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Preview - Pathfinder: Wrath of the Righteous : Zweite Chance für den RPG-Geheimtipp

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Das Rollenspiel Pathfinder: Kingmaker wurde vor allem für zwei Dinge bekannt: Zum einen für sein einzigartiges Spielkonzept, das das Flair von klassischen Pen-and-Paper-Rollenspielen mit ihren dynamischen Geschichten und nachhaltigen Entscheidungen auf den Computer hievt. Zum anderen für seine epische Anzahl an Bugs, die das Spiel zum Release nahezu unspielbar machten. Ersterem bleibt der Nachfolger Pathfinder: Wrath of the Righteous treu. Letzteres will er besser machen.

Der Vorgänger Pathfinder: Kingmaker litt bei seiner Veröffentlichung so dermaßen unter haarsträubenden Bugs, dass ihn leider deutlich weniger Spieler gespielt haben, als er verdient hätte. Selbst Spieler, die vom einzigartigen Konzept des cRPG fasziniert waren – meine Person eingeschlossen - warteten mit dem Kauf so lange, bis es zu spät war und der Titel irgendwo zwischen Wishlist und Stapel der Schande versauerte.

Darum schließt der Nachfolger nicht an den ersten Teil an, sondern erzählt eine Geschichte, die zwar im selben Universum, aber 150 Jahre später in einer völlig neuen Ära stattfindet. Die Welt wurde durch eine Dämoneninvasion fast vollständig verwüstet. Als wackerer Held mit illustrer Party im Schlepptau macht ihr euch auf, das Übel aus der Welt zu schaffen.

„Ich weiß genau, was du jetzt denkst“, meint Entwickler Alexander Mishulin von Owlcat Games, als er meinen skeptischen Blick registriert. „Dämoneninvasion, hui, das hat man doch schon tausend Mal gehört.“ Pathfinder: Wrath of the Righteous wählt sich aber bewusst ein Szenario, das unter gewissen Gesichtspunkten als ausgelutscht gelten mag, um umso eindrucksvoller zu veranschaulichen, was das Spiel besonders macht.

Mythische Pfade durchs Spiel

Epischer und düsterer als im Vorgänger soll es zugehen. Vor allem aber solle sich jeder Spieldurchlauf aufgrund der „mythischen Pfade“ stark voneinander unterscheiden. Nach etwa einem Drittel des Spiels gilt es zu entscheiden, welche Richtung ihr für den weiteren Spielverlauf einschlagt. Abhängig davon verändert sich die Geschichte, die Gesinnung eures Charakters, seine Fähigkeiten und wesentliche Bestandteile des Gameplays.

Als untoter Lich etwa geht ihr einen unheilvollen Pakt mit dem Bösen ein und wandelt fortan auf einem Pfad der schwarzen Magie und der Verdammnis. Als Richter seid ihr um Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit bemüht, als Gauner um Heimlichkeit und Chaos. Und als himmlischer Aeon könnt ihr sogar durch die Zeit reisen, um auf diese Weise Geschehnisse zu richten, die irgendwann schiefliefen. Vier dieser Mythical Paths sind bereits angekündigt, wie viele es insgesamt werden, verraten die Entwickler noch nicht.

Per Kickstarter zum besseren Spiel

Die letztliche Zahl dürfte vor allem auch von der Kickstarter-Kampagne abhängen, die am 4. Februar startet. „Wenn wir mit der Entwicklung eines Spieles beginnen“, erzählt Mishulin, „haben wir immer unglaublich viele Ideen. Und es werden immer mehr. Aber irgendwann müssen wir einen Strich ziehen und den Umfang auf ein realistisches Maß eindampfen.“ Doch hier käme Kickstarter ins Spiel, das es den Entwicklern ermöglichen soll, noch all die Dinge umzusetzen, die ihnen durch den Kopf spuken.

Mit diesem Aspekt hingen auch die Probleme beim Vorgänger zusammen. „Man muss ganz ehrlich feststellen“, seufzt Mishulin, als ich ihn darauf anspreche, „wir hatten uns schlicht übernommen. Am Anfang klang alles total super mit diesen vielen, vielen Entscheidungen, die man als Spieler treffen konnte und die sich in vielerlei Hinsicht auswirken.“ Doch dann wuchs ihnen das Projekt irgendwann über den Kopf. „Irgendwann haben wir gemerkt, dass die Spieler Dinge taten, die wir nicht vorhergesehen hatten. Dass sie am Anfang des Spiels Entscheidungen trafen, die sich erst viel später auswirkten und dort wiederum mit anderen Entscheidungen kollidierten, die sie ganz woanders getroffen hatten. Auf einmal passte nichts mehr zusammen. Alles lief völlig aus dem Ruder.“

Diese Probleme wolle man im Nachfolger unter allen Umständen vermeiden. Man habe schließlich viel aus den begangenen Fehlern gelernt. „Zum einen haben wir dafür ein Tool innerhalb unserer Tools geschaffen, das jederzeit sämtliche Entscheidungen und ihre möglichen Ausgänge protokolliert“, erklärt Mishulin. Dadurch fällt sofort auf, wenn irgendetwas irgendwo nicht mehr zusammenpasst. „Zum anderen haben wir einen Bot programmiert, der das Spiel schon jetzt täglich mehrfach durchspielt und dabei jedes Mal Alarm schlägt, wenn irgendetwas Merkwürdiges passiert.“

Zwischen Baldur‘s Gate und Pen-and-Paper

Moment? Heißt das, das Spiel ist schon spielbar? Genau das heißt es, wovon wir uns in den nächsten zwei Stunden aus erster Hand ein Bild machen können. Die Ansage, der Nachfolger solle „epischer“ als der Vorgänger werden, lässt sich sofort belegen. Das zweite Kapitel, das wir spielen dürfen, spielt während der Belagerung einer Stadt. Hier lauft ihr nicht bloß auf einer Karte herum, bis euch NPCs mit Fragezeichen auf den Köpfen begegnen. Hier fühlt ihr euch inmitten einer tobenden Schlacht: Die Katapulte feuern und reißen mit ihren Geschossen Mauern ein, Drachenreiter stoßen aus den Lüften zum Angriff auf eure Heldentruppe herab, und tapfere Kreuzritter eilen mit dem Rammbock herbei, um verschlossene Burgtore aufzubrechen, während sie von den Zinnen aus mit brennenden Pfeilen beschossen werden.

Mehrere stark unterschiedliche Party-Charaktere, massenweise Skills und Zaubersprüche, taktische Kämpfe in Echtzeit, die sich aber jederzeit auch pausieren lassen – es wirkt nach „alles drin, alles dran“, wenngleich sich die unermessliche Komplexität in derart kurzer Zeit und mitten ins Geschehen geschmissen kaum adäquat beurteilen lässt.

„Wir sind riesige Fans von Baldur‘s Gate“, erklärt Alexander Mishulin den eigenen Anspruch. „Und von Pen-and-Paper-Rollenspielen – davon sind wir auch große Fans, wie man unschwer erkennt“, lacht er. Derzeit liefen im Büro ganze fünf unterschiedliche Pen-and-Paper-Partien, die die Mitarbeiter nach der Arbeit parallel zueinander spielten. „Unser Traum war es immer, ein Spiel zu machen, das diese beiden Leidenschaften zusammenbringt.“

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