Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne

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Darksiders 3 Komplettlösung: Südliches Ende: Grabkammer unterhalb der Kirche

Unter der Kirche gelangt ihr mal wieder in eine Art Grabkammer, die an jene im Abgrund erinnert. Ihr seht sogleich auf der Südseite zwei Gänge mit je einer Treppe. Bei der linken liegt ein großer Lurcher-Haufen, während euch die Treppen zu einem Diamantspat-Splitter bringen. Achtung: Sobald ihr wieder zurückkehrt, steigen aus dem zentral liegenden Knochenhaufen zahlreiche angriffslustige Skelette.

Links neben der Glocke ortet ihr ein Loch in der Wand. Es führt euch in einen großen Raum mit zwei Nah- und drei Fernkämpfern, wobei letztere allesamt auf erhöht gelegenen Plattformen stehen. Lockt am besten die Nahkämpfer aus dem Raum heraus beziehungsweise zur Glocke, wo ihr sie in aller Ruhe bekämpfen könnt.

Danach kümmert ihr euch um die Fernkämpfer und ortet zu guter Letzt in der Südwestecke eine Nische mit einem Dämonen mit roten Augen. Achtung: Der ist nicht nur stark, sondern blockt fleißig eure Angriffe mit seinem Schwert ab! Ihr erhaltet zur Belohnung ein Diamantspat-Fragment, wenn ihr ihn besiegt. In der selben Nische liegt noch ein großer Lurcher-Haufen, während ihr gegenüber in der Nordwestecke ein Zornfragment ergattert.

Auf der Nordseite des Raumes befindet sich ein geschlossenes Gittertor, hinter dem ein leuchtendes Objekt liegt. Leider könnt ihr es von hier aus nicht erreichen, weshalb ihr nur durch das Loch im Osten springen könnt.

Südliches Ende: Der Hohlraum mit den drei Windsäulen

Nachdem ihr die Grabkammern unterhalb der Kirche durchforstet habt, landet ihr in einem Hohlraum, wo ihr sogleich ein paar Eier zermanscht und ein kleines Heilungsfragment abstaubt. Arbeitet euch ganz nach Süden, wo ihr zu eurer Linken ein kleines Stückchen Kanalisation betretet. Darin fallen euch zum einen der violette Stein und zum anderen das Diamantspat-Fragment zu eurer Linken auf.

Wieder zurück im Hohlraum könnt ihr dank Flammenfähigkeit auf die erhöht gelegene Plattform in Richtung Westen hüpfen und anschließend per Rohre rüber zur Südwestecke hechten. Dort stehen euch nun mehrere Möglichkeiten zur Verfügung:

  1. Zu eurer Linken seht ihr einen blau leuchtenden Schacht, den ihr mangels erforderlicher Fähigkeit nach wie vor nicht erklimmen könnt. Allerdings liegt auf dem Boden ein mittelgroßer Lurcher-Haufen.

  2. Zu eurer Rechten ortet ihr mehrere Windsäulen. Die erste trägt euch bei aktivierter Sturmfähigkeit zu einer Plattform mit einem Dämonenartefakt. Wenn ihr dem Weg weiter folgt, dann erreicht ihr einen großen Lurcher-Haufen und sinnigerweise das obere Ende des blau leuchtende Schachts, den ihr eben von unten gesehen habt.

  3. Dank der anderen beiden Windsäulen könnt ihr zurück zum Ausgangspunkt des Hohlraums schweben und zu eurer Linken eine breite Plattform mit zwei mittelgroßen und einem kleinen Lurcher-Haufen orten.

  4. Rechts neben dem blauen Schacht verläuft ein Gang, der euch weiter zur nächsten Todsünde führt.

Am anderen Ende des Ganges begegnet ihr einem sogenannten Mansk: einer Quallen-ähnlichen Kreatur, die gut doppelt so groß ist wie ihr.

Südliches Ende: Der erste Mansk & Weg zum Knochenland

Eure erste Begegnung mit einem Mansk dürfte allein deshalb ungewohnt für euch sein, weil die Kreatur ausnahmsweise friedlich ist. Sie greift euch niemals an und dient gar als hilfreiche Plattform, auf die ihr euch stellen könnt. Zudem könnt ihr den Mansk mit einem Hieb in Bewegung versetzen: Er wird so lange in Schlagrichtung schweben, bis er auf ein Hindernis stößt.

Dies solltet ihr sogleich ausnutzen, damit ihr die hoch gelegene Plattform im Westen erreicht. Bugsiert den Mansk ergo unmittelbar davor und klettert über ihn nach oben.

Im nächsten Gebiet stehen euch mehrere Plattformen zur Verfügung. Haltet ihr euch zunächst rechts, dann gelangt ihr zu ein paar Eiern, aus denen ein paar harmlose Insekten krabbeln. Zudem klebt auf der Hinterseite der Plattform ein violetter Noppen (in dem sich ein kleines Lurcher-Gefäß befindet).

Während in der großen, zentral gelegenen Pfütze zwei Kakerlaken auf euch lauern, die einen großen Lurcher-Haufen bewachen, müsst ihr auf der flachen Südwestebene einen Gegner mit grünen Klauenhänden bekämpfen. Er beherbergt sowohl einen Diamantspat-Splitter als auch ein Diamantspat-Fragment.

Wenn ihr vom Zentrum der flachen Ebene nach Osten schaut, dann seht ihr von Weitem einen violetten Stein. Allerdings ist weit und breit weder ein Käfer noch eine violette Spore zu sehen, weshalb ihr ihn vorerst nicht entfernen könnt. Stattdessen müsst ihr euch auf die Stufe im Süden begeben und hinter den dünnen Wurzeln in eine kleine Grube hüpfen. Dort erwartet euch eine schmale Öffnung, dank der ihr zurück ins Freie und ins Knochenland gelangt.

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