Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - BioWare: History : Die RPG-Experten aus Kanada

  • PC
  • PS3
  • X360
Von  |  |  | Kommentieren

Ob jemals ein dritter Teil erscheinen wird, ist unsicher. Zwar kocht die Gerüchteküche seit Jahren beharrlich vor sich hin, angeblich stand er schon kurz vor der Fertigstellung, bevor die als Entwickler in die Bresche springenden Black Isle Studios von Interplay geschlossen wurden. Immerhin hält Atari (inzwischen Namco Bandai Partners) die Lizenz zur Entwicklung von D&D-Produkten bis 2014. Und Ende letzten Jahres gab man zu verstehen, dass man der Reihe neues Leben einhauchen möchte. Eventuell mit Obsidian als potenziellem Entwickler? Wir werden sehen.

BioWares zweiter Tauchgang im Action-Meer erfolgte anno 2000 mit MDK 2, der Fortsetzung des von Shiny Entertainment entwickelten Action-Adventures. Diese ersten Gehversuche auf dem Konsolenmarkt brachten eine Dreamcast-, eine PC-, ein Jahr später auch eine inhaltlich aufgebohrte und um das Anhängsel Armageddon erweiterte PS2-Version hervor. Und ein charmant verschrobenes Sci-Fi-Abenteuer mit Wortwitz und skurrilen Charakteren wie Hund Max, Hausmeister Kurt Heretic und Dr. Fluke Hawkins. Witzigerweise wurde dabei Edmonton, die Hauptstadt der kanadischen Provinz Alberta und Heimatort der Firmengründer, von Aliens ins Visier genommen.

Gegen den Sog der Spirale
Während immer mehr Entwickler durch den Erfolg von Diablo 2 neidisch in Richtung Blizzard schielten, den Spieler in einer Spirale aus Sammeln, Metzeln und Aufsteigen gefangen hielten, baute das in RPG-Kreisen zur festen Größe gewordene Team nach dem Ende von Baldur's Gate II inhaltlich längst die Brücke zum nächsten großen Abenteuer. Da Interplay finanziell aber mittlerweile arg ins Straucheln geraten war, musste man sich nach einem neuen Partner umsehen. Und so wurde Atari (damals noch Infogrames) die Ehre zuteil, ihren Wilhelm unter den Publishing-Vertrag für das im Sommer 2002 erschienene Neverwinter Nights zu setzen.

Der inzwischen nur noch aus zwei Zylindern pfeifende Infinity-Motor wurde gegen eine 3D-Game-Engine mit dem klangvollen Namen Aurora ausgetauscht, die 2007 in kräftig aufgebohrter Form in The Witcher eine raue und feindselige Hexerwelt öffnete. Die Community freute sich vor allem darauf, die Heldenparty aus Baldur's Gate II zu importieren, was später jedoch wieder verworfen wurde. Und überhaupt: Wo blieb die Party? Wer taktische Gruppenkämpfe, pikante Zankereien und Gezicke auf dem Wunschzettel hatte, musste mit für BioWare-Verhältnisse austauschbaren Söldnerfiguren vorliebnehmen, die charakterlich zu blass waren und unterm Strich weit hinter Imoen, Aerie, Keldorn und Co. zurückblieben. Obwohl am Ende trotzdem eine spannende Geschichte und viele mit Augenringen begrüßte Sonnenaufgänge nach Niewinter lockten, sollte sich das Seuchenmärchen vor allem wegen des Aurora-Tool-Sets in der Erinnerung festkrallen.

Was in Kanada vergleichsweise stiefmütterlich behandelt wurde, richteten die Fans ziemlich hurtig mit unzähligen eigenen Abenteuern, einige erzählerisch so geschliffen wie ein Diamant. Noch heute biegt die Community ambitionierte Mods zurecht, die das Erlebnis teils komplett umkrempeln, kapitelweise neue Geschichten aufschlagen und sogar auf die MMOG-Schiene springen. Über Letztere driften die Spieler mit Party-Modifikationen, um die Handlung im Team durchzuspielen. Neverwinter Nights war auch gleichzeitig der Auftakt für BioWares Online-Store, in dem so genannte Premium-Module gegen Bezahlung durch die Leitungen gejagt werden - im Grunde das, was man heute als Download-Content kennt.

Die Sternstunde
Obwohl man die Fantasy als Begleiterin richtig ins Herz geschlossen hatte, nahm das Team kurz nach der Jahrtausendwende eines der wohl mutigsten Projekte der Firmenvita in Angriff. LucasArts war der Partner, Star Wars die Lizenz. Das 2003 erschienene Knights of the Old Republic ist auch heute noch ein kraftvoll am RPG-Himmel funkelnder Stern mit bislang unerreichter Party-Interaktion, mit ein paar der fantasievollsten Quests aller Zeiten und einer zwischen Gut und Böse pendelnden spielethischen Logik.

Kommentarezum Artikel