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Test - Clair Obscur: Expedition 33 : Test: Dieser Rollenspiel-Geheimtipp wischt sogar mit Final Fantasy den Boden auf

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Gut möglich, dass du noch nie von Clair Obscur: Expedition 33 gehört hast, aber wenn, dann ging es dir womöglich ähnlich wie mir. Bei seiner Ankündigung vor zwei Jahren war ich sofort neugierig: Wie Persona sah das aus, also ein Rollenspiel mit ausgefuchstem Runden-Kampfsystem – aber in geiler Grafik, wie sie für derartige JRPGs ganz und gar unüblich ist. Und mit einem faszinierenden Setting, das seine surreal anmutenden Fantasy-Landschaften im Stile der französischen Belle Èpoque zeichnet. Nun habe ich es durchgespielt und kann euch sagen: Dieser Ersteindruck kratzt gerade mal an der Oberfläche. Clair Obscur: Expedition 33 ist einfach nur sensationell! In jederlei Hinsicht.

Normalerweise beginnen solcherlei Tests mit allgemein einleitenden Worten, die behutsam in die Materie einführen. Doch für Clair Obscur: Expedition 33 drehe ich den Spieß um und beginne ausnahmsweise mit dem Fazit. Denn dieses Spiel ist schlicht eine Sensation! Grafisch spielt es in der absoluten Referenzklasse, in die selbst die größten AAA-Produktionen nur unter größten Anstrengungen vorstoßen. Es gewandet sich in einem inszenatorischen Bombast, das einem mitunter die Spucke wegbleibt. Seine verwunschene Spielwelt ist auf eine Weise faszinierend und mysteriös, dass man aus dem Staunen nicht herauskommt und unbedingt mehr darüber erfahren will. Sein Kampfsystem ist wahrscheinlich das beste, das ich je in einem Videospiel erlebt habe.

Wenn du JRPGs magst, musst du Clair Obscur: Expedition 33 gespielt haben. Und wenn nicht, dann geht es dir womöglich wie mir: Denn grundsätzlich bin ich diesem Rollenspiel-Genre mit Runden-Kampfsystem schon zugeneigt, werde aber häufig von hässlicher Grafik, austauschbarem Anime-Stil und spröder Machart abgeschreckt. Dann ist Clair Obscur das perfekte Spiel für dich! Eben weil es im Herzen ein JRPG ist, aber zu keiner Sekunde wie ein typisches JRPG aussieht.

Genau das scheint mir die Vision der Entwickler gewesen zu sein: Das Beste aus ihren Lieblings-Rollenspielen zu nehmen und deren Bestandteile auf ein neues Level zu heben, das bislang unerreicht war. Das Kampfsystem aus Persona, die epische Inszenierung aus Final Fantasy, aber auch eine mystische Lore von einem Fluch, die sich mit dem Verstand nur schwer begreifen lässt, wie in Dark Souls.

Kaum zu glauben, dass es sich bei Clair Obscur um das Debütspiel des kleinen französischen Studios Sandfall Interactive handelt, deren lediglich 30-50 Mitarbeiter zuvor unter anderem bei Ubisoft und Wolcen arbeiteten. Wie allenfalls Larian mit Baldur’s Gate III haben sie hier etwas auf die Beine gestellt, das sonst nur große AAA-Publisher leisten könnten – die sich aber genau so etwas Ungewöhnliches und Einzigartiges niemals trauen würden.

Story: eine Welt jenseits aller Vorstellungskraft

Genug geschwärmt fürs Erste. Fangen wir mit der Geschichte an, die vom ersten Moment an mitreißt, eben weil sie eine phantastische Welt beschreibt, die zwar der unseren ähneln mag, aber völlig anderen Gesetzmäßigkeiten folgt. Schon die ersten Bilder darauf ziehen augenblicklich in ihren Bann: Da sehen wir eine Stadt, die offensichtlich an Paris erinnern soll, aber wirkt, als sei sie von einem Kollaps im Raum-Zeit-Gefüge in ihrem Inneren zerrissen worden. Bruchstücke der Welt schweben auf Felsen in der Luft, der Eiffelturm neigt sich windschief wie ein Blatt im Sturm zur Seite, als habe ein schelmischer Gott die Naturgesetze auf Links gedreht, der Arc de Triomphe ist in der Mitte gespalten, als habe ein Blitz die Realität selbst darin entzwei gerissen.

