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Komplettlösung - XCOM 2 - Guide : Mit dieser Anleitung schlagt ihr die Aliens in die Flucht

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Die Tutorials und allgemeine Tipps

Die Tutorials könnt ihr spielen, wenn ihr ein Spiel auf „Rekrut“, „Veteran“ oder „Commander“ startet. Im Schwierigkeitsgrad „Legende“ sind die Tutorials nicht verfügbar. Auch wenn ihr „Ironman“ aktiviert, könnt ihr die beiden Einstiegsmissionen nicht spielen. Es gibt zwei Missionen, die euch mit dem Spiel vertraut machen sollen. In der ersten Tutorial-Mission müsst ihr die Anweisungen befolgen, die euch das Spiel vorgibt. Ihr könnt keine freien Entscheidungen treffen und demnach auch nicht verhindern, dass zwei eurer Soldaten in dieser ersten Mission sterben. Ärgert euch also nicht, es ist vom Spiel so gewollt.

Nachdem ihr die erste Tutorial-Mission abgeschlossen habt, bekommt ihr die Grundlagen der Avenger, eurer Basis, erklärt. Unter anderem müsst ihr die erste Forschung in Auftrag geben. Zu diesem Zeitpunkt müsst ihr die „Alien-Biotechnologie“ erforschen, die anderen Optionen könnt ihr nicht anwählen. Begebt euch gleich danach in die Waffenkammer, denn die erste Beförderung eines eurer Soldaten steht an. Jane Kelly, so der Name der Guten, die ihr in jedem Spiel mit Tutorial-Mission trefft, wird zum Ranger befördert. Auch das könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt nicht ändern, gönnt ihr als den Erfolg.

Habt ihr die Beförderung ausgesprochen, werdet ihr auf die Brücke gerufen. Nachdem ihr wieder zum Kommandanten ernannt wurdet, wird euch euer erster Einsatz geschildert, der kurz darauf beginnt. Neben eurem Ranger werden drei Rekruten ins kalte Wasser geworfen. Die zweite Mission sieht schon anders als die erste aus, denn in ihr seid weitgehend auf euch allein gestellt und entscheidet über Sieg oder Niederlage. Zwar erhaltet ihr auch in der zweiten Tutorial-Mission noch Tipps, die Aktionen eurer Soldaten steuert ihr jedoch selbst. Neben dem Startpunkt eurer Soldaten werden euch kurz das Ziel und dessen Fundort angezeigt. Acht Runden habt ihr Zeit, den ADVENT-Energiewandler zu bergen.

Bereits bei der zweiten Tutorial-Mission greift der Zufall ins Spiel ein. Mal habt ihr es nur mit sieben Gegnern zu tun, ein anderes Mal mit acht. Auch ist deren Mischung immer anders, denn warten einmal zwei Sektoiden auf euch, sind es im anderen Spiel zwei ADVENT-Offiziere. Nutzt beim ersten Zug eurer vier Soldaten die volle Reichweite aus und bewegt euch in Richtung des Ziels. Deckung müsst ihr bei diesem ersten Zug nicht nehmen. Ab dem zweiten Zug geht ihr vorsichtiger ans Werk, denn schon bald trefft ihr auf erste Feinde. Zieht daher immer nur so weit, dass ihr nicht sprinten müsst.

Der Vorteil daran ist, dass ihr euch hinter einer Deckung postiert und dabei den Feuerschutz aktiviert. Der Feuerschutz wird im späteren Spielverlauf euer bester Freund, denn durch ihn erlangt ihr oft die Möglichkeit, die Gegner auch in deren Runde anzugreifen. Ein weiterer Vorteil, sich immer nur so weit zu bewegen, dass der Charakter nicht sprinten muss, ist, dass ihr nicht zu viele Gegner auf einmal aufdeckt.

In XCOM 2 erwarten euch in jeder Mission grundsätzlich mehrere Gegnergruppen. Eine Gruppe besteht in den ersten Spielmonaten immer aus drei, sehr selten aus vier Aliens.

Sieht euch einer von ihnen, ist auch der Rest seiner Gruppe alarmiert. Lauft ihr ungewollt in die Sichtweite mehrerer Gruppen, habt ihr schnell so viele Gegner am Hals, dass ihr sie kaum noch bezwingen könnt.

Geht grundsätzlich defensiv vor, auch wenn in vielen Missionen der Runden-Counter erbarmungslos nach unten zählt. In der zweiten Tutorial-Mission könnt ihr das langsame Vortasten üben, aber auch jetzt kann schon ein Gruppenmitglied sterben. Bewegt euch von Deckung zu Deckung in Richtung des Lkws, auf dessen Ladefläche der Energiewandler steht. Seid ihr angekommen, solltet ihr die ersten ein oder zwei Gegnergruppen bereits ausgeschaltet haben.

