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Test - Death Stranding 2: On the Beach : Test: Exzentrisches Meisterwerk oder spröde Langeweile?

  • PS5
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Bei seinem Erscheinen 2019 polarisierte Death Stranding (Test) wie nur wenige Spiele zuvor: Was von den einen als kühnes Gameplay-Kunstwerk mit exzentrischer Story gefeiert wurde, war für die anderen ein spröder Haufen geballter Langeweile. Für Death Stranding 2 versprachen die Entwickler um Hideo Kojima mehr Spiel und weniger Frust. Nach 40 Stunden haben wir es durchgespielt und sagen euch, ob sie ihr Ziel erreicht haben.

Nachdem Sam Porter Bridges, gespielt von Walking-Dead-Star Norman Reedus, im ersten Teil die ganze USA zu einem Kommunikations-Netzwerk verbunden hat, um die Menschen aus der Isolation nach einer übersinnlichen Apokalypse zu befreien, macht er sich im Nachfolger auf, diesen Plan auch aufs angrenzende Mexiko auszuweiten. Dabei stößt er auf ein Portal, das auf den weit entfernten australischen Kontinent führt, den er und damit ihr als Spieler nun ebenfalls komplett durchstreift, um die Bewohner in ihren verstreuten Bunkern zu einer vernetzten Gemeinschaft zusammenzuschließen. Und nebenbei das Geheimnis um die Herkunft seines Babys Lou und seiner mysteriösen Kräfte zu lüften.

Dem entgegen stellen sich alte und neue Bösewichte, die gelernt haben, die geisterhaften Mächte des „gestrandeten Todes“ für übernatürliche Fähigkeiten zu nutzen. Wir erinnern uns: Im ersten Teil hatte ein apokalyptisches Ereignis gewissermaßen die Grenze zwischen unserer Welt und dem Totenreich eingerissen und ein neues Massensterben ausgelöst, das dazu führte, dass sich die letzten überlebenden Menschen vor den Geistern, die nun auf der Erdoberfläche wandeln, in abgelegene Schutzbunker flüchteten und den Kontakt zur Außenwelt nur über mutige Boten wie Protagonist Sam aufrecht hielten.

BBs, GDs und andere Akronyme

Death Stranding 1 entfachte seinen unvergleichlichen Hype im Vorfeld durch seine rätselhaften Trailer: Szenen von Norman Reedus, der über eine Nabelschnur mit einem Baby verbunden war, unsichtbare Monster in surreal anmutenden Landschaften und Schauspiel-Star Mads Mikkelsen mit einer Zombie-Armee in den Schützengräben des Ersten Weltkriegs – allein die Neugier auf diese bizarre Freak-Show, sowie die lange Zeit unklare Frage, welche Art von Spielprinzip dieser Ansammlung von Trailer-Zwischensequenzen nun eigentlich zugrunde liegen mochte, befeuerte die Diskussionen und Spekulationen über Monate vor Release.

Auf diese Form der Neugier muss Death Stranding 2 verzichten, was vermutlich auch dazu beiträgt, dass das Spiel derzeit noch für eine derart aufwändige Blockbuster-Produktion etwas unter dem Radar der allgemeinen Aufmerksamkeit zu fliegen scheint. Schließlich wissen Spieler des ersten Teils genau Bescheid über die Geheimnisse und Hintergründe der BBs, GDs, DOOMs und anderer Akronyme, über die Totendimension des Strands und den Teer, der daraus in unsere Realität sickert.

Entsprechend bezieht Death Stranding 2 die Faszination seiner Geschichte weniger im Entwerfen und Erklären einer Welt, in die das Surreale eingedrungen ist, sondern durch die Vorstellung der für Kojima typischen, maximal ausgefallenen Figuren und vor allem Gegenspieler: ein roter Roboter-Samurai, der auf mysteriöse Weise aus dem Nichts auftaucht und wieder dorthin verschwindet, ein keckes Mädchen im gelben Regenmantel, die das Wetter kontrolliert, und ein maskierter Freak, der seine Widersacher mit einem Solo auf der E-Gitarre ins Jenseits zupft.

Dazu eine wichtige Spoiler-Warnung – nicht vor diesem Artikel, keine Sorge, sondern vor den offiziellen Trailern des Spiels! Denn diese zeigen bereits alle, wirklich ALLE der sagenhaft inszenierten Zwischensequenzen und damit die komplette Story des Spiels. Selbst die bombastische Schlacht im Finale ist dort schon weitgehend vollumfänglich zu sehen. Jede Szene, die mir eigentlich ein ohrenschlackerndes „WTF, wie krass!“ entlocken sollte, wurde daher lediglich mit einem „ach das! Kenne ich schon“ kommentiert. Wenn du Death Stranding 2 also spielen willst, tu dir einen Gefallen und meide die Trailer wie der Teufel das Weihwasser. Oder umgekehrt, falls du zu den Hatern gehörst: Schau dir einfach die Trailer an, und du brauchst das Spiel im Grunde nicht mehr zu spielen.

