Komplettlösung - Far Cry 5 : Komplettlösung: Alle Story-Missionen, Helfer, Spezialisten und Verstecke

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Far Cry 5 Komplettlösung: Ein Glaubensbeweis

Irgendwann hört ihr Faith Stimme, die euch segnet. Entsprechend erscheint die Aufschrift “Du wurdest gesegnet“. Daraufhin müsst ihr weiter spielen, bis euch Faith erscheint und euch in eine fremde Welt transportiert. Dort müsst ihr nichts weiter tun als zuhören und am Ende nach vorne zu springen.

Das Bliss

Im Laufe eures Streifzugs durch Henbane River überrascht euch Faith erneut und transportiert euch in ihre Bliss-getränkte Welt. Erneut müsst ihr nicht viel tun, außer nach vorne zu marschieren. Der Rest geschieht automatisch und ihr wacht anschließend im Gefängnis von Hope County auf.

Dort müsst ihr nochmal mit dem Sheriff Earl Whitehorse reden, sobald ihr euch wieder bewegen könnt - ansonsten bleibt die Tür neben ihm verschlossen.

Unwissenheit ist ein Segen

Faith mischt sich wieder mehr oder weniger automatisch ein und verführt euch in ihre Bliss-getränkte Welt. Abermals müsst ihr kaum etwas machen und nur gegen Ende Marshall Burke hinterher laufen sowie ihn einholen. Danach gelangt ihr wieder zurück in die Realität und die Storymission ist beendet.

Die Lektion (ins Gefängnis gelangen)

Sobald eure Wiederstandsleiste in Henbane River voll ist, entführt euch Faith ein letztes Mal in ihre Welt. Sie zeigt euch den Marshall, wie er plötzlich durchdreht und sowohl Virgil Minkler als auch sich selbst erschießt. Das Bliss hat ganze Arbeit geleistet - und inmitten des Chaos konnten die Kulitsten das Gefängnis stürmen sowie den Sheriff kidnappen.

Zuerst müsst ihr das Gefängnis befreien, wobei die Kultisten bereits einige Schützen auf den Mauern abgestellt und die Türen verriegelt haben. Laut Tracey kommt ihr nur noch durch einen Lüftungsschacht ins Innere, den ihr auf dem Dach aufsuchen müsst.

Immerhin ist es recht einfach, dort unbemerkt einzusteigen. Freilich solltet ihr nicht frontal von Norden zum Gefängnis gehen, weil dort gleich mehrere Schützen auf euch Lauern. Dafür ist die Ostseite praktisch unbewacht und dank einer Kombination aus Ankerpunkten und Kletterhaken besteigbar. Damit ihr kein offenes Ziel für die Scharfschützen seid, solltet ihr direkt danach auf der anderen Seite von der Mauer springen.

Ihr erreicht den Lüftungsschacht auf dem Dach am besten von der Südseite, weshalb ihr dort hinschleicht und eine Stufe nach der anderen emporsteigt. Entdecken euch die Kultisten im übrigen während dieser Kletteraktion, dann ist das halb so wild: Steuert geradewegs die Zielmarkierung auf dem Dach an und flüchtet euch in den Schacht, woraufhin die Gegner euch aus den Augen verlieren.

Die Lektion (Geiseln im Gefängnis befreien)

Der Schacht führt euch geradewegs zu einem Zellenblock, wo ihr sogleich den erstbesten Schurken in eurer Nähe niederschlagt. Wenn ihr euch anschließend links haltet, dann solltet ihr zu einer Lücke im Boden gelangen. Wenn ihr nach unten schaut, dann ortet ihr gleich den zweiten Kultisten, den ihr heimlich mit einem Schlag von oben niederstreckt.

Erst danach wird es schwieriger, weil sich alle anderen Gegner unten auf dem Boden aufhalten und gegenseitig im Blickfeld haben.Immerhin lassen sie die Geiseln in Ruhe, wenn ihr angreift. Ihr solltet euch nur den Einsatz von Sprengstoff verkneifen und euch am besten mit einem Schnellfeuergewehr verteidigen.