Wir scheinen uns in einer Zeit zu befinden, die der Belle Èpoque nachempfunden ist, vergleichbar dem Rollenspiel Greedfall: Frauen tragen ausfallende Kleider und Mieder, Männer lange Mäntel mit Rüschen an den Ärmeln, die Gebäude strahlen den Prunk vergangener Zeiten aus und die Straßen reflektieren das Mondlicht auf dem unebenen Kopfsteinpflaster.

Diese Welt liegt im Sterben, seit vor vielen Jahren die „Malerin“ erschienen ist und zum ersten Mal eine Zahl auf einen gewaltigen Monolithen am Horizont malte. Eine 99. Seitdem erscheint sie jedes Jahr und zieht Eins davon ab. Alle Menschen, die das Alter erreichen, das die Zahl auf dem Monolith anzeigt, sterben augenblicklich, als hätte Thanos mit dem Finger geschnippt. Welche Absicht verfolgt sie damit? Und worauf zählt sie herunter – was wird geschehen, wenn das Jahr 0 erreicht ist?

Jedes Jahr bricht daher eine Expedition auf, um die Malerin zu erreichen und sie in ihrem tödlichen Handwerk aufzuhalten. Doch keine war je erfolgreich. Keine kehrte je zurück. Heute ist der Tag, an dem die Malerin die Zahl 33 schreiben wird. Heute ist der Tag, an dem Expedition 33 auf ihre Reise aufbricht …

Doch die Ankunft auf dem sagenumwobenen Kontinent der Malerin beginnt bereits im Desaster. Offenbar walten hier unheilige Mächte, die sich jeder Vorstellungskraft entziehen. Die Expedition wird von einem mysteriösen Angreifer fast vollständig vernichtet. Wie durch ein Wunder überleben jedoch Anführer Gustave und seine getreuesten Gefährten und machen sich auf, das verfluchte Reich zu erkunden und ihr Geheimnis zu lüften.

Eine sagenhaft verwunschene Welt

Clair Obscur: Expedition 33 gliedert sein Abenteuer in einzelne Abschnitte, die ihr über eine Oberwelt ansteuert und die in einem gewöhnlichen JRPG wahrscheinlich „Dungeons“ genannt werden würden. Jeder davon entwirft eine eigene, völlig einzigartige Welt, die an Schönheit und Einfallsreichtum kaum zu übertreffen ist.

Ein trügerisch freundlicher Wald mit märchenhaft idyllischen Blumenwiesen, eine geborstene Felslandschaft mit schwebenden Eilanden inmitten einer Gewitterwolke, eine verschneite Bahnstation, ein mystischer Sandpalast, und dann erlebt man regelmäßig höchst surreale Momente wie dieses Kapitel, das unter Wasser zwischen Schlingpflanzen und aufsteigenden Luftbläschen zu spielen scheint, obwohl man sich ganz normal gehend hindurch bewegt und auch das Atmen offenbar keinerlei Probleme bereitet. Rätselhafte Türen mitten in der Landschaft führen immer wieder in ein mysteriöses Herrenhaus, das so gar nicht in diese apokalyptischen Lande zwischen Traum und Realität passen mag.

Diese Kapitel entfalten sich im Aufbau weitgehend linear, allenthalben gabelt sich aber der Weg zu Umwegen und Sackgassen, in denen mindestens wertvoller Loot, häufig aber auch optionale Bereiche und besonders knackige Bosse zu finden sind.

