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Komplettlösung - The Elder Scrolls V: Skyrim : Drachenstarke Lösung

  • PC
  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 90 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittel

Wichtige Anmerkung: Bis zum Ende der Hauptquest müsst ihr euch alleine und ganz ohne Lydia oder sonstige Gefährten wehren. Dreht euch um und marschiert zu eurer Linken die Treppe hinauf. Überredet die Wache, den Drachen freizulassen. Geht zu Odahviing, wartet, bis er zur Veranda schreitet, und sagt ihm, dass ihr bereit seid.

In Skuldafn lauft ihr zunächst über die Brücke und kümmert euch um die Draugr. Nutzt den Feueratem-Schrei, auf den diese Art von Gegnern besonders empfindlich reagiert. Schreit zwischenzeitlich den Drachen, der euch ebenfalls bemerkt haben dürfte, mit dem Drachenfall-Schrei an, woraufhin er für eine kurze Zeit verschwinden wird.

Sind alle Draugr weg, dann schnetzelt den besagten Drachen. Im Prinzip besiegt ihr ihn wie all seine Artgenossen zuvor, nur mit einem entscheidenden Unterschied: Da er bei der Anwendung des Drachenfall-Schreis davonfliegt, müsst ihr abwarten, bis er ganz von alleine landet. Schwächt ihn dann sofort via Drachenfall, damit er nicht gleich wieder abhaut, und nutzt die Zeit, um ihm höchstmöglichen Schaden zuzufügen.

Marschiert die Treppe im Süden empor und empfangt gleich den nächsten Drachen. Besiegt auch ihn, indem ihr wartet, bis er landet, und ihn anschreit, damit er nicht gleich abhaut. Vermeidet während des Kampfes die Treppe zu eurer Linken und ignoriert vorerst die Draugr-Bogenschützen, die auf euch schießen. Geht erst dann die Treppe hinauf, wenn der Drache tot ist.

Arbeitet euch bis zur Zielmarkierung vor, wobei ihr auf eurem Weg allerlei Draugr-Gegnern begegnet. Die Draugr-Wichte sind bedeutend stärker als alle anderen euch bekannten Draugr-Arten, jedoch ebenfalls anfällig für den Feueratem-Schrei. Sie verlieren nach dessen Anwendung einen beträchtlichen Anteil ihrer Lebensenergie und sind etwas anfälliger für eure weiteren Schläge.

Schreitet durch die Tür, um den Tempel von Skuldafn zu betreten. Darin stoßt ihr auf weitere Draugr sowie auf ein kleines Rätsel. Genau genommen entdeckt ihr mehrere Steine, die ihr drehen könnt und deren drei Seiten jeweils eine Schlange, einen Adler sowie einen Walfisch zeigen. Direkt westlich neben dem linken Stein seht ihr eine Tafel mit einem Walfischsymbol. Dreht den Stein so, dass seine Walfischseite direkt gegenüber dieser Tafel steht. Verfahrt genauso mit dem rechten Stein sowie der Tafel im Osten, nur dass ihr dort eine Schlange anstatt eines Walfisches zurechtdrehen müsst.

Lauft zum Hebel in der Mitte des Raums und betrachtet von dort die drei Steine. Links wie rechts solltet ihr von dieser Seite zwei Adler sehen. Dreht den Stein in der Mitte so, dass er eine Schlange zeigt. Unser Bild zeigt euch, wie die Anordnung letztlich auszusehen hat. Zur Erklärung, warum es eine Schlange sein muss: Im Norden seht ihr zwei Gittertore, über denen ebenfalls Steintafeln hängen. Genau genommen hängt über der linken eine Schlange und über der rechten ein Adler. Wenn ihr nun den Hebel zieht, dann sollte sich das Tor unter der Schlange öffnen. Hättet ihr den mittleren Stein so gedreht, dass er genau wie die anderen beiden einen Adler zeigt, dann hätte sich das rechte Tor geöffnet. Allerdings befindet sich hinter diesem nur eine leere Sackgasse.

Folgt dem Weg hinter dem linken Tor und steigt im nächsten Raum die Holztreppe nach unten. Kämpft gegen zwei Draugr, plündert die Truhe hinter euch und geht durch den schmalen Gang im Norden. Bekämpft ein paar Frostspinnen, wobei auch diese auf euren Feueratem allergisch reagieren.