Danach befreit ihr sowohl die Geiseln als auch Tracey, die weiter hinten in einer Zelle eingesperrt ist. Der Schlüssel hierfür liegt neben einem der Kultisten, die ihr gerade erschossen habt.

Ihr findet gemeinsam mit Tracey die Leichen von VIrgil und Marshall - dem verdammten Bliss sei dank. Ihr wollt euch für diese Aktion an Faith rächen und müsst dafür in Richtung Nordwesten aus dem Gefängnis gehen. Ihr landet direkt in der Traumwelt von Faith und zur nächsten Mission Das verlorene Paradies.

Das verlorene Paradies

Diesmal reicht es nicht, einfach nach vorne zu laufen oder von einer Plattform zu springen. Faith hat eure Eskapaden satt und kämpft gegen euch. Sie teleportiert sich alle Nase lang von einer Ecke zur nächsten, schwebt dabei in der Luft und schießt weiße Blisskugeln nach euch. Zudem hetzt sie immer mal wieder Angels über das Feld, die zu eurem Glück bereits nach einem Treffer verpuffen.

Der Kampf entpuppt sich als recht simpel, wenn ihr die folgenden Prioritäten beherzigt. Sollten sich Angels in eurer Nähe befindet, dann eliminiert sie. Schwebt Faith allein in der Luft, dann schießt auf ihren Kopf – im Idealfall mit einem Schnellfeuergewehr. Sollte sie Blisskugeln verschießen, dann müsst ihr euch obendrein seitwärts bewegen, um auszuweichen.

Manchmal erzeugt Faith Illusionen von sich selbst, woraufhin ihr die “wahre“ Faith erst einmal finden müsst. Das Ist aber auch kein wirkliches Problem, weil ihr einfach der Reihe nach auf alle Abbilder schießt. Verpufft es, dann habt ihr “nur“ eine Illusion getroffen. Blutet es, dann handelt es sich um Faith und ihr haltet weiter drauf.

Sollte euch die Munition ausgehen, dann könnt ihr neue beim zentral stehenden Stein einsammeln.

Die Mission endet automatisch, wenn Faith keine Lebensenergie mehr übrig hat, und mündet nach einer kurzen Zwischensequenz direkt in den Auftrag Folge dem Pfad.

Folge dem Pfad (zur Anlage gelangen)

Ihr befindet euch nach dem Tod von Faith immer noch in ihrer Bliss-verseuchten Traumwelt. Dort geht ihr erst einmal geradeaus von einer Zielmarkierung zur nächsten und ignoriert sämtliche Gestalten oder Tiere, denen ihr begegnet.

Ernst wird es erst dann, wenn ihr die Erscheinung von Joseph Seed erreicht und berührt habt: Daraufhin greifen euch von der Seite ein paar Angels an. Danach könnt ihr nur noch die Stahltreppe hinaufgehen und geradeaus zum gefangenen Sheriff Earl Whitehorse begeben. Der ist noch nicht ganz bei Sinnen und droht gar, sich mit einem Strick umzubringen. Die einzige Chance, ihn zu retten, besteht im Abschalten der Bliss-Anlagen und die wiederum stehen in Faith Bunker.

Dafür dreht ihr euch um, geht eine weitere Treppe hinauf und folgt wieder den Zielmarkierungen. Ihr müsst zwischendurch ein paar Ventile drehen, um die damit verbundenen Tore zu öffnen.

Ihr verlasst kurz darauf die Traumwelt und befindet euch plötzlich in einer gut bewachten Fabrikanlage. Dort erhaltet ihr eine neue Aufgabe: Ihr sollt fünf Zentralventile schließen, die netterweise alle markiert sind.

Folge dem Pfad (Zentralventile schließen)

Weil ihr die Anlage durch die Nordwesttür betretet, solltet ihr zuerst den Weg in Richtung Osten abklappern, der blauen Leiter nach oben folgen und möglichst heimlich ein paar der herumstehenden Kultisten meucheln. Ganz im Osten wartet ein Schütze auf euch, den ihr von hinten erschlagt, sobald er von euch aus gesehen nach rechts beziehungsweise nach Süden marschiert.

