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Special - BioWare: History : Die RPG-Experten aus Kanada

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Mit ihrer isometrischen 2D-Ansicht und der zunächst auf 640 x 480 Bildpunkte festgezurrten Auflösung gab sie den Startschuss für eine Reihe von Rollenspielen unter der Interplay-Flagge, entwickelt von der internen RPG-Abteilung Black Isle: Auf ewig unvergessene Klassiker wie Planescape Torment oder Icewind Dale entstanden (teils auch unter Mitwirkung der Kanadier), nachdem Mitbegründer Augustine Yip das inzwischen über 60 Mann starke BioWare-Team 1997 verließ, um wieder in die klinischen Gefilde der Medizin abzutauchen.

Baldur's Gate fungierte nicht nur als Kontrapunkt zu den in den Neunzigern mit etlichen Fortsetzungen bedachten Reihen wie Might & Magic oder Ultima, heimste nicht nur eine MetaCritic-Durchschnittswertung von saftigen 91% ein, sondern verbuchte auch einen beachtlichen wirtschaftlichen Erfolg: Auf über zwei Millionen Festplatten nistete sich der erste Teil ein, während die postapokalyptische Welt von Fallout ein Jahr davor beispielsweise nur einen Bruchteil der Käufer reizte (zum Vergleich: Der dritte, von Bethesda entwickelte Teil hat bereits die Fünf-Millionen-Marke durchbrochen).

Rutsch ma doch dän Buggel runnda!
Wer erinnert sich nicht an die fünf CD-ROMs, die aus der schmucken Pappschachtel purzelten, oder an die grenzwertigen deutschen Sprecher? Es gab sächselnde Elfen oder Zwerge, die von urigen Bayern vertont wurden. Und hunderttausende Zeilen an Dialogmaterial, das eingedeutscht werden musste. Verglichen mit anderen Interplay-Brocken war das noch überschaubar. In einem Gespräch verriet der damalige deutsche PR-Manager Ingo Horn mal: „Du hättest den Menschen sehen sollen, der für die Lokalisierung von Planescape Torment zuständig war. Der hat die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen angesichts der 1,4 Millionen Zeilen starken Dialoge."

Ein Jahr später folgte das Add-on (eigentlich eher Add-in) Legenden der Schwertküste, das die Levelobergrenze erhöhte, neue Gebiete, Charaktere und Quests mit dem Hauptspiel vermengte, bevor Baldur's Gate II: Schatten von Amn im Jahr 2000 ein Fantasy-Beben ungeahnten Ausmaßes entfachte. Fans wie Kritiker (MetaCritic-Durchschnitt: 95%) waren angetan von diesem Ungetüm, das locker über 200 Spielstunden verschlang, die Auflösung auf 800 x 600 Pixel nach oben schubste und mit alten Bekannten wie neuen Gesichtern eines der größten Abenteuer aller Zeiten fortsetzte. Oder mit Andreas' fast eine Dekade überdauernden Worten ausgedrückt: „Meine Güte, was für ein Brocken".

Stundenfresser par excellence
Um einen kohärenten Übergang zu schaffen, gab es außerdem die Möglichkeit, die lieb gewonnenen Charaktere aus dem ersten Teil zu importieren. In dieser Kombination entstand ein in seiner Gesamtheit gigantischer Wolkenkratzer von einem Rollenspielepos, das jeden Fan nach Beendigung des 2001 veröffentlichten Add-ons Thron des Bhaal mit Tränen in den Augen vor dem Bildschirm wimmern ließ. Erinnert ihr euch noch daran, was aus Minsc und Boo wurde? Oder daran, wie gerührt man war, als das Schicksal der über Hunderte von Stunden ans Herz gewachsenen Begleiter endlich gelüftet wurde? Es war ein herrlicher Moment, der uns auch in zehn Jahren noch voller Wehmut durch den Kopf spuken wird.

Insgesamt brachte es die Baldur's-Gate-Reihe inklusive aller Erweiterungen auf über fünf Millionen Verkäufe. Später wurde die Serie sogar in die Action-RPG-Ecke gedrängt, als unter dem Namen Dark Alliance zwei Ableger für die Xbox, die PS2 und den GameCube erschienen, die allerdings nicht mehr von BioWare, sondern von Snowblind in Kooperation mit Black Isle aus den Tastaturen gepresst wurden.

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