Wenn man an Clair Obscur etwas kritisieren möchte, dann, dass diese einzelnen Abschnitte zwar fantastisch aussehen, sich aber auch etwas künstlich und „gemacht“ anfühlen, weniger nach einer lebendigen Welt wie etwa in The Witcher oder Kingdom Come, sondern wie ein Videospiel-Level eben, die ein Entwickler aus Wegen, Felsen und Bäumen zusammengesetzt hat – was aber innerhalb der Logik von Lore und Geschichte vollkommen Sinn ergibt. Schließlich bereisen wir kein blühendes, dicht bevölkertes Reich, sondern ein feindseliges, verfluchtes Land, das nichts als Tod und Verderben kennt und sich gerade durch den Verzicht auf dauerplappernde NPCs ein Mysterium einschreibt, das zu lüften lohnenswert scheint. Mehr Dark Souls also als The Elder Scrolls.

Die Geschichte von Clair Obscur entspinnt sich aber ohnehin weniger in abenteuerlichen Erlebnissen, als vielmehr an den Charakteren entlang, ihren Beziehungen untereinander und ihrer rätselhaften Verbindung zu dieser Welt, die immer wieder unerwartete Geheimnisse enthüllt. Wie zu den besten Zeiten von Bioware zieht das Spiel seine erzählerische Raffinesse vor allem aus den stillen Momenten, den gemeinsamen Abenden am Lagerfeuer und den Gesprächen dort, die eine Intimität und Besinnlichkeit schaffen, wie sie beispielhaft für sonst eher am plumpen Pomp interessierten Rollenspiel-Epen sind.

Doch auch diese Disziplin der reinen Schauwerte und emotionalen Überwältigung beherrscht Clair Obscur meisterlich und trumpft in einer Exzellenz und Eindrücklichkeit auf, dass einem regelmäßig Hören und Sehen vergeht. Speziell in seiner zweiten Hälfte schaukelt sich das Spiel mit jedem Bosskampf zu einer inszenatorischen Wucht auf, für den kein anderes Wort als „episch“ angebracht scheint und jedes Mal den Eindruck hinterlässt, die Entwickler könnten sich von nun an unmöglich noch weiter steigern – bis sie kurz darauf mit einem Ausrufezeichen das Gegenteil zur Schau stellen.

Das vielleicht beste Kampfsystem der Videospiel-Geschichte

Doch bei aller Begeisterung über die Spielwelt und ihre Inszenierung brilliert Clair Obscur vor allem in der eigentlichen Königsdisziplin guten Game-Designs: dem Kampfsystem. Im Grunde könnt ihr es euch ähnlich vorstellen wie in Persona 5, aber in einer Perfektion, dass es mit dem großen Vorbild geradezu den Boden aufwischt.

Jeder der sechs Charaktere verfügt über völlig individuelle Spielmechaniken, die so unterschiedlich ausfallen, dass sich jede fast wie ein gänzlich eigenes Kampfsystem anfühlt: Der Eine steigt mit jedem Angriff eine Stufe auf, was im Kampfverlauf den Einsatz immer mächtigerer Zaubersprüche ermöglicht und entsprechend von Anfang an in die Vorgehensweise eingeplant werden sollte. Die Andere sollte Fähigkeiten unterschiedlicher Kategorien (Sonne und Mond) stets im Wechsel einsetzen, um ihre Wirkungen gegenseitig zu verstärken. Eine andere spielt neben den Spezialfähigkeiten zusätzliche Spielkarten aus, was bei geschickter Planung mächtige Zusatzeffekte auslöst. Wiederum ein Anderer sammelt seine Moves von besiegten Gegnern ein, was ihm eine immer stattlichere Auswahl an Fähigkeiten einverleibt. Und ein weiterer Charakter erzeugt mit jedem Zauber verschiedenfarbige Punkte, die wiederum bei entsprechendem Einsatz brachiale Elementarkräfte entfesseln.

Dabei spielen zudem die Synergien zwischen den Charakteren eine zentrale Rolle, die schier unendlich viele Kombinationen ermöglichen: Wenn es dem einen Charakter gelingt, den Gegner in Flammen zu setzen, kann sich ein anderer in der nächsten Runde an dem Feuer laben und derart seine Gesundheit auffüllen. Unter Umständen kann es sinnvoll sein, erstmal vermeintlich nutzlos scheinende, schwache Angriffe zu wirken, um die Aktionspunkte aufzuladen und dadurch im späteren Kampfverlauf die besonders zerstörerischen Kräfte entfesseln zu können.

