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Test - Immortals of Aveum : Ein magisches Action-Fest

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Zugegeben, nach den ersten zwei Stunden habe ich mir die Frage gestellt, warum ich mir diesen Test antun musste. Schon wieder ein Spiel, das weder Fisch noch Fleisch zu sein scheint und in dem viel zu viel geredet wird. Immortals of Aveum will ganz viel und das soll man sofort zu spüren bekommen. Dass weniger oft mehr sein kann, scheinen die Entwickler von Ascendant Studios noch nie gehört zu haben. Stattdessen zwingen sie einem die komplizierte und wenig interessante Lore ihres Titels geradezu auf. Doch das Dranbleiben lohnt sich!

Das noch junge Studio kündigte sein erstes Projekt als ein Call of Duty im Fantasy-Setting an. Doch der Vergleich hinkt etwas. Vielmehr erinnert Immortals of Aveum an ein Diablo in First-Person-Perspektive. Noch deutlicher ist aber die Inspiration durch ein anderes Spiel: Doom. Auch in Immortals geht es vordergründig um Bewegung und den Einsatz der passenden Waffe. Anders als in den meisten Shootern wird aber nicht mit Blei, sondern mit Magie geschossen. Statt Munition wird Mana eingesammelt und kugelsichere Westen gibt es natürlich auch nicht, dafür schützt ein Schildzauber vor Schaden. Stillstand wird zwar nicht so konsequent bestraft wie im höllischen Vorbild, trotzdem bleibe ich immer in Bewegung und wäge stets ab, welcher Zauber bei welchem Feind am besten wirkt.

Ein zäher Auftakt

Doch worum geht es überhaupt? Das war mir zu Spielbeginn nicht ganz klar. Und ziemlich egal. Denn auf den ersten Blick wirkt die Fantasy-Welt Aveum wie der 200. Versuch, es mit Witcher, Baldur’s Gate und Dungeons & Dragons aufzunehmen. Zudem wählt Immortals einen ganz anderen Einstieg als Doom. Die Shooter-Perle fackelte nicht lange und warf mich ohne große Erklärung in seine Welt, drückte mir eine Waffe in die Hand und ließ mich machen. Bei Immortals ist dagegen erst mal Zuhören angesagt. Das erste Kapitel besteht nur aus Dialogen, Hinterherlaufen und Story-Einführung. Zahlreiche Namen und Begriffe aus dem Fantasy-Generator werden mir an den Kopf geworfen, darunter Rashanier, Eingeweihte, Unsterbliche, Schöpfsteine oder Magni. Die Geschichte gewinnt dadurch jedoch kein Stück an Substanz.

Das liegt auch an der Spielfigur Jak. Die ist so stereotypisch und langweilig, wie man es sich nur vorstellen kann. Auch die Motivation des Charakters gewinnt keinen Innovationspreis: Wegen eines persönlichen Verlusts schwört Jak auf Rache und schließt sich dem Krieg zwischen den Königreichen Lucium und Rashan an. Er ist nämlich so etwas wie der Auserwählte und ein Magnus – quasi ein Jedi unter den Zauberern.

Erst nach einer Stunde beginnt das eigentliche Tutorial, in dem mich Immortals mit seinem Spielkonzept vertraut macht. Überhaupt lässt sich das Spiel viel zu lange Zeit, mir all seine Inhalte und Mechaniken beizubringen. Selbst nach fast zehn Stunden, also zwei Dritteln der Spielzeit, werden noch neue entscheidende Features freigeschaltet, die das Kern-Gameplay ausmachen.

Immortals of Aveum - Launch-Trailer zum heutigen Release

Anlässlich der heutigen Veröffentlichung des Magie-Shooters Immortals of Aveum gibt es hier den Launch-Trailer für euch.

Da wäre zum Beispiel das Reisen über die sogenannten Kraftlinien. Das sind magische Straßen, welche die wichtigsten Orte in der Spielwelt miteinander verbinden. Durch sie bewege ich mich deutlich schneller als zu Fuß, denn theoretisch ist Aveum eine Open World, die sich frei bereisen lässt. Tatsächlich sind die Bereiche aber streng linear angelegt. Es gibt weder Nebenquests noch NPCs, mit denen ich interagieren kann. Hin und wieder wartet zwar ein Dialog, der manchmal sogar verschiedene Antworten bietet. Das ist aber so selten, dass sich die Frage stellt, warum es dieses Element überhaupt gibt.

Das magische Maschinengewehr

Immerhin wird die wichtigste Grundmechanik relativ schnell vermittelt: Statt einfach drauflos zu zaubern, muss ich in jedem Kampf aus roter, grüner und blauer Magie auswählen. Rote Zauber eignen sich am besten für Nahkämpfe. Grüne erinnern aufgrund ihrer hohen Feuerrate an Maschinengewehre und blaue Angriffe fallen sehr präzise aus, daher sollten sie auf größere Entfernungen eingesetzt werden.

Der Kampf gegen die Kreaturen des verfeindeten Königreichs Rashan erfordert genau die richtigen Zauber, denn die falsche Magie bewirkt häufig wenig bis gar keinen Schaden. Immortals bedient sich hier eines coolen Kniffs und gestaltet die Feinde in den Farben, deren Zauber ich anwenden muss. Monster, denen also nur rote Zauber etwas anhaben können, leuchten entsprechend auf – das ist nicht subtil, aber clever.

Ganz so taktisch wie in Doom läuft es dennoch nicht ab. Häufig reicht es aus, wild zwischen den Magien hin und her zu wechseln. Meistens stürmen so viele verschiedene Monster auf Jak zu, dass die Übersicht im Effektgewitter sowieso verloren geht. Spaß machen die Begegnungen dennoch ungemein, auch weil die Level mit abwechslungsreichen Schauplätzen überzeugen. Zudem locken ständig neuer Loot und Verbesserungen. Es dürfen fleißig Kisten geplündert, Rüstungsteile hochgestuft und Talente verteilt werden. Das funktioniert und spornt zum Weitermachen an.

Spielerisch komplex wird Immortals of Aveum allerdings nie und das ist lobenswert. Statt mich ewig lang die Welt abgrasen und nach Items suchen zu lassen, legt das Spiel großen Wert darauf, mir weiter seine Geschichte zu erzählen. Die nimmt im späteren Verlauf tatsächlich an Spannung zu. Nur mit den Charakteren wird es nicht besser, was speziell an den nervigen Dialogen liegt. Jak und Co. quatschen in einem Millenial-Jugendsprech, der in einer Fantasy-Umgebung gar nichts verloren hat. Viele Sprüche sind nicht nur unlustig und aufgesetzt, sondern zerstören auch immer wieder die Immersion.

Technisch kann Immortals of Aveum weitgehend überzeugen. Das Spiel läuft auf der aktuellsten Version der Unreal Engine 5 und scheut sich auch nicht, das zu zeigen. Die Welt beeindruckt mit potenter Optik und atmosphärischer Beleuchtung. Leider stören einige Nachlässigkeiten bei den Details. Den Gesichtern der Charaktere fehlt es in den Zwischensequenzen an Lebendigkeit. Besonders störte mich aber der fehlende Körper in der Ego-Perspektive. Keine Beine zu haben, aber trotzdem einen Schatten zu werfen, erinnert an Shooter aus dem Jahre 2004.

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