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Test - Cronos: The New Dawn : Beton, Blut und Balancing-Probleme: Das neue Horror-Spiel der Silent-Hill-Macher im Test

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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob im Falle von Horror-Games die Fans vor Vorfreude zittern, bibbern oder schlottern, aber dieses Jahr bietet sicherlich genug Anlass dafür. Little Nightmares 3, Silent Hill f, The Sinking City 2 und We Harvest Shadows wären da nur einige Kandidaten, die noch vor uns liegen. Zunächst steht uns allerdings Cronos: The New Dawn, das neue Spiel der Silent-Hill-Remake-Macher Bloober Team, ins Haus. Auch Cronos hat mich zum Zittern gebracht, aber nicht unbedingt aus Angst …

Dabei gibt sich der Third-Person-Shooter alle Mühe, Unbehagen beim Spieler auszulösen (was in einem Horror-Spiel ja durchaus wünschenswert ist). Die große Stärke von Cronos: The New Dawn liegt ohne Zweifel in seiner dichten, bedrückenden Atmosphäre, die einem Dead Space oder Silent Hill in Nichts nachsteht. Bloober Team hat den Stadtteil Nowa Huta der ostpolnischen Stadt Krakau nicht nur als Kulisse gewählt, sondern ihn regelrecht als Charakter inszeniert.

Brutalistische Betonbauten ragen wie Mahnmale aus der verfallenen Landschaft, während Neonlichter und retrofuturistische Technik ein faszinierendes Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Zukunft erzeugen. Jede Straßenecke, jeder verlassene Wohnblock wirkt detailverliebt gestaltet. Die Kulisse ist geprägt von flackernden Reklametafeln bis hin zu verwitterten politischen Plakaten aus den 1980ern. So entsteht eine Welt, die gleichermaßen vertraut wie fremdartig wirkt.

Dank Unreal Engine 5 sieht Cronos selbst (oder gerade) in Nebel gehüllt oder im Zwielicht der Dämmerung richtig gut aus. Besonders beeindruckend ist dabei der dynamische Einsatz von Licht und Schatten. Straßenlaternen erlöschen, wenn sie vom Regen getroffen werden, und natürlich sorgt die genretypische Taschenlampe mit ihrem eingeschränkten Sichtkegel für nervenaufreibende Spannung.


Diese Effekte verleihen der ohnehin beklemmenden Spielwelt zusätzliche Tiefe und Unberechenbarkeit. Da drücke ich mal ein Auge zu, dass man die Taschenlampe nicht selbst an- und ausschalten kann und sie mit einem sechsten Sinn für Dramatik ausgestattet scheint, der sie immer in den spannendsten Momenten flackern oder gleich ganz ausfallen lässt.

Auch akustisch legt Cronos ordentlich vor. Die tendenziell eher zurückhaltende Soundkulisse reicht von subtilen Knackgeräuschen in den verlassenen Ruinen bis hin zu bedrohlichen Industrial-Klängen, die im Kampf anschwellen. Hinzu kommt die fantastische Musik, die mit ihren Synthie-Sounds fast schon nach Stranger Things klingt.

(Zeit-)Reisende soll man nicht aufhalten

Das passt aber ja auch, denn die Zeitreise-Geschichte von Cronos verschlägt euch ebenfalls in das Polen der 1980er Jahren. Genauer gesagt in eine fiktive Wohnsiedlung, die Nowa Huta, einem realen Stadtteil von Krakau, nachempfunden ist. Nowa Huta war damals ein Prestige-Bauprojekt der sozialistischen polnischen Regierung. Um ein riesiges Stahlwerk herum sollte eine prächtige Wohnsiedlung entstehen, in der alle Genossen friedlich und glücklich arbeiten und leben können.

Allerdings ging die Geschichte weder in der realen noch in der fiktiven Version gut aus. Nowa Huta bestand am Ende nur aus einigen schmuck- und trostlosen Betonbauten und war bis vor wenigen Jahren noch ein richtiges Problemviertel in Krakau. Man könnte allerdings argumentieren, dass es die Gegend in Cronos noch wesentlich härter getroffen hat, denn zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel startet, ist die Welt, wie wir sie kennen, bereits untergegangen.


Als Traveler NC-3576 erkundet ihr in einem schweren Schutzanzug die postapokalytischen Überreste der Gegend im Auftrag einer mysteriösen Organisation namens “Das Kollektiv”. Für das Chaos ist ein Virus zuständig, das die Infizierten wahnsinnig werden und mutieren lässt. Aufzeichnungen zufolge hat die Regierung zwar mit Lockdowns, Quarantäne und Impfungen alles versucht, ist aber letztendlich gescheitert. Ähnlichkeiten zu realen Pandemien in der Vergangenheit sind sicher kein Zufall.

