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Preview - Wildstar : Wir machen alles etwas anders

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Die Quests bieten eher gewohnte Kost. Töte X Viecher, befreie soundso viele Siedler, aktiviere Konsole Y. Für Auflockerung sorgen die spezifischen Quests, wobei alles zusammen einen persönlichen Pfad des jeweiligen Charakters bieten soll. Außerdem kommen ein paar Zusatzquests ins Boot, wie zum Beispiel X Gegner unter Zeitlimit zu erlegen. Wildstar soll den Spieler für guten Skill belohnen. Ob das der Fall sein wird? Belohnungen gibt es zwar, die ersten Aufgaben waren allerdings nicht gerade anspruchsvoll. Nett hingegen: Bei einigen Aufgaben gibt es tatsächlich Auswirkungen auf die Spielwelt. Beispielsweise rückten Soldaten nach und nach vor, als wir ihnen den Weg freimachten, indem wir Gegner und Geschütze eliminierten.

Kampfsystem mit Schwung

Das Kampfsystem soll viel Dynamik bieten und ebenfalls geschicktes Vorgehen belohnen. Wenn Gegner zum Beispiel stärkere Angriffe vorbereiten, gibt es einen rot umrandeten Gefahrenbereich. Wenn wir diesen verlassen, zum Beispiel durch doppeltes Drücken der S-Taste, um auszuweichen, ist der Gegner danach besser verwundbar. Ebenso können wir gegnerische Aktionen durch Betäuben unterbrechen, was uns ebenfalls zusätzliche Vorteile bringen soll. Aber auch davon war leider viel zu wenig zu bemerken. Denn ansonsten leierten wir nur die üblichen Kombinationen aus Hotkeys und möglichst optimal gewählten Fähigkeiten auf einen markierten Gegner herunter.

Schön war allerdings, dass es auch im niedrigen Levelbereich schon ansprechende Bosskämpfe gab und der gesamte Spielfluss wirklich gelungen wirkte. Es gab immer etwas zu tun, lange Wege wurden vermieden und Belohnungen erhielten wir ebenfalls reichlich. Auch musste nicht jede poplige Quest beim Auftraggeber abgegeben werden. Stattdessen ging das auch mal mittels Funkspruch oder einfacher Nachricht. Und tatsächlich, hier und da bekamen wir in der Tat ein paar Erfahrungspunkte extra, wenn wir zwei Gegner nahezu gleichzeitig erlegten oder einen Gegner besonders schnell aus den Puschen hauen konnten.

Ein Beutesystem ist natürlich vorhanden. Immer wieder lassen Gegner mal nette, mal unnütze Objekte fallen, die auf Knopfdruck aufgehoben werden können. Besondere Gegenstände müssen erst mal beim Händler gegen einen Obulus identifiziert werden. Es gibt Nahrung und Heiltränke ebenso wie Waffen und Rüstungsteile für verschiedene Slots. Und natürlich erfreulich nützliche Questbelohnungen, die offenbar je nach gewählter Klasse vergeben werden. Schade nur, dass bei den Quests beim Anspielen ein sicher vielen bekanntes Verhalten zu Tage trat: Man liest die Quests nach einer Weile nicht mehr, sondern nimmt sie nur an, schaut, was man machen soll, und watschelt zu der Markierung auf der Karte. So viel also zur Spannung der Handlung.

Vieles bleibt vorerst ungeklärt

Nach dem Anspielen bleiben immens viele Fragen offen. Zum Beispiel, wie viel das Spiel mit steigendem Level anspruchsvoller wird. Angeblich soll das der Fall sein, die Aufgaben sollen vielschichtiger werden und dem Spieler mehr Möglichkeiten bieten, was er tun und lassen kann. Ebenfalls offen bleibt das Skill-System, das hier noch automatisch beim Stufenaufstieg Fähigkeiten vergibt, was aber später nicht mehr der Fall sein soll. Überhaupt wollte Carbine zu den individuellen Möglichkeiten der Charaktere noch nichts sagen. Der Spieler soll aber viele Freiheiten bekommen, so hieß es.

Offen ist auch die Frage, ob es noch mehr Rassen und Klassen geben wird. Denn vom angesagten „spiel, wie du willst“ war wenig zu spüren. Die Charaktere waren zumindest in der frühen Phase des Spiels nur sehr eingegrenzt. Eigentlich widerspricht ein Klassensystem der gezeigten Art sogar der beschworenen spielerischen Freiheit. Warten wir mal ab, was da im späteren Spiel auf uns zu kommt. Offen ist ebenfalls, wie bestimmte Standardelemente ins Spiel integriert werden, zum Beispiel Auktionen, Social Quests oder auch das Spiel in der Gruppe.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Nach der wortreichen Einleitung der Präsentation hatte ich einiges erwartet, am Ende blieb aber doch etwas Ernüchterung. Denn von den markigen Worten in Sachen „spiel, wie du willst“ und „alles etwas anders“ war am Ende recht wenig zu spüren. Was man dem Spiel sicherlich zugutehalten muss (oder zumindest den rund 60 Minuten im unteren Levelbereich, die wir spielen konnten), ist ein sehr angenehmer Spielfluss ohne große Leerläufe. Der ach so tiefe Rest war im Grunde nichts großartig Anderes als eine weitere Variante des MMO-Genres, bei dem von den angekündigten Innovationen nur wenig zu spüren war. Eng eingegrenzt in ein Klassen- und Spezialisierungsmodell mit mehr oder minder typischen Aufgaben, wenig Handlung und gut funktionierender, aber ebenso genreüblicher Mechanik bleiben die Carbine Studios den Beweis bisher noch schuldig, ihre wortreichen Versprechungen auch in die Tat umzusetzen. Wildstar hat durchaus Potenzial, allerdings muss da im weiteren Spielverlauf noch einiges geschehen.

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