Eine weitere wartet immer etwas weiter vom Lkw entfernt. Sie sieht euch jedoch spätestens dann, wenn ihr euch neben das Objekt stellt. Leider müsst ihr euch neben den Energiewandler stellen, da ihr ihn hacken sollt. Zur letzten Gegnergruppe gehört fast immer ein Sektoid. Der hat einige unschöne Fähigkeiten. Zum Beispiel kann er tote Einheiten wiederbeleben. Die stapfen dann als Zombies umher und greifen mit Nahkampfattacken an. Sobald ihr den Sektoid besiegt, sterben auch alle Untoten, die er wiederbelebt hat.

Eine andere Fähigkeit des Sektoiden ist, dass er einen eurer Soldaten übernehmen kann. Gelingt ihm das, verliert ihr die Kontrolle über die Einheit und sie steht euch als Feind gegenüber. Besiegt den Sektoiden, um die Einheit zurückzubekommen. Achtet zuvor darauf, dass ihr sie nicht selbst angreift und vielleicht sogar ausschaltet, sonst ist sie für immer verloren. Die Sektoiden-Fähigkeit, die am wenigsten stört, ist die, dass er eine eurer Einheiten in Panik versetzen kann. Die Einheit flieht, greift aber meist noch ein Ziel an oder geht zumindest in Deckung. Auch die Panik verfliegt fast immer, wenn der Sektoid stirbt.

Ihr könnt diese und andere Zustandsveränderungen aber auch „heilen“, wenn einer eurer Spezialisten im späteren Spielverlauf die entsprechende Fähigkeit erlernt hat. Habt ihr den Energiewandler gehackt und die drei Gegnergruppen besiegt, ist die Mission beendet. Solltet ihr durch einen dummen Zufall (Sektoiden-Übernahme, explodierendes Fahrzeug) eines eurer Gruppenmitglieder schon zu diesem frühen Zeitpunkt verloren haben, ladet am besten den Spielstand erneut oder beginnt eine neue Partie.

Ist es euch gelungen, dass jeder eurer Soldaten mindestens einen Abschuss erzielt hat, sollten alle Rekruten befördert werden. Ihr erhaltet zum jetzigen Zeitpunkt auf jeden Fall einen Spezialisten, einen Grenadier und einen Scharfschützen. Damit habt ihr von jeder Einheit einen im Team. In der zweiten Tutorial-Mission sollten euch einige Dinge aufgefallen sein: Hinter Autos Deckung zu suchen ist riskant. Sie können bei feindlichem Beschuss anfangen zu brennen und explodieren kurz danach. Spätestens die Explosion ist zum jetzigen Zeitpunkt der sichere Tod für eure Soldaten. Nutzt Fahrzeuge daher nur als Deckung, wenn sich absolut keine andere Gelegenheit bietet.

In der zweiten Mission habt ihr nur acht Runden Zeit gehabt, den Energiewandler zu hacken. Im weiteren Spielverlauf werdet ihr oft auf Missionen geschickt, in denen der Counter erbarmungslos herunterzählt. Besonders solche Missionen, in denen spätestens in der letzten verbleibenden Runde alle Soldaten in einer Evakuierungszone stehen müssen, können euch fordern. Schafft ihr es nicht, einen Soldaten in der vorgegebenen Rundenzahl in die Zone zu bringen, wird er gefangen genommen und ist für euch verloren. Achtet daher IMMER auf die Runden, die euch noch zur Verfügung stehen.

Schaltet immer zuerst Einheiten aus, die die größte Bedrohung darstellen. Ein einfacher Soldat kann zu Beginn nur schießen. Zwar richten seine Treffer Schaden an, sie sind aber fast nie tödlich. Ein Offizier kann durch die Markierungsfähigkeit zu einer besonderen Bedrohung werden, da er die anderen Einheiten gezielt gegen eines eurer Gruppenmitglieder schickt, was sehr oft nicht gut ausgeht. Sektoiden sind die ersten sehr unbequemen Gegner. Sie haben schon zu Beginn viel Leben und verfügen über ein breites Fähigkeitenspektrum.

Hin und wieder lassen Gegner Gegenstände fallen. Fast immer bleiben euch drei Runden Zeit (achtet auf den kleinen Counter innerhalb der Markierung), um die Gegenstände zu bergen. Besiegt ihr einen Gegner mit einer Granate und er lässt einen Gegenstand fallen, wird der durch den Flächenschaden automatisch zerstört. Überlegt daher immer zweimal, ob ihr einen Gegner durch Granateneinsatz besiegen müsst. Versucht, die Gegenstände zu bergen, aber nicht um jeden Preis. Es bringt nichts, zum Gegenstand zu laufen und dann ohne Deckung in der Landschaft zu stehen, wenn um euch herum noch Gegner auf euch schießen.

Ladet rechtzeitig eure Waffen nach. Wie ihr bemerkt haben werdet, kostet das Nachladen der Waffen einen halben Zug. Sprintet ihr erst hinter eine Deckung, könnt ihr nicht mehr nachladen. Nutzt daher immer die Runden, in denen gerade keine Gegner zu sehen sind. Es ist weniger schlimm, eine Runde mit Nachladen und Heilen zu verbringen, als immer weiter zu rennen und dann ohne Munition vor dem Gegner zu stehen. Auch wenn ihr nur eine bestimmte Rundenanzahl zur Verfügung habt, solltet ihr euch diese Zeit nehmen.

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