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Special - ModNation Racers : Rasante Antworten von den ModNation-Machern

  • PS3
  • PSP
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GW: ModNation Racers ist aber dann doch ein Fun-Racer, und in diesem Genre sind bekanntlich Items besonders wichtig. Wie viele Items, Extras und Waffen gibt es in dem Spiel?

WH: Es sind etwa 15.

GW: Woher holt ihr euch die Ideen für die teils recht schrägen Items?

WH: Wir haben laaaange Brainstorming-Sitzungen hinter uns (lacht). Wir wollten die Waffen im Spiel auf zwei Arten prägen: Einerseits sollten sie sich irgendwie vertraut anfühlen, andererseits sollten sie aber auch ein wenig Angst einflößend wirken. Letzteres haben wir vor allem mittels fieser Sound-Effekte bewerkstelligt. Ich glaube, das gibt unserem Spiel ein gewisses Etwas, das andere Genre-Vertreter nicht bieten. Klar, unsere Spielwelt ist sehr bunt, es gibt diese niedlichen Figuren mit großen Köpfen und so weiter ... aber unsere Waffen haben einen gewissen "Bad-Ass-Touch", der die benötigte Würze ins Spiel bringt, um uns vom Stil her von anderen Fun-Racern abzuheben.

GW: Also ist ModNation Racers etwas böser als Mario Kart ...

WH: (unterbricht) ... zumindest gibt's bei uns keine Früchte!

GW: Apropos Super Mario Kart: Es gibt ja eine Menge Fun-Racer, aber keiner konnte bislang dem Nintendo-Titel das Wasser reichen. Was macht ModNation Racers anders?

WH: Wir haben von Anfang an gesagt, wir wollen keine Konkurrenzprodukte kopieren, gerade was das Spielgefühl und die Steuerung anbelangt. Ich denke, unsere Entscheidung, Echtzeitphysik im Spiel anzuwenden, hat uns ohnehin gewissermaßen zu dieser Haltung gezwungen. In unserem Spiel werkelt eine komplexe Echtzeit-Physik-Engine im Hintergrund, die alles berechnet - die Crashs sind in Echtzeit, die Kollisionen mit der Umgebung sind in Echtzeit, die Wirkung der Waffen ist in Echtzeit berechnet. Obwohl die grundlegende Spielmechanik sehr simpel und das Spiel sehr zugänglich daherkommt, fällt das Gameplay etwas anspruchsvoller aus ... und vor allem fühlt sich ModNation Racers anders als die sonstigen Fun-Racer an. Wir haben Tests durchgeführt: Die Leute dachten anfangs alle, das Spiel sei ziemlich anspruchslos, nach einigen Runden waren sie aber vom Gegenteil überzeugt. Viele dieser Tester merkten an, dass man in unserem Spiel - im Gegensatz zur Konkurrenz - wirklich das Gefühl hat zu fahren.

GW: Wie sieht es mit Extra-Downloads nach der Veröffentlichung des Spiels aus?

WH: Wir planen definitiv Download-Inhalte. Schlicht aus dem Grund, weil wir zu viele Ideen haben, um sie auf eine Disc zu pressen (lacht). Wir werden diesbezüglich bald etwas ankündigen. So viel kann ich jedoch schon mal verraten: Wir planen Multilevel-Packs, außerdem wird es zusätzliche Szenariosets geben, die man sogar mit den vier vorhandenen Themen im Editor vermischen kann. Überdies wird es zusätzliche Sony-Charaktere als Spielfiguren geben, also nicht bloß diejenigen für die Vorbesteller. Des Weiteren sind Autoteile-Packs geplant, also lauter Dinge, mit denen man sein Auto verzieren kann. Ich denke, den Leuten wird nicht so schnell langweilig werden!

GW: ModNation ... könnte das in Zukunft eine Marke werden? Könnte es sein, dass wir in Zukunft nach dem Racer-Einstieg beispielsweise einen ModNation-Shooter, ein ModNation-Strategiespiel oder ein ModNation-Rollenspiel sehen werden?

WH: Kein Kommentar. (lacht)

GW: Schade, aber danke für das Interview und viel Erfolg mit ModNation Racers!

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