Jetzt endlich mit richtigem Gameplay?

Denn wenngleich Teil 2 deutlich zugänglicher und weitgehend frustbefreit ausfällt, wird auch dieser zweifellos die Gemüter spalten. Wer schon den Vorgänger als Postboten-Game und wörtlich genommenen Walking-Simulator schmähte, der wird auch mit dem Nachfolger nur bedingt warm werden. Trotz der Entwickler-Beteuerung „Jetzt endlich mit richtigem Gameplay!“ bleibt sich das Spielprinzip im Kern weitgehend treu.

Jedoch: Schon nach kürzester Zeit zeigen sich kleine, aber in ihrer Wirkung gewaltige Unterschiede. Kojima und sein Team haben erhebliche Anstrengungen unternommen, um insbesondere die störrischen, mitunter frustrierenden Faktoren im Vorgänger zu eliminieren: das ungelenke Stolpern über Buckelpisten, die plumpen Kämpfe, die träge Anfangsphase.

Death Stranding war ein Open-World-Spiel, in dem die Spielwelt nicht bereist und erkundet, sondern bewältigt werden musste. Der Weg war hier zwar nicht das Ziel, aber die eigentliche Herausforderung. Death Stranding war gewissermaßen das Mudrunner unter den Action-Adventures, in dem die Zähmung der störrischen Fortbewegung selbst zum Kernelement der Spielerfahrung stilisiert war. In der Folge fühlte es sich mitunter an, als sei man mit drei Promille und einem Kühlschrank auf dem Rücken zum Wandern im Gebirge unterwegs. Herausforderung ja. Aber Spaß? An dieser Frage spalteten sich die Gemüter.

Death Stranding 2 schleift viele seiner Ecken und Kanten, an denen man sich im Vorgänger auf seinem Weg stoßen konnte, und bügelt seine Spielerfahrung deutlich glatter. Keine zerklüfteten Gegenden mehr, in denen man alle Meter beim Stolpern Gefahr läuft, die wertvolle Fracht zu verlieren, keine steilen Gebirgshänge, für die eine Expertise als Bergsteiger vonnöten schien – tatsächlich habe ich Leitern und Kletterhaken kein einziges Mal beim Durchspielen verwendet. Im Vorgänger war ich ohne sie aufgeschmissen.

Stattdessen lässt sich jeder Ort im Spiel mit ein klein wenig Umsicht bei der Geländeeinschätzung problemlos erreichen, ja, die meisten Strecken lassen sich gar mit dem Motorrad zurücklegen, und zwar auch mal über Stock und Stein und nicht wie im Vorgänger auf einem wackligen Drahtesel, der abseits der asphaltierten Straße nur selten sinnvoll zu gebrauchen war. Recht bald dürft ihr sogar einen Kleinlaster fahren, mit dem sich auch größeres Frachtaufkommen von A nach B transportieren lässt. Selbst diverse Arten der Schnellreise mit individuellen Vor- und Nachteilen stehen euch irgendwann zur Verfügung.

Während ich im Vorgänger meistens entweder fluchte oder gähnte, hatte ich im Nachfolger tatsächlich zwischendurch immer mal wieder sowas Ähnliches wie Spaß - auch wenn das immer noch nicht unbedingt eine Kategorie ist, die das Spiel überhaupt anstrebt. Nach wie vor geht es Kojima um andere Punkte, auf die wir noch zu sprechen kommen werden.

Wie weit er diesmal aber seinen Spielern die Hand ausstreckt, zeigt sich insbesondere auch bei den Kämpfen: Vorbei sind die nervtötenden Zeiten, in denen man sich bangend kauernd an die unsichtbaren Gespenster anschleichen musste, um ihre Nabelschnur zu durchtrennen, während das Baby im Gepäck unablässig kreischt. Über Bord flog auch die krude Spielmechanik, die jeden getöteten menschlichen Gegner als Geist wiederkehren ließ, was das Spiel auf Dauer nur unnötig schwerer machte.

Death Stranding 2 gibt euch gleich zu Beginn ein ganzes Arsenal von unverfänglichen Pistolen, Gewehren und sogar Granaten an die Hand und erweitert die Bandbreite mit zunehmendem Spielverlauf um Raketenwerfer, Laserspeere und automatische Geschütztürme. Damit verschiebt es die allgemeine Spielerfahrung vom skurrilen Gameplay-Experiment hin in die Gefilde deutlich konventioneller gestrickter Action-Adventures.

