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Test - Mittelerde: Mordors Schatten : Eine Ode an die Orks

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Da wird Ezio rot vor Scham

Kommen wir zu Talions vielschichtigen Fähigkeiten. Der agile Waldläufer könnte glatt ein kleiner (oder gar großer) Bruder der Assassin's-Creed-Helden sein. Er rennt, springt, klettert und kann ebenso gut schleichen wie im offenen Kampf agieren. Selbst die grundlegende Steuerung aus der Third-Person-Perspektive ähnelt der von Ezio und Konsorten. Aber das ist kein Vorwurf, besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht. Zu der Beweglichkeit kommt ein umfassendes Waffenarsenal aus Schwert, Bogen und Dolch, ergänzt durch die Geisterfertigkeiten.

Das Schwert dient natürlich zum offenen Kampf. Hier wird schnell deutlich, dass das Kampfsystem der Batman-Titel von Warner mehr oder minder unverändert und angepasst an das Schwert übernommen wurde. Ihr schlagt, pariert, kontert, rollt ab. Hinzu kommen zahlreiche spezielle Schlagtechniken und rabiate Finishing Moves. Selbst der Kombozähler, der bei zusammenhängenden Schlagreihen bestimmte Attacken und höheren Schaden mit sich bringt, darf nicht fehlen. Auch hier kein Vorwurf: Das System funktioniert hervorragend und bietet euch die Möglichkeit für sehr dynamische Kämpfe, durchaus mit taktischen Elementen. Das tut auch not, denn die Orkbosse sind schwer zu knacken und haben meist viel Gesellschaft. Dazu ebenfalls später mehr.

Symbiose mit der Geisterwelt

Der Dolch dient, ihr ahnt es schon, den Schleichattacken. Talion kann sich in Grashaufen unsichtbar machen, hinter Wänden lauern und Gegner von Mauern hängend oder im Sprung heimlich, still und leise meucheln. Der Bogen dient für den Fernkampf, wobei ihr hierfür zunächst in den Geistmodus wechseln müsst. Solang euer Fokus aufgeladen ist, verlangsamt ihr die Zeit und habt genügend Muße, um gezielte Schüsse abzugeben – ein Kopfschuss beispielsweise ist so gut wie immer tödlich. Allerdings ist euer Vorrat an Pfeilen begrenzt. Praktisch: Ihr findet immer wieder Elemente in der Umgebung, die euch beim Töten mit dem Bogen und den besonderen Elbenpfeilen helfen. Lagerfeuer und Grogfässer explodieren, ihr könnt Teile von Wänden zum Einsturz bringen, Insektennester aufscheuchen oder Köder für die Raubtiere der Welt aktivieren, damit diese sich auf die Orks stürzen.

Doch der Geistermodus kann noch mehr. Mit ihm entdeckt ihr mitunter versteckte Objekte, die auch auf der Karte nicht sichtbar sind. Ihr identifiziert Orks als normale Soldaten, Hauptleute oder Informanten. Nach und nach könnt ihr für alle Waffen nebst Geistmodus neue Fertigkeiten freischalten, sodass euer Angriffs- und Verteidigungsrepertoire immer komplexer und umfangreicher wird. Auch die Waffen könnt ihr aufmotzen. Jede Waffe verfügt über Steckplätze für Runen. Die erlangt ihr durch das Töten von Ork-Hauptmännern aller Art. Diese Runen bringen unterschiedliche Eigenschaften mit sich, die sich ebenfalls im Kampf nützlich bemerkbar machen. Rechnet man alles zusammen, ist Talion eigentlich mehr Assassine, als Ezio und Konsorten es jemals waren. Die spielerischen Möglichkeiten sind immens, aber das ist auch notwendig, denn eure Gegner haben es in sich.

Hierarchien durchbrechen

Das innovative Nemesis-System samt seiner grandiosen Ork-Hauptleute lässt die eigentliche Story beinah zur Nebensache werden. Um euch zur Schwarzen Hand Saurons durchzukämpfen, müsst ihr sie erstmal finden. Das funktioniert über die Hierarchie der Orks von Mordor. Es gibt drei Rangstufen, über denen wiederum die Häuptlinge thronen. Um sie zu schlagen, solltet ihr zunächst ihre Leibwächter ausschalten, die zu den unteren Rängen gehören. Diese Ork-Hauptleute sind keine beliebigen Pappnasen, sondern beinharte Brocken, die man nicht mal eben im Vorbeigehen ausknipsen kann. Es gilt also, ihre Stärken und Schwächen herauszufinden. Hinzu kommt, dass sich die Hierarchie durch euer Zutun verändert und selbst euer Tod hat Auswirkungen.

Informationen erlangt ihr dadurch, dass ihr in der Spielwelt bestimmte Objekte findet oder bestimmte Orks mit euren Geisterfertigkeiten intensiv befragt. Dadurch werden Aufenthaltsorte sowie Stärken und Schwächen einzelnen Hauptleute sichtbar und für euch nutzbar. So sind manche Orks empfindlich gegen Schleichattacken, aber immun gegen Pfeile. Andere wiederum haben Furcht beispielsweise vor Feuer oder Raubtieren, was ihr ebenfalls ausnutzen könnt, um sie von ihren Soldaten zu trennen. Die Kenntnisse über diese Stärken und Schwächen sind immens wichtig für euren Sieg und eure Planung. Denn natürlich sind die Hauptleute selten allein unterwegs. Die taktische Komponente ist also nicht zu unterschätzen und verleiht dem Gemetzel durch die Orkränge viel Tiefe.

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