbinden, ohne sich in ihrer Detailverliebtheit zu verlieren, dann besteht die Chance, dass Lords of the Fallen ein verbessertes Souls-Spiel wird - zumindest für mich, denn es ist linearer und bietet durch den vorgefertigten Charakter sowie dessen Geschichte eine klarere Linie. Deck 13, enttäusch mich nicht!

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