Test - Three Kingdoms: Im Jahr des Drachen : Three Kingdoms: Im Jahr des Drachen

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Das chinesische Kaiserreich ist im Zerfall begriffen, aus der Asche der Ruinen des ehemals mächtigen Landes erwachsen drei neue Herrscher. Liu Bhey verleibt sich den Süden des Reiches ein, Cao Cao herrscht über Nordchina und Sun Quan versucht durch Intrigen und falsche Bündnisse mit dem einen und dem anderen Widersacher von seinem Königreich Wu aus, die Herrschaft über das gesamte Land zu erringen. So begebt ihr euch in den Kampf im Jahr des Drachen, der zum Ziel hat, Kaiser der noch getrennten 'Three Kingdoms' zu werden und sie zu vereinen, woraus sich auch der Namen des neuen Echtzeit-Strategiespiels aus dem Hause Eidos ableitet.

Nach erfolgter Installation, bei der ihr euch, sofern ihr die Videos einigermaßen ruckelfrei erleben wollt, für die maximale entscheiden solltet, erwartet euch ein sehr langes und ausdrucksstarkes Intro, welches die Hintergrundgeschichte von 'Three Kingdoms: Im Jahr des Drachens' noch einmal ausführlich und mit sehr gut gelungener Sprachausgabe darstellt. Leider ist die grafische Qualität des Videos nicht ganz so berauschend und trotz der offensichtlich hohen Komprimierung ruckelt es sogar merklich. Schade, ist der Spieler durch die Vorzeige-Render-Filme aus dem Hause Blizzard inzwischen doch ziemlich verwöhnt.

Three Kingdoms: Im Jahr des Drachen
Das Intro beginnt ...

Die Auswahlmenüs und die graphische Benutzeroberfläche (GUI) des Spiels selber sind genretypisch gehalten und werden euch gut auf die kommenden Ereignis einstimmen, zumindest wenn ihr bei den Missionsbriefings den Monitor abschaltet, denn dort war Schmalhans Kuchenmeister. Anstatt altertümlicher Schrift oder ähnlichem haben die Entwickler hier schlichten gelben Lauftext in die ansonsten schöne Maske geknallt was vom Stil her überhaupt nicht passen mag und dementsprechend sauer aufstößt. Zumindest werden euch die Missionsziele passend und ausführlich erläutert, was den Genre-Puristen wohl auch wichtiger sein wird.

Im Spiel selbst erwartet man zunächst aufgrund der wohl doch recht bekannten Benutzeroberfläche und Landschaftsgrafik, wie sie in vielen 'Age of Kings'-Klonen zu finden ist, ein ebensolches Spielprinzip. Sogar die Animationen der Dorfbewohner scheinen wenn nicht gerade aus dem großen Vorbild geklaut, so doch zumindest daran angelehnt. Aber schon nach relativer kurzer Spieldauer erweist sich 'Three Kingdoms' als doch um einiges komplexer. Spätestens wenn es darum geht die jährlichen Steuereinnahmen zu begutachten werdet ihr merken, dass es im neuen Eidos Titel mit 'Hau Ruck'-Mentalität gar nichts zu gewinnen gibt.

Three Kingdoms: Im Jahr des Drachen
... und führt euch in die Geschichte ein.

Aber auch schon beim Dorfmanagement ergeben sich eklatante Unterschiede, welche sicher einen Teil der Spieler verzücken den anderen allerdings das ein oder andere graue Haar wachsen lassen dürfte. So reicht es nicht, zum Beispiel eine Farm zu bauen, nein diese muß mit entsprechenden Landarbeitern besetzt werden und schließlich diesen Arbeitern die entsprechende Aufgabe, Weizen anbauen oder Schweine züchten, zugeteilt werden. Hier vermisst man leider entsprechende Automatik-Funktion und das Spiel generiert den ein oder anderen Frustpunkt wenn man die zehnte Farm einstellen muß. Zudem haben die Arbeiter ihre ganz eigenen Vorstellungen darüber, wo den nun ein Feld angelegt werden sollte, so dass ein effizientes Bauen aus eigenerer Hand gar nicht erst möglich ist.

Three Kingdoms: Im Jahr des Drachen
Galloway verschlägt es auch in Kathedralen.

Kein Wunder also, dass sich der Aufbaupart des Spiels daher eher träge, wenn auch wesentlicher realistischer als im Vorbild, spielt. Bis eine vernünftige Siedlung steht, die auch entsprechend bemannt ist und alle Bewohner beschäftigt sind, wird schon das ein oder andere Stündchen ins Land ziehen. Wäre das Ganze nun ein grafischer Leckerbissen a la 'Siedler' und würde es Spass machen dem Wuseln allein zuzusehen, könnte man den langsamen Aufbau wohl noch verschmerzen, leider gestatten die Entwickler nur eine Auflösung bis 1024x768 Pixeln, wovon knapp die Hälfte schon für die Benutzoberfläche verbraucht wird. Das eigentliche Geschehen hat also gar nicht mehr allzuviel Platz auf eurem Bildschirm und durch die extrem großen Gebäude geht auch noch der Rest an Übersicht verloren.

 

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