Niemandem, der mit dem Genre der JRPGs vertraut ist, wird irgendetwas davon völlig neu vorkommen. Aber die Perfektion, in der Clair Obscur die einzelnen Mechaniken aufeinander abstimmt und ihre Wirkungsweisen miteinander verzahnt, fällt schlicht meisterlich aus. Je nachdem wie eure Party-Zusammensetzung aussieht und welchem Gegner ihr gegenübertretet, ob mehreren oder einem einzigen besonders starken, ob einem, der sich durch Schutzschilde schützt, oder einem, der ohne Rücksicht auf eigene Verluste anstürmt, Gegnern, die fliegen oder über bestimmte Resistenzen verfügen, jeder von ihnen erfordert eigens abgestimmte Vorgehensweisen.

Dadurch fühlt sich kaum ein Kampf gleich an, ständig wird man dazu angehalten, seine Taktik zu überdenken und den Gegebenheiten anzupassen, insbesondere auch durch die zahlreichen Perks, mit denen ihr euren Gefährten kleine Vorteile verschafft, die in der Summe erhebliche Auswirkungen nehmen. Sich etwa bei jedem erfolgreichen Konter wieder zu heilen, den Gegner mit jedem Angriff betäuben zu können oder Buffs auch auf die Teammitglieder abzugeben, bedeutet insbesondere im späteren Spielverlauf nicht selten das Zünglein an der Waage, das über Sieg oder Niederlage entscheidet. Hierbei die ideale Zusammenstellung zu finden, entwickelt sich zunehmend fast schon zu einer Wissenschaft in sich, macht aber umso mehr Freude, wenn ein zuvor aussichtslos scheinender Bosskampf plötzlich machbar scheint.

Und im Gegensatz zu quasi jedem anderen JRPG inszeniert Clair Obscur diese Kämpfe in einem visuellen Spektakulum, an dem ich mich selbst nach über 60 Stunden immer noch kaum sattsehen kann. Da beschwört die Zauberin ihre Blitze aus den Fingern und lässt sie auf die Feinde niederprasseln, lädt der Anführer sein magisches Schwert auf, bevor er einen tollkühnen Salto vollführt und die glühende Klinge in die Gegner versenkt, und entfacht die Alchemistin ein tosendes Erdbeben, indem sie mit dramatischer Geste den Boden aufreißt.

Was die Entwickler hier mit der Unreal Engine anstellen, ist schlicht sagenhaft. Jede einzelne Szene wirkt wie eine Werkschau, die demonstrieren soll, was damit alles möglich ist: Da werden die Charaktere von Hunderten Rosenblättern umweht, stieben die Funken an brennenden Waffen und zucken die Blitze aus magischen Gegenständen. Wie viele Spezialeffekte verträgt ein Spiel eigentlich?, möchte man mitunter fragen, aber die Entwickler scheinen darauf nur eine Antwort zu kennen: alle.

Sogar die Gesichtsanimationen, an denen selbst große Publisher regelmäßig scheitern, schauen einfach nur „Wow!“ aus. Bis hin zu den Kleinigkeiten ist in Clair Obscur alles zwei Größen bigger than life gedacht – nur ein Beispiel: Statt schnöde Leitern hochzuklettern, rauschen die Charaktere effektvoll auf einer Art Mondstrahl zu höher gelegenen Ebenen. Selbst das für die Unreal Engine typische, unschöne Nachschärfen der Texturen haben die Programmierer bei Sandfall Interactive vollkommen im Griff.

Ein Hauch von Souls-like

Höchst ungewöhnlich für diese Art von Rundenkämpfen fällt hingegen aus, dass Clair Obscur nicht nur den taktisch klugen Einsatz seiner Angriffe und Zaubersprüche erfordert, sondern auch das reaktionsschnelle Parieren gegnerischer Attacken. Und hier bekommt das Spiel endgültig eine Anmutung von Dark Souls (oder eher Sekiro), denn nur wer die Bewegungsmuster der Gegner genau einstudiert und dann exakt im richtigen Moment den Knopf zur Parade drückt, schleudert ihre Angriffe auf sie zurück und bricht ihre Verteidigung. Und das ist insbesondere bei den schwereren Bossen irgendwann absolut notwendig, um überhaupt eine Chance gegen sie zu haben.