Eure Aufgabe ist es, wichtige Personen aus der Vergangenheit zu “extrahieren”, bevor deren Wissen verloren geht. Dazu sucht ihr Zeitrisse auf und springt durch sie in eine Zeit direkt vor dem “Change”. Anschließend benutzt ihr ein unfassbar grausam aussehendes Werkzeug und tuppert die Essenz/Seele der Person für eure Vorgesetzten ein. Zum Glück schwenkt die Kamera in den entsprechenden Szenen kurz vorher dezent zur Seite, sonst hätte ich wahrscheinlich auch gleichzeitig mein Mittagessen aus meinem Magen “extrahiert”.

Die 3575, die vor euch kamen, sind zwar unterwegs gescheitert, haben aber glücklicherweise überall Speicherstationen, Sicherheitstore und Ausrüstung zurückgelassen, die euch jetzt zur Verfügung steht. Und die Hilfe werdet ihr brauchen, ansonsten sind eure Verbündeten (egal in welcher Zeit) nämlich an einer Hand abzuzählen. Einsam seid ihr deswegen aber noch lange nicht, denn immerhin schlurfen überall Orphans durch die Straßen und Gebäude.

Mit dem Flammenwerfer gegen Waisenkinder

Damit sind allerdings keine kulleräugigen Waisenkinder aus Charles Dickens Romanen gemeint (“Orphan” bedeutet auf Deutsch “Waisenkind”), sondern 2,5 m große groteske Fleischmonstrositäten, bestehend aus den zusammengewachsenen Überresten von infizierten Menschen. Eine Gemeinsamkeit gibt es aber zwischen den Oliver Twists der Literatur und den Monstern aus Cronos: Sie haben Hunger! Wiederum anders als bei Dickens (zumindest in den Büchern, die ich von ihm gelesen habe) schrecken die Orphans aus Cronos aber auch nicht davor zurück, ihre gefallenen Kameraden zu verzehren.

Tötet ihr einen Orphan und kümmert euch nicht weiter um seine Überreste, wird der nächste Gegner in der Nähe versuchen, den Kollegen in sich aufzunehmen, und dadurch stärker, schneller, hässlicher und tödlicher zu werden. Diesen Verschmelzungsprozess gilt es natürlich für euch möglichst zu verhindern.


Entweder ihr unterbrecht die Verschmelzung, indem ihr dem Futternden einen schweren bzw. kritischen Treffer verpasst, oder ihr verbrennt die Leichen einfach, bevor ihnen ein Gegner zu nahe kommen kann. Genau dafür stellt euch das Kollektiv eine Art Flammenwerfer zur Verfügung, der auf Knopfdruck alles in eurer direkten Umgebung einäschert. Unheimlich praktisch und somit das wichtigste Werkzeug im Kampf gegen die Orphans.

Stellt sich die Fragen, warum euch eure eigene Organisation immer nur mit einer einzigen Kartusche für den Flammenwerfer ausstattet. In der Story ergibt das zwar absolut keinen Sinn, aber der wurde eben im Namen des Gameplays geopfert. Kämpfe in Cronos sollen sich nämlich anfühlen wie Puzzles (auf die ja im Spiel sonst komplett verzichtet wird). Welchen Gegner zieht ihr wann wohin, damit er nicht an den Leichen seiner Vorgänger nuckelt? Wann nutzt ihr die reinigende Macht des Flammenwerfers?

Der Tod wird dadurch zu einem zentralen Teil des Spiels. Selbst wenn ihr in einem Kampf sterbt, habt ihr immerhin etwas über die Anzahl und Positionierungen der Gegner gelernt und so steigen eure Chancen beim nächsten Anlauf. Ihr müsst eben nur genug Frustresistenz mitbringen und nicht hinterfragen, warum euch das Kollektiv andauernd zusammen mit extrem gefährlichen Kreaturen einsperrt, ohne euch eine Möglichkeit zur Flucht zu lassen. Bei dem Niveau an Arbeitssicherheitsmaßnahmen wundert es mich fast schon, dass wir erst Traveler Nummer 3576 sein sollen.

Heul leise, Basti!

Noch dazu sind Checkpoints vor allem im späteren Spielverlauf teils recht weit auseinander und an mancher Stelle ging mir sogar das Wort “unfair” durch den Kopf. Da freut ihr euch, dass ihr einen Kampf überstanden habt, nur um dann in der nächsten Arena zu sterben, weil ihr es nicht schafft, 18 Gegner mit den drei Kugeln zu töten, die euch verblieben sind. Der Checkpoint wirft euch aber wieder vor dem ersten nervigen Kampf ab. Als hättet ihr im Fußball ein Tor geschossen, aber weil der nächste Schuss daneben geht, zählt auch das erste nicht mehr.