Survival und Action-Adventure statt sprödem Gameplay-Experiment

Womit wir bei der Quintessenz der neuen Ausrichtung von Death Stranding 2 angelangt wären: Denn wo Teil 1 sich durch seine störrisch experimentelle Gameplay-Erfahrung auszuzeichnen suchte und sich darin bewusst etablierten Konventionen verweigerte, sucht Teil 2 den Anschluss zu tradierten, massentauglicheren Spielgenres wie dem Open-World-Action-Adventure, vor allem aber den derzeit inflationär angesagten Survival-Spielen.

Denn abermals im Mittelpunkt der Botengänge durch die riesige Spielwelt steht nebenbei das Schaffen einer globalen Infrastruktur aus Brücken, Straßen und Tankstellen für die Fahrzeuge. Wie im ersten Teil beschafft ihr dafür Rohstoffe und transportiert sie an die Baustellen, um gemeinsam mit anderen Spielern die Ödnis nach und nach urbar zu machen.

Jenen Mitspielern begegnet ihr, anders als in einem üblichen MMO, niemals persönlich, nehmt aber jederzeit das Wirken ihres Schaffens wahr. Dort drüben hat schon jemand einen Unterstand vor dem toxischen Regen errichtet, hier steht schon eine Leiter den Hang hinauf und wenn ihr an einen reißenden Fluss gelangt, könnt ihr entweder selbst eine Brücke ans andere Ufer bauen oder schauen, ob jemand anderes diese Aufgabe schon begonnen hat – und ihn dabei mit Ressourcen unterstützen.

Auf diese Weise entsteht mit der Zeit eine zivilisatorische Infrastruktur, die eine vormals feindselige Umgebung domestiziert. Es ist ein geradezu erhabenes Gefühl, wenn euch das Spiel im späteren Spielverlauf an einen sehr viel früher besuchten Ort zurückschickt und ihr euch den Weg dorthin nicht erneut über den felsigen Untergrund abtrotzen müsst, sondern die eigenhändig erbaute Hochbahn nehmen könnt, die euch im Eiltempo automatisch ans Ziel fährt.

Death Stranding 2 wird dadurch vollends zu der entschleunigten cozy Erfahrung, deren meditative Wirkung viele Spieler schon am ersten Teil zu schätzen wussten. Keine Ablenkungen in Form von allgegenwärtigen Questmarkern wie in vergleichbaren Open-World-Spielen, keine aufgesetzten „Betätigungen“ oder ständige Rangeleien mit aufmerksam patrouillierenden Wachen – einfach nur durch sagenhaft schöne Landschaften wandern, die Aussicht genießen und die Seele zu den Klängen des melancholischen Postrock-Soundtracks baumeln lassen.

Und meine Güte, wie ist diese Landschaft atemberaubend schön! Selbst Death Stranding 1 zählt heute noch zu den grafisch beeindruckendsten Spielen, die es gibt, und Teil 2 setzt in jederlei Hinsicht einen drauf. Dieses atemberaubend weite Panorama auf das zerklüftete Gebirgsmassiv gleich zu Beginn (gab’s übrigens auch schon im Trailer zu sehen), das tosende Gewitter beim Überschreiten der Grenze nach Mexiko, der schwarze Vulkankrater mit seinem Teersee am Grund – da bleibt einem regelmäßig die Spucke weg!

Wenngleich man auch nicht unerwähnt lassen sollte, dass die Spielwelt gleichzeitig recht leb- und trostlos in Erscheinung tritt, sich ihre Gegenden allenfalls durch den Farbton der immer gleichen Felsen und Geröllwüsten unterscheiden, mal grau, mal braun, mal rötlich, mal von Gras durchwachsen und mal von Schnee bedeckt. Ein Großteil der Spielwelt ähnelt eher der Vulkanlandschaft auf Lanzarote als dem australischen Outback, auch den Dschungel aus der RTL-Show suchte ich vergebens, aber so ist das halt nach mystischen Geisterapokalypsen.

Erhabene Survival-Erfahrung oder bumslangweiliger Sonntagsspaziergang?

Mit seiner Hinwendung zu traditionelleren Genremustern kann sich Death Stranding 2 aber nicht mehr alleine auf seinen Alleinstellungsstatus als spleeniger Spiele-Sonderling berufen, um jede Eigenheit als gewolltes Schwimmen gegen den Strom zu rechtfertigen, sondern muss sich auch an den Kriterien messen lassen, die vergleichbare Spiele aufgestellt haben.

Und spätestens hier offenbaren sich neue und alte Kritikpunkte. Denn sobald das Durchqueren der Landschaft keine besondere Herausforderung in sich mehr darstellt, wird es leider auch ziemlich öde. Einen Großteil der Spielzeit ist man schlicht und einfach nur von A nach B unterwegs, ohne dass dabei etwas Aufsehenerregendes passiert.