Ich weiß, was einige von euch sicherlich nun denken: Oh nee, auf sowas hab’ ich überhaupt keinen Bock. Mir geht es diesbezüglich genauso. In keinem einzigen Spiel mit Parry-System habe ich mich jemals damit beschäftigt, weder in Dark Souls, God of War oder Monster Hunter, weil ich darauf erstens keine Lust habe und zweitens weder über die Reaktionsschnelligkeit noch Geduld verfüge, die dafür nötig ist.

Aber im Falle von Clair Obscur habe ich mich regelrecht darin verbissen, weil es sich unglaublich fesselnd, aber schließlich eben auch unvergleichlich befriedigend anfühlt, wenn man das Vorgehen eines Gegners durchschaut hat und ihm seine eigenen Angriffe irgendwann spielend mit gewaltiger Wucht um die Ohren haut. Die Kämpfe fühlen sich derartig irgendwann wie eine Mischung aus kühler Strategie einerseits, andererseits nach einer elegant umschlungenen Choreographie an, in der man mit dem Gegner einen rhythmischen Reigen des Todes tanzt.

Speziell die zahlreichen besonders schweren optionalen Bosse entfachen darin ein Muster, das man bislang vor allem aus Souls-like-Spielen kannte. Denn bei der ersten Konfrontation mit ihnen denkt man sich noch stets: „Völlig unmöglich!“ Doch nach zwei, drei, vier Versuchen kristallisiert sich langsam ein Verständnis für das Gegenüber heraus, regt sich der Gedanke „Ist machbar“, der schnell zu einem entschlossenen „Den schaff ich!“ wird, bis er dann recht schnell später darnieder liegt.

Clair Obscur wird dadurch aber auch zu einem Spiel, das ständig höchste Konzentration erfordert und keine Nachlässigkeit duldet. Nach 20 Stunden an einem Wochenende fühlte ich mich jedenfalls regelrecht körperlich ausgezehrt. Wer daran überhaupt keinen Gefallen findet, der kann jederzeit in den leichteren Schwierigkeitsgrad herunterschalten, in dem das Spiel deutlich verzeihender ausfällt.

Vielleicht zieht ihr das aber besser erst bei den vielen optionalen Endgame-Bossen und -Gebieten in Erwägung, denn auch hier kennt Clair Obscur keinerlei Maß. Etwa 30-40 Stunden seid ihr mit der Story beschäftigt, doch nebenbei und vor allem auch danach, wenn der Abspann schon gelaufen ist, erwarten euch zusätzliche Inhalte von ungefähr nochmal dem gleichen Umfang, die niemand vermissen würde, hätten sich die Entwickler die Arbeit gespart, aber offenbar haben sie nicht nur die Pflicht ihres Konzeptplans abgearbeitet, sondern gleich die ganze Nice-to-have-Liste mit verwirklicht: besonders spektakuläre (und ziemlich heftige) optionale Bosse, geheime Gebiete und drollige Nebenquests, bei denen ihr zur Abwechslung mal nicht in die Schlacht zieht, sondern am Strand einen kniffligen Hindernis-Parcours absolviert oder einen Turm erklimmt, der bis in die Wolken ragt und eure Hände garantiert zum Schwitzen bringen wird in ständiger Angst abzustürzen.

Erstaunlich bei einer Gesamtspieldauer von geschätzt über 80 Stunden ist zudem, dass Clair Obscur: Expedition 33 im Gegensatz zu den meisten ähnlich gearteten Rollenspielen kaum Leerlauf aufweist. Ständig gibt es etwas Neues zu entdecken, und wenn sich dann doch mal für einen Moment der Gedanke regt, der Level könne jetzt allmählich endlich mal vorbei sein, ist er das meist auch kurz danach oder wartet mit einem spektakulären Ereignis auf, das man nicht kommen sah.

