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Test - Crackdown 3 : Zu spät, zu wenig

  • PC
  • One
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Greift zu, wenn...

… ihr zwanglose Zerstörungsarien in einer vollkommen frei begehbaren Welt erleben wollt, in der Abwechslung eine untergeordnete Rolle spielt.

Spart es euch, wenn...

… ein Open-World-Spiel in euren Augen mehr bieten muss als Waffen, Autos und Explosionen.

Fazit

Denis Brown - Portraitvon Denis Brown
Von allem nicht genug

Crackdown 3 hat eine große Stärke: Die offene Welt hält, was sie im Namen verspricht. Im Tagesgeschäft eures Superagenten gibt es keine künstlichen Fesseln und keine Hindernisse. Selbst der Handlungsstrang beschränkt sich auf das Nötigste. Hier geht es schnell und direkt zur Sache: Feuergefechte, Explosionen, Chaos pur! Um wirklich zu begeistern, müsste diese offene Welt aber mehr von allem bieten: mehr Varianz in den Missionszielen, mehr Zerstörung, mehr dauerhafte Auswirkung auf das Gesicht der Stadt, mehr Spielwitz und Humor. Selbst die tollen Sprüche des neunmalklugen Agency-Sprechers aus dem Off gehen irgendwann auf den Keks, weil sie sich zu schnell wiederholen.

Das Konzept ist gut und in vielen Facetten vielversprechend – siehe etwa das System, mit dem man die Gangsterbosse aus ihren Verstecken lockt. Bad-Ass-Attitüde und Hemmungslosigkeit werden toll vermittelt. Die Ausführung ist aber unbefriedigend, weil sie im Detail wirkt, als stamme sie aus der letzten Konsolengeneration. Ein gutes Beispiel dafür ist die Stadt selbst. Sie erstreckt sich bis an den Horizont mit einer unglaublichen Blickweite und gigantisch wirkender Vertikalität. Schöner wäre aber, wenn die Hardware für Details in der unmittelbaren Nähe ausgereizt worden wäre – für mehr Autos auf den Straßen, mehr echtes Leben, mehr Schmutz, mehr Glaubwürdigkeit innerhalb des unrealistischen Comic-Universums.

Die größte Enttäuschung und der Beweis, dass viele Köche den Brei verderben können, liefert allerdings der Wrecking Zone genannte Versus-Modus. Abgesehen von der Idee, Spieler durch auflesbare Symbole zu Nahkämpfen zu verleiten, bringen diese Variationen von Deathmatch und King of the Hill kein einziges Spielelement auf die Kette, das in irgendeiner Form Begeisterung entfacht. Die Arenen wirken sinnlos zusammengeschustert, das Geballer wirr und demotivierend – selbst wenn man gewinnt. Von der gepriesenen „Power of the Cloud“ ist zudem wenig zu sehen.

>> Riesige Welten: 10 Open-World-Spiele, mit denen wir 2019 viel, viel Zeit verbringen werden

Überblick

Pro

  • eine große Stadt mit viel Vertikalität
  • absolut freie Missionswahl
  • süchtigmachendes Upgrade-Sammeln
  • zackige Steuerung
  • schöne Ragdoll- und Physikberechnungen
  • wenig Realismus, viel reine Action
  • Koop-Kampagne
  • spektakuläre Bosskämpfe
  • schicke Cel-Shading-Grafik mit HDR-Kolorierung
  • 60 FPS und mehr auf dem PC

Contra

  • teils dümmliche KI
  • sehr generischer Spielablauf
  • wenig Abwechslung
  • auch auf Xbox One X nur 30 FPS
  • einfallslose Versus-Modi
  • Performance-Schwächen im Versus-Multiplayer

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