Preview - Swordsman : Kung-Fu-Fighting
- PC
Over the top
Das Kampfsystem setzt auf Action, unterstützt aber je nach Wahl unterschiedliche Modelle. So könnt ihr eure Figur sowohl per WASD mit Fadenkreuz, aber auch mit Mausklick in die Landschaft durch die Umgebungen steuern. Diverse Detaileinstellungen bieten hierbei schöne Anpassungsmöglichkeiten an den eigenen Geschmack. Standardangriffe werden mit den Maustasten herausgefeuert, hinzu kommen Schnellwahltasten für spezielle Fertigkeiten, aber auch Tränke sowie eine ultimative Attacke, die zuvor durch Angriffe oder erlittenen Schaden aufgeladen werden muss. Als Basis dienen klassische Attribute wie Stärke, Konstitution oder Reflexe, die durch Ausrüstungswerte aufgemotzt werden.
Natürlich gibt es reichlich Beute, was die Ausrüstung und Bewaffnung angeht. Immer wieder lassen Gegner wertvolles Gut fallen, ihr könnt aber auch eigene Gegenstände herstellen oder durch Sockel verbessern. Reittiere sorgen für Bewegung, ihr selbst seid jedoch ebenfalls sehr mobil. Wie man es aus den überzogeneren Kampfkunstfilmen kennt, rennt ihr über das Wasser oder erreicht mit Mehrfachsprüngen selbst Häuserdächer problemlos. Zumindest sofern genug Ausdauer vorhanden ist, denn die wird mit solchen Manövern schnell verbraucht. Leuchtende Kugeln oder eine Runde Meditation laden Ausdauer, Gesundheit und Chi (Quasi-Mana) wieder auf.
Dungeons und PvP
Durch Quests, eingebunden in Geschichten, und die Arbeit für verschiedene Gilden, die jeweils eher zu Gut oder Böse tendieren, verdient ihr euren Lebensunterhalt im Spiel. Etwa alle fünf Level könnt ihr euch in relativ kurzen Dungeons austoben. In unserer Anspielsitzung konnten jeweils vier Spieler in einer Gruppe gegen teils riesige Bossgegner antreten und am Ende reichlich Erfahrungspunkte einsacken sowie Beute im „Need-before-Greed“-System auswürfeln. Laut Info bei der Präsentation dürfen ein bis fünf Spieler in Dungeons spielen, wobei die Schwierigkeit abhängig von der Spielerzahl skaliert wird.
Mit dabei waren nicht nur Kämpfe, sondern auch interaktive Sequenzen, in denen man sich beispielsweise durch Bambus auf eine höhere Ebene katapultieren lassen musste. Auch gab es reichlich Bewegung, um gegnerischen Angriffen zu entgehen, und kleine Gemeinheiten, wie zufällig auftauchende Pflanzen, die einen Spieler für einige Sekunden betäuben oder an der Stelle festhalten. Weniger gefiel uns, dass Gegner nicht per se vorhanden waren, sondern immer beim Überschreiten bestimmter Trigger aus dem Nichts auftauchten. Ferner erschwerte das Effektgewitter bei den Kämpfen die Übersicht.
Neben den PvE-Inhalten wird es natürlich auch die Möglichkeit geben, gegen andere Spieler anzutreten. Duelle könnt ihr jederzeit veranstalten, indem ihr einen Kontrahenten herausfordert. Open PvP soll es ebenfalls geben, Informationen hierzu sollen demnächst folgen. Den Abschluss soll ein Server-gegen-Server-PvP bilden, auch hierzu gibt es demnächst weitere Details.
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