Gibt’s denn gar nichts zu meckern?

In dem Zusammenhang sei auch der Soundtrack des Spiels hervorgehoben, der einen nicht zu unterschätzenden Anteil zu dem besonderen Erlebnis mit Clair Obscur beiträgt: melancholische Piano-Balladen, epische Choräle in den Bosskämpfen, sogar französische Chansons und flirrende Postrock-Melodien, bei denen passend zur surrealen Umgebung des Spiels die Klangsamples verzerrt oder gar rückwärts abgespielt werden und so eine unwirkliche Atmosphäre heraufbeschwören, die die Fremdartigkeit dieser Welt geradezu körperlich spürbar machen.

Selbst bei den Synchronsprechern ließ sich Sandfall Interactive nicht lumpen und engagierte mal eben ein Allstar-Ensemble mit Andy Serkis (Gollum in Der Herr der Ringe) für die Rolle des Bösewichts, Charlie Cox (Daredevil in der gleichnamigen Marvel-Serie), Jennifer English (Schattenherz in Baldur’s Gate III) und Ben Starr (Final Fantasy XVI, The First Berserker: Khazan). Da nimmt man auch gerne in Kauf, dass es keine deutsche Vertonung gibt.

Gibt’s denn gar nichts zu meckern? Immer doch. Aber eigentlich auch nicht. Mögliche Kritikpunkte würde ich eher unter der Rubrik „Geschmacksfrage“ einordnen. Manch einer wird Rollenspiele mit lebendigen Spielwelten wie The Witcher und Kingdom Come den weitgehend trostlosen Gegenden von Clair Obscur vorziehen. Expedition 33 setzt seinen Fokus eben auf die Rundenkämpfe und das Durchqueren der Spielwelt, nicht deren aufmerksames Erkunden, Erfahren und Erleben. Es gibt keine Rätsel, kaum NPCs, die Nebenquests verteilen, und nur wenige anderweitige Betätigungen. Das Spiel folgt relativ starr seinem JRPG-Ablauf Level-Kämpfe-Level-Kämpfe-Bosskampf-Zwischensequenz, ohne dieses in einem nuancierten Muster nach Art moderner Videospiel-Abenteuer zu variieren – aber genau darin liegt eben auch sein Reiz, man muss es nur mögen.

Auch wird sich vermutlich nicht jeder Spieler im gleichen Maße auf das Parry-System einlassen wie ich und deshalb womöglich irgendwann die Lust verlieren, sich mit den zahlreichen optionalen Bossen herumzuplagen, die zugegebenermaßen auf Dauer etwas zu häufig auftreten und daher regelmäßig den Fluss aus dem treibenden Spielverlauf nehmen. Und so schön und begrüßenswert die Masse an zusätzlichem Content nach dem Abspann selbstverständlich ausfällt, bläht sich das Spiel dort dann doch ein wenig über Gebühr auf, was aber kaum zu kritisieren ist, weil ja optional.

Wer es einfach mal ausprobieren will: Clair Obscur: Expedition 33 ist im Game Pass für Xbox und PC enthalten, erscheint aber auch auf PS5. Laut Entwickler soll vor Release noch ein Day 1 Patch aufgespielt werden, doch ich wüsste nicht, was der richten soll, denn auch in dieser Hinsicht fällt das Spiel vorbildlich aus: Auf meiner getesteten PS5-Version gab es keinen einzigen erkennbaren Bug während der gesamten Spielzeit.

Greift zu, wenn...

… ihr Rollenspielen mit Runden-Kampfsystem nicht abgeneigt seid, aber endlich mal eines in geiler Grafik erleben wollt.

Spart es euch, wenn...

