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Test - Tom Clancy's The Division: Untergrund : Auf dem Weg nach unten

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The Division kämpft seit geraumer Zeit ums Überleben und ich erlebe den Kampf hautnah mit. Immerhin haben sich seit dem Release um die 400 Stunden Spielzeit auf meinem Konto angesammelt – ich Wahnsinniger. Doch das Spiel, das von Anfang an enormes Potenzial aufwies, geht langsam, aber sicher den Bach runter. Der erste kostenpflichtige DLC namens Untergrund war der letzte Hoffnungsschimmer für viele Fans, die bereits das Handtuch geworfen haben oder zumindest kurz davor waren. Nach rund einer Woche mit dem DLC bleibt zu sagen: Die Rettung ist nicht in Sicht, es geht weiter abwärts.

Dabei macht The Division an sich so viel richtig. Szenario und Umgebungen wissen zu gefallen und das Gunplay nebst Koop-Mechanik an sich ist hervorragend. Doch es mangelte nach den ersten großen Updates weiterhin an Inhalten im Endgame, speziell für PvE-Spieler, und das PvP-System in der Dark Zone litt unter konzeptionellen Schwächen sowie mäßigem Balancing der Waffen und Fertigkeiten. Zudem wurden viele Wünsche der Community nicht gehört, etliche Bugs nicht behoben. Cheating ist auf dem PC ein Riesenthema und die Spielerzahlen sanken schneller als die Titanic im Schnellvorlauf.

Hoffnung im Untergrund?

Das Update auf Version 1.3 nebst DLC Untergrund machte Hoffnung, doch schon der Launch-Tag war eine schiere Katastrophe: massive Verbindungsprobleme, Defekte im Phasing und dazu einige Bugs, bei denen man sich fragt, wie sie übersehen werden konnten. Ganz besonders nervt der Mapbug, der dafür sorgt, dass man die Karte nicht aufrufen und daher die Schnellreise nicht nutzen kann.

Wer es dann doch ins Spiel schaffte, durfte eine kurze Mission an der Oberfläche erledigen, um dann im Untergrund eine neue Zentrale zu finden. Dort könnt ihr euch aus verschiedenen Parametern, die nach und nach durch Level-ups in einem neuen, mittlerweile dritten Levelsystem freigeschaltet werden, quasi eigene Missionen zusammenstellen, die dann in zufällig generierten Umgebungen absolviert werden. Klingt zunächst spannend, wird aber nach einiger Zeit sehr wiederholungslastig.

Die Optionen: Schwierigkeitsgrad, eine oder zwei Phasen der Mission sowie bis zu fünf verschiedene Modifikatoren, die das Erlebnis herausfordernder gestalten, aber auch mehr Erfahrungspunkte und etwas besseres Loot bieten. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Missionstypen, die zufällig zugelost werden. Die zufälligen Umgebungen sind nicht ganz so zufällig, sondern bestehen im Grunde aus nach einem bestimmten Schema zusammengestellten Levelbauteilen. Relativ schnell hat man davon alles gesehen.

Im Prinzip hat sich Ubisoft Massive also ein wenig beim Konzept des Abenteuermodus von Diablo III bedient, setzt dies aber bei Weitem nicht so stringent um. Eine Story gibt es übrigens nicht eine kleine Enttäuschung, aber verschmerzbar. Schließlich war die Story des Hauptspiels ebenfalls kein Meilenstein. In der Dark Zone, dem PvE-PvP-Mixbereich, gibt es indes lediglich ein neues Bracket aufgrund des erhöhten Gearscores.

Gute Ideen schlecht umgesetzt

Die Motivation für den Untergrund bleibt schnell auf der Strecke. Das liegt zum einen daran, dass sich die an sich spannenden, weil verschachtelten und verwinkelten, Umgebungen schnell abnutzen. Zum anderen liegt es daran, dass das Konzept des Loot-Systems weiterhin nicht sonderlich gut funktioniert und die Schwierigkeitsgrade nicht zueinander passen wollen.

Beginnen wir bei Letzteren, die um einen neuen Grad erweitert wurden. Der Sprung von „schwer“ auf „herausfordernd“ ist deutlich zu heftig. Schafft man schwere Missionen noch recht locker, sowohl solo als auch im Team, so wird in herausfordernden Missionen bereits ein eingespieltes Team benötigt. Selbst dann werdet ihr von einigen Gegnertypen in Nullkommanichts zu Brei verarbeitet, da manche Gegner wie Shotgunner oder Flammenwerfer immer noch völlig überpowert sind. Für das eine Prozent Hardcore-Spieler mag das ein Genuss sein, für alle anderen ist es ein Albtraum.

Die Gegner fressen Unmengen von Schaden, teilen aber selbst aus wie die Goliaths. Statt an der Mechanik weiter zu feilen und Gegner einfach cleverer und nicht widerstandsfähiger zu gestalten, lassen euch die Entwickler nach wie vor minutenlang auf Trash-Gegner ballern, ohne dass ihr einen Nutzen davon habt. Ganz schlimm ist das in der Dark Zone, speziell im neuen Bracket, denn durch die immens aufwendigen NPC-Kämpfe wird das ganze Konzept des PvP-PvE-Mixes noch weiter ausgehebelt. Kaum jemand hat noch die Motivation, sich schon bei einer Straßenpatrouille zu verausgaben, um danach leer geschossen leichte Beute für Rogues zu sein.

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