Preview - Hitman: Absolution : Ballaballa?
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Dieser Modus erleichtert einem so manche knifflige Stelle, was nicht jeder Spieler möchte. Deshalb könnt ihr die Häufigkeit, in der ihr den Instinkt einsetzen könnt, mittels Erhöhen des Schwierigkeitsgrades beeinflussen – bis zum kompletten Abschalten dieses neuen Features. Generell können wir schon jetzt erfahrenen Auftragskillern empfehlen, Hitman: Absolution nicht auf „Normal“ zu spielen, sondern den Schwierigkeitsgrad von Beginn an höher einzustellen.
Der Instinktmodus bringt nämlich eine weitere neue Fähigkeit für unseren Assassinen mit, die zwar gut aussieht, aber spielerisch für einige Kritik sorgen dürfte: das sogenannte Point-Shooting. Damit friert ihr die Zeit ein, wählt in aller Ruhe eure Schussziele aus und überlasst Agent 47 dann das effektvolle Exekutieren per Schusswaffe.
Natürlich haben wir alle Vorschaumissionen viele Male auf unterschiedliche Weise gespielt und zu guter Letzt die rabiate Rambo-Methode ausprobiert. Und waren auf „Normal“ tatsächlich erfolgreich, obwohl einer der noch vorhandenen kleineren Bugs dafür sorgte, dass bei den Nahkampf-Quick-Time-Events die zu drückenden Buttons teils außerhalb des Sichtbereichs rutschten. Hauptsächlich waren wir wegen des Point-Shooting-Talents erfolgreich. Dass sich Agent 47 nun auch direkt an Deckungen pressen kann, half ebenfalls. Schon eine Schwierigkeitsstufe höher führte die Ballertaktik deutlich häufiger zu Fehlschlägen.
Abrechnung
Wie zu erwarten sah die abschließende Statistik nach unserer wilden Schießaktion vernichtend aus. Weiterhin wird in Hitman leises, unbemerktes Vorgehen, ohne Unschuldigen zu schaden, belohnt – durch Punkte beziehungsweise Bezahlung und dadurch freigeschaltete oder verbesserte Fähigkeiten. Die Motivation, eine Mission mit möglichst hoher Punktzahl zu meistern und den Silent-Assassin-Status zu erhalten, flammte sofort wieder auf. Allerdings wirkte die „Bestrafung“ nach unserem Ballertest noch recht gering – wir erhielten zwar weniger Punkte, aber die genügten, um dennoch in schöner Regelmäßigkeit Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Hier wünschen wir uns etwas mehr Härte in der fertigen Version.
Wer ist der bessere Agent 47?
Spätestens im neuen Contracts-Abschnitt, in dem wir uns ebenfalls reichlich austobten, wird man endgültig zum schleichenden Vorgehen motiviert. Die Contracts könnt ihr euch wie eine Art Missionseditor vorstellen, in dem ihr Missionen erstellt, indem ihr sie spielt. Das bedeutet, ihr sucht euch ein Level aus der Kampagne aus, markiert in diesem Level dann eine oder mehrere Zielpersonen und bringt diese so um die Ecke, wie es euch die anderen Spieler nachmachen sollen. Je nachdem, wie gut sich andere Spieler an eure Vorgaben halten können, werden sie mit mehr oder weniger Punkten belohnt, mit denen neue Verkleidungen, Waffen und Waffenmodifikationen freigeschaltet werden. Die erreichte Punktzahl wird in Highscores festgehalten. Zusätzlich könnt ihr einzelne Contracts als direkte Herausforderung für eure Freunde markieren.
Wir wählten einen der Köche im Zentrum des Chinatown-Levels als Ziel aus und brachten ihn mit einem Messer um die Ecke. Gleichzeitig achteten wir darauf, nicht ein einziges Mal unsere Kleidung zu wechseln und dennoch heil zu entkommen. Die beabsichtigte Schwierigkeit stellte bei diesem Contract die von der Glacier-2-Engine beeindruckend realisierte Menschenmenge dar, die es fast unmöglich machte, den Koch unauffällig zu meucheln. Beim Durchforsten fremderstellter Contracts tauchten bereits einige besonders originelle Missionen auf, in denen man beispielsweise mehrere Ziele ohne Kleidungswechsel in einer bestimmten Reihenfolge erledigen muss – während man ein komplett absurdes Vogelkostüm trägt.
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