Hinter euch beziehungsweise in der Nordostecke ortet ihr eine weitere blaue Leiter, die euch zurück nach unten führt. Von dort gelangt ihr zum ersten Ventil, das von einem Kultisten bewacht wird. Während ihr ihn besser gleich ausschaltet, solltet ihr vorerst die Finger vom Ventil lassen. Ihr lockt somit nur weitere Gegner zu euch und solltet euch erst einmal um jene Schurken kümmern, die sich bereits in der Anlage aufhalten.

Links neben dem Ventil verläuft eine Treppe nach unten beziehungsweise nach Süden. Unten könnt ihr euch von einer Deckung zur nächsten schleichen und euch so heimlich dem Kultisten in der Südostecke nähern. Achtet dabei auf die anderen vier Gegner, die sich zu eurer Rechten im Zentrum der Anlage aufhalten, und ortet sie spätestens jetzt per Fernglas.

Sobald ihr den Kultisten in der Südostecke ausgeschaltet habt, könnt ihr etwas offensiver vorgehen. Werft beispielsweise vom Rand des Geländers einen Fernzünder in Richtung der verbleibenden Gegner, zündet ihn und flitzt im Zuge der Verwirrung zurück zur Nordostecke der Anlage. Von dort könnt ihr die Gegner nach und nach ausschalten, während sie euch in der Südostecke vermuten.

Erst wenn alle Gegner ausgeschaltet sind, beginnt ihr nach und nach die Ventile bei den Zielmarkierungen zu drehen. Beginnt am besten mit jenen in eurer Nähe, ergo dem in der Südost- und dem in der Nordostecke. Der Grund: Die Kultisten schlagen Alarm und stürmen die Anlage von Westen. Somit könnt ihr euch hinter einem Geländer oder einer Kiste in Deckung begeben und die Gegner von Weitem beschießen, während sie in eure Richtung rennen. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, dann verschanzt euch ganz im Nordosten: Dort können euch die Gegner direkt von Süden anvisieren.

Ihr müsst nach jedem gedrehten Ventil mit weiteren Gegnern rechnen, weshalb ihr am besten jedes Mal den Kompass am obereren Bildrand inspiziert und überprüft, ob tatsächlich neue, rote Dreiecke zu sehen sind. Falls ja: Verschanzt euch und kämpft. Falls nein: Dreht das nächste Ventil.

Folge dem Pfad (Pumpen zerstören)

Nachdem ihr alle fünf Ventile gedreht habt, ist euer Job noch nicht vorbei. Earl Whitehorse meldet sich per Funk und gibt euch den Auftrag, die Pumpen der Anlage zu zerstören. Währenddessen bekämpft ihr die letzten Gegner, die von Westen kommen. Erst wenn ihr eine neue Zielmarkierung erhaltet, steuert ihr die Südostecke an, wo ihr das zweite Ventil gefunden habt, und öffnet die beiden dicken Stahltüren in Richtung Süden.

Der Rest der Mission ist vom Ablauf her simpel gestrickt: Ihr folgt dem einzig möglichen Weg, nehmt regelmäßig Deckung, um die nächsten Kultisten zu bekämpfen, und achtet alle paar Meter auf irgendwelche defekten Rohre, aus denen Feuer strömt. Im ersten Raum hinter den beiden Stahltüren müsst ihr noch die drei Pumpen zerstören, wozu ihr wie gewohnt ein paar Sprengkörper zur Hand nehmt. Gegen Ende möchte euch das Spiel noch mit ein paar Explosionen Angst einjagen. Jedoch passiert euch nichts, wenn ihr euch brav von jeglichen Feuerquellen fern haltet.

Sobald ihr jedenfalls die Anlage verlassen habt, ist die Mission beendet und Henbane River befreit.

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