… ihr in Rollenspielen eine lebendige Open World erkunden wollt oder Rundenkämpfen nichts abgewinnen könnt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Für mich schon jetzt das Spiel des Jahres

Angesichts meiner schamlosen Lobhudelei fühle ich mich beinahe schon schmutzig, aber: Clair Obscur: Expedition 33 ist schlicht eine Sensation! Grafisch fällt es absolut überwältigend aus: der epische Bombast in den Zwischensequenzen, die fantastisch designte Spielwelt zwischen Traum und Wirklichkeit, der optische Prunk der Belle Èpoque, die Charakteranimationen, die spektakulären Spezialeffekte – man kommt aus dem Staunen kaum heraus. Auch die verwunschene Hintergrundgeschichte über ein verfluchtes Land, dessen Gesetzmäßigkeiten mit der Logik unserer Welt nur unzureichend begriffen werden kann, reißt vom ersten Moment an in ihren Sog der Geheimnisse und ihrer ganz eigenen Faszination.

Doch vor allem spielerisch brilliert Clair Obscur mit dem womöglich besten (Runden-)Kampfsystem der Videospiel-Geschichte: Jeder Charakter verfügt über völlig einzigartige Spielmechaniken, die sich fast schon wie ein eigenes Spiel anfühlen. Die Synergien zwischen diesen unterschiedlichen Charakteren spornen stets zur Kreativität an, immer neue Vorgehensweisen zu entwickeln, und die Möglichkeiten, aus den verschiedenen Fähigkeiten und Zauberkräften unterschiedliche Taktiken zu gewinnen, fallen schier endlos aus. Selbst in das reaktionsschnelle Parry-System, das eigentlich so gar nicht mein Fall ist, weil man reaktionsschnell die Angriffe der Gegner im richtigen Augenblick per Knopfdruck kontern muss, habe ich mich irgendwann leidenschaftlich verbissen.

Etwa 40 Stunden werden für die reine Story benötigt, doch selbst nach dem Abspann schaltet das Spiel noch zahlreiche optionale Gebiete und Bosse frei, mit denen man sich 80 Stunden und mehr beschäftigen kann – und das auf erstaunliche Weise fast ohne Leerlauf, wie er sonst typisch für Rollenspiele dieses Umfangs ist.

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Mögliche Kritikpunkte fallen eher unter die Rubrik „Geschmacksfrage“. Vermutlich zieht manch einer die lebendigen Welten moderner Rollenspiele wie The Witcher oder The Elder Scrolls den weitgehend trostlosen Gebieten von Clair Obscur vor, die ihren Fokus nicht auf ein authentisches Abenteuer setzen, sondern sich in ihrem strikten und künstlich wirkenden Ablauf aus Erkunden und Kämpfen stark „nach Videospiel anfühlen“. Bestimmt lässt sich nicht jeder in gleichem Maße auf das Parieren und Kontern ein, wie es mir gelungen ist, und die optionalen, stellenweise knüppelharten Bosse waren auch mir irgendwann ein wenig zu viel, weil sie den vorwärtstreibenden Spielfluss mitunter stören. Womöglich wäre es auch sinnvoller gewesen, die zahlreichen optionalen Inhalte enger ans Story-Erlebnis zu binden, um nicht im Post-Game nach dem Abspann zu zerfleddern, wo viele Spieler sie wahrscheinlich gar nicht mehr erleben werden, weil sie die Geschichte schon zu Ende wähnen.

Doch an keinem dieser Punkte gibt es im Grunde ernsthaft etwas auszusetzen. Wer JRPGs mit Runden-Kampfsystem grundsätzlich mag, aber häufig von hässlicher Grafik, schrillem Anime-Look und spröder Machart abgeschreckt wird, für den ist Clair Obscur eine Offenbarung.

Überblick

Pro

  • verwunschenes Setting mit traumwandelnder Lore
  • sensationelle Grafik in Unreal Engine 5
  • großartiges Art-Design zwischen Belle Èpoque und grotesker Fantasy
  • geniales Runden-Kampfsystem
  • 50-80 Stunden Spielzeit ohne Leerlauf
  • massenweise optionale Bosse und Gebiete, auch nach dem Abspann
  • fantastischer Soundtrack
  • professionelle Synchronsprecher (nur Englisch)

Contra

  • schwere optionale Bosse nehmen immer mal das Tempo aus dem Spielfluss
  • Spielwelt fühlt sich weniger lebendig an als in modernen Rollenspiel-Epen

Awards

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