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Test - Guild Wars: Eye of the North : Nachschlag für die Fans

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Wenn einer eine Reise tut

Die neuen Gefilde des tyrianischen Kontinents erweisen sich als Tummelplatz mit vielen Alternativrouten. Berg und Tal, Busch und Stollen bereist man auf der Suche nach der nächsten Beute. Noch einmal aufgebohrt, funkelt, strahlt, lodert, glimmt oder flimmert die Umgebung in Grafikpower verzehrender Pracht – und das trotz äußerst moderater Systemanforderungen. So was geht tatsächlich, auch hier beweist ArenaNet, dass einmal gemachte Versprechungen auch in Zweijahresfrist nicht vergessen wurden. Die Katakomben im Tutorial von 'Prophecies' gehören nach wie vor zu den Lieblingsaufenthaltsorten vieler Spieler. Mit den in 'GW: EN' eingeführten Verliesen dürfte für viele ein Wunsch in Erfüllung gehen.

Im Dunkeln ist gut munkeln

Weit verzweigt und mit mehreren Ebenen zwingen sie die Gruppe zu überlegtem Handeln, denn die Gefahren der finsteren Tiefen sind nicht zu unterschätzen. Ursprünglich sollte es im Todesfall keine Schreinwiederbelebung geben – bekanntes Problem aus den Elitemissionen und der Unterwelt. In die Verkaufsversion hat es diese harte Maßnahme jedoch – glücklicherweise – nicht geschafft. Doch einfach wird es dadurch noch lange nicht. Tiefere Ebenen warten mit Fallen oder sogar immer wiederkehrenden Gegnern auf, nur frustresistente Gruppen werden es bis zum dicken Endgegner und der Belohnungstruhe schaffen. Nur mit Helden allein geht es zwar auch, allerdings setzen manche Fallen geradezu menschliche Spieler voraus. Die riesige 'Indiana Jones'-Rollkugel rafft denn auch die Helden des Spielers schneller dahin, als er grüne Fähnchen stecken kann. Tödliche Flammenfallen lassen sich nur überleben, wenn man im Bannkreis eines Schutzgolems bleibt. Aber wann hätten Gefolgsleute je genau das getan, was man von ihnen erwartet? Erfreulicherweise haben die Fallen nicht mehr die bloße Alibifunktion eines herunterfallenden Steinklotzes aus elonischen Festungen, ein bisschen taktisches Kniffeln würzt die Suche nach den unterirdischen Kleinodien. Kartenfundstücke enthüllen interessante Gebiete, Schlüssel erlauben das Vordringen in bisher unerkundete Tiefen. Glücksritter aller Länder, vereinigt euch.

Für die kleine Langeweile zwischendurch

Schon lange von der Fangemeinde auf der Wunschliste geführt, liefert 'GW: EN' ein paar Minispiele, die nette Kurzweil für müde Abenteurer bieten: Da wäre zum einen Polymock, von Jeff Strain als "Echtzeit-Pokemon auf Steroiden" betitelt, bis hin zu Raufduellen mit Schlagringen. Wie es nicht anders zu erwarten ist, können Zwerge nicht nur graben und trinken, sondern auch ordentlich raufen. Hat man als Spieler mal keine Lust auf Gruppensuche oder Gefolgsleute, schnappt man sich die frisch erworbenen Schlagringe und betritt – mit einzigartigen Rauffertigkeiten nur fürs PvE ausgestattet – diverse Arenen und kloppt sich dort durch allerlei finstere Brüder. Natürlich für saftige Belohnungen und weitere fiese Angriffe. Echtes Solospiel – warum man hier den Duellcharakter nicht noch dahingehend erweitert hat, in einer Arena gegen andere menschliche Raufbolde anzutreten, bleibt ein Geheimnis der Entwickler. Echtes 1vs1 wäre schon lange von Spielerseite begehrt.

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