Oder ihr sterbt in einem Bosskampf (das WIRD passieren) und stellt dann fest, dass der letzte Checkpoint exakt so lange her ist, dass ihr den Loot in der direkten Umgebung vor jedem weiteren Versuch erneut einsammeln müsst, aber gleichzeitig so spät gesetzt wurde, dass ihr keine Möglichkeit mehr habt, irgendwie zurückzugehen oder an mehr Munition zu kommen.


Dann steht ihr dem Boss gegenüber, mit vier Pistolenkugeln in der Tasche und lauft erstmal 20 Minuten im Kreis, weil euch nur noch der extrem ineffektive Nahkampf (das sagt das Spiel sogar selbst) bleibt, nur um dann trotzdem zu sterben und erneut ohne Ressourcen in den Bosskampf zu starten. Wieder ein Punkt, an dem man das Gamepad eigentlich durch die Fensterscheibe katapultieren und das Spiel nie wieder anfassen will. Es ist also absolut möglich, sich in eine Sackgasse zu spielen. Bedenkt man dazu noch, dass die Geschichte von Cronos erst nach der Hälfte des Spiels so richtig anzieht, kann ich mir gut vorstellen, dass viele den Controller vorzeitig aus der Hand geben werden.

Natürlich ist “schwierig” eine Definitionssache und ich höre jetzt bereits, wie einige von euch “Git gud, noob!” schrei(b)en. Spiele wie Dark Souls oder Bloodborne setzen ja auch auf einen hohen Schwierigkeitsgrad und mehrfache Tode, aber Cronos ist eben kein Dark Souls! Hier könnt ihr nicht einfach zu einem anderen Lagerfeuer reisen und noch ein bisschen Kram farmen oder erstmal einen anderen Pfad erkunden. In Cronos gibt es immer nur einen Weg und oft genug bleibt euch nicht mal der Rückzug.

Zugegebenermaßen ist es in Survival-Horror-Games unheimlich schwierig, den Mangel an Ressourcen richtig zu kalibrieren. Ihr sollt ja immer so wenig Ressourcen haben, dass ihr euch unterlegen fühlt, aber gleichzeitig genug, um nicht gegen eine Wand zu laufen. Diese fragile Balance kriegt Cronos aktuell oftmals nicht hin. Ein Wechsel auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad kommt aber auch nicht infrage, denn es gibt einfach keine. Cronos kennt nur eine Gangart: brutal!

Greift zu, wenn...

ihr eine packende Atmosphäre wichtiger findet als Bequemlichkeit und gerne auch mal mit schweißnassen Händen am Controller hängt.

Spart es euch, wenn...

ihr keine Geduld für Trial-and-Error-Gameplay habt oder euch zu viele Tode schnell den Spaß verderben.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
So wunderschön wie Mamas Pieroggi, aber hart wie sozialistischer Stahlbeton

Cronos: The New Dawn ist ein faszinierender Ritt durch eine beklemmend inszenierte Welt, die Atmosphäre im Übermaß versprüht. Bloober Team zeigt erneut, wie man audiovisuelle Spannung erzeugt und aus einer Kulisse mehr macht als nur Hintergrund – Nowa Huta ist eine Bühne, die atmet und manchmal spöttisch grinst. Die ungewöhnliche Mischung aus sozialistischer Dystopie, Zeitreise-Story und grotesken Gegnern dürfte Fans des Survival-Horror-Genres sofort in den Bann ziehen.

Auf der anderen Seite steht ein Schwierigkeitsgrad, der oft mehr frustriert als herausfordert. Weite Strecken zwischen den Checkpoints, das Gefühl, sich in Sackgassen spielen zu können, und eine teils unausgewogene Ressourcendichte sorgen dafür, dass man allzu leicht die Lust verliert. Wer dranbleibt, wird mit einer spannenden Story und teilweise clever designten Kämpfen belohnt, aber der Weg dorthin ist steinig, nervenzehrend und erfordert einiges an Durchhaltevermögen.

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Am Ende ist Cronos ein Spiel, das polarisiert: Manche werden es für seine kompromisslose Härte und seine dichte Stimmung lieben, andere werden es nach dem dritten unfairen Bosskampf in die Ecke pfeffern. Da sich viele der angesprochenen Probleme (wie zum Beispiel die fehlende Auswahl von Schwierigkeitsgraden) theoretisch auch nachträglich noch patchen ließen, würde ich dennoch raten, mindestens ein sozialistisches Auge auf Cronos zu halten.

Überblick

Pro

  • extrem dichte und einzigartige Atmosphäre
  • visuell beeindruckend dank Unreal Engine 5
  • starker Einsatz von Sound und Musik
  • originelles Gegner- und Story-Design

Contra

  • unfair wirkende Checkpoints und Balancing-Probleme
  • kein Schwierigkeitsgrad wählbar
  • hoher Frustfaktor durch Sackgassen und Ressourcenmangel

Awards

  • Design
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  • Story
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