Nach einiger Zeit stoßt ihr wieder auf einen drehbaren Stein. Dreht ihn so lange, bis er eine Schlange zeigt. Steigt zu eurer Rechten eine Holztreppe hinauf und lokalisiert zu eurer Rechten einen zweiten Stein. Dreht ihn, bis er einen Adler offenbart. Marschiert nach Westen zum dritten Stein und dreht diesen, bis er einen Walfisch präsentiert. Zieht den Hebel zwischen den letzten beiden Steinen, überquert die Holzbrücke in Richtung Norden und geht durch die Tür.

Folgt nun einfach dem Weg beziehungsweise den Draugr, die euch angreifen. Passt jedoch bei der Wendeltreppe auf: Entweder ihr lauft diese ganz schnell hinauf oder ihr wartet ab, bis ein Draugr euch von oben mit Feuer bewirft und den öligen Boden unter der Treppe entzündet. Rennt erst dann die Treppe hinauf, wenn das Feuer erlischt.

Oben lauert ihr dem Draugr im Süden auf und sucht im Südosten nach einem Hebel. Zieht diesen, um das Gitter im Norden zu öffnen. Folgt der Abbiegung rechtsherum und geht ein paar Meter voran, bis ihr von Weitem einen Kessel an der Decke hängen seht. Schießt ihn mit eurem Bogen ab oder lauft zu ihm und rennt sofort zurück, sobald er von alleine auf den Boden fällt. Stellt euch an den Rand des Raumes, wo sich kein Öl am Boden befindet, und wartet, bis das Feuer ausgeht.

Danach stoßt ihr auf einen Draugr-Fürsten, der ebenfalls keine Chance gegen euren Feueratem hat. Durchsucht seine Leiche und nehmt die Diamantenklaue an euch. Schaut euch im Inventar deren Innenfläche an, woraufhin ihr von oben nach unten die Symbole Wolf, Schmetterling sowie Drache seht. Geht zur Zielmarkierung und dreht die Ringe an der Tür so, dass auch sie von oben nach unten einen Wolf, einen Schmetterling sowie einen Drachen zeigen. Öffnet anschließend die Tür mithilfe der Diamantenklaue.

Geht geradeaus bis zur Wand, woraufhin ihr ein neues Wort erlernt. Begebt euch zum Ausgang und verlasst den Tempel. Kümmert euch draußen zuerst um alle Draugr, die ihr entdeckt. Erst danach geht ihr die Treppe östlich vom Startpunkt aus gesehen empor. Oben wartet ein Priester namens Nahkriin auf euch, der auf den ersten Blick sehr schwer zu besiegen ist. Doch dank eines billigen Tricks bewältigt ihr ihn ohne große Mühe.

Nahkriin steht auf einem kleinen Steinsockel. Greift ihn von hinten mit eurem Feueratem an und lockt ihn so vom Sockel. Rennt anschließend auf die andere Seite des Sockels, sodass dieser euch als Deckung dient. Umkreist den Sockel ununterbrochen, um Nahkriin auf Distanz zu halten. Seine Blitzattacken sind jedenfalls extrem mächtig und ziehen euch in Sekunden sämtliche Lebens- sowie Magiepunkte ab. Zudem bleiben kleine Energiereste an der Stelle übrig, wo Nahkriin gezaubert hat, die ihr ebenfalls nicht berühren solltet.

Sobald euer Feueratem-Schrei wieder bereit ist, greift ihr erneut Nahkriin damit an. Dazwischen könnt ihr ihn mit einem Fernkampfzauber eurer Wahl ärgern, falls ihr einen guten zur Hand habt. Darüber hinaus benötigt ihr nur etwas Geduld, denn Nahkriin wird euch mit dieser Taktik nur selten erwischen und selbst nie seine Wunden heilen. Durchsucht die Asche, die von ihm übrig geblieben ist, und nehmt alles mit, was ihr findet. Stellt euch auf den Sockel und aktiviert das Drachensiegel. Steigt in den Energiekegel, um nach Sovngarde zu gelangen.

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