So froh ich als jemand, der dem Vorgänger kritisch gegenüber stand, darüber war, dass der Nachfolger nun zugänglicher auftritt, so langweilig empfand ich ihn über weite Strecken nun aber auch. Spieler, die am ersten Teil gerade das sorgfältige Planen und Vorbereiten der Route und die damit verbundene Anstrengung schätzten, könnten Teil 2 nun als zu „casual“ einstufen, weil an die frei gewordene Leerstelle der fehlenden Herausforderung nichts rückt außer dem reinen Müßiggang.

Zwar mag sich Death Stranding 2 dadurch einer größeren Spielerzahl öffnen und auch für jene interessant werden, die den ersten Teil als zu sperrig empfanden oder generell cozy Games mit entspannender Erfahrung lieben. Allerdings bezweifle ich, dass jenen als Argument ausreicht, wenn man einem Spiel als positive Errungenschaft attestiert, nun endlich nur noch bumslangweilig zu sein, statt allenthalben derbe zu nerven.

Aber wie gesagt: Selbst ich, der mit dem ersten Teil wenig Freude hatte, konnte mich regelmäßig mitreißen lassen. Speziell das letzte Drittel des Spiels, in dem die Phasen des Leerlaufs kürzer werden, sich die Dramatik zusehends zuspitzt und zum epischen Finale aufbäumt, bietet Unterhaltung auf hochpreisigem Blockbuster-Niveau. Mal ganz platt in Zahlen ausgedrückt, würde ich Death Stranding 2 mit einer 50-30-20 bewerten. 50 Prozent des Spiels habe ich mich gelangweilt, 30 Prozent die entspannte Erfahrung genossen und 20 Prozent war ich angenehm gefesselt.

Vor allem der Survival-MMO-Aspekt von Death Stranding 2 hat mir mit zunehmender Spieldauer immer mehr Spaß bereitet. Mitzuerleben wie eine vormals ausgestorbene Wildnis allmählich Schritt für Schritt erschlossen wird, von einem Straßennetz und gar einer Schnellbahn durchzogen wird und man von deren zivilisatorischen Vorzügen profitiert, weil man auf dem Weg, für den man beim ersten Mal noch Stunden verbrachte, nun einfach drüberrauscht, erfüllt mit ungeahnten Glücksgefühlen. Da ertappt man sich auch regelmäßig, dass man gerne bereit ist, einen Umweg zu fahren, um noch eben diese Ladung Metalle an die Baustelle zu liefern in der Hoffnung, das letzte Straßenstück noch vollendet zu kriegen – auch dann, wenn man es eigentlich gar nicht mehr benötigt.

Denn auf der Kehrseite der Medaille steht der Aufwand, der für die Konstruktion und Instandsetzung nötig ist, nur in einem unzureichenden Verhältnis zu der tatsächlichen Zeitersparnis, was den Sinn des gesamten Vorhabens abseits des stolzen Gefühls, etwas erschaffen zu haben, fragwürdig erscheinen lässt. Zum anderen fällt der Nutzen der aufwändig erstellten Straßen, Brücken und Seilbahnen zweifelhaft aus, wenn mich das Spiel nach ihrer Fertigstellung sowieso im nächsten Kapitel weiter ins nächste unbebaute Gebiet der Spielwelt schickt und ich daher nur höchst eingeschränkt in den Genuss ihrer hart erarbeiteten Vorteile komme.

Sinnvoll ist der ganze Aufwand daher vor allem für Spieler, die sich nicht bloß der Story widmen, sondern auch noch Dutzende Stunden mit den unzähligen Nebenaufträgen verbringen möchten, die euch länger in den jeweiligen Regionen halten und daher erheblich von jeder fertiggestellten Straße und Ladestation profitieren. Da es sich bei diesen aber ausschließlich um ebenso simple wie öde Botengänge handelt, die noch dazu nur bedingt sinnvolle Belohnungen versprechen, dürften sich ihnen nur die allerwenigsten Hardcore-Fans überhaupt widmen. „Hol mir dies!“ und „Bringe jenes dorthin!“ sind leider die einzigen Missionsbeschreibungen, die den Entwicklern für ihr Spiel eingefallen sind, was ihm langfristig zum Verhängnis wird und den Kern seines eigentlichen Problems offenlegt.

Denn wo herkömmliche Survival-Spiele einen Gameplay-Loop entfachen, der selbst im größten Grind noch irgendwo Anreize verspricht, fehlt im Gameplay-Loop von Death Stranding 2 eben genau jener Aspekt des Loop. Jede Spielmechanik läuft früher oder später ins Leere. Während ich in vergleichbaren Spielen wie Ark oder The Forest nützliche Einrichtungen baue und immer bessere Ausrüstung herstelle, um mich immer neuen Herausforderungen zu stellen, die kontinuierlich auf dem bislang Erreichten aufbauen, sind sich die Spielelemente von Death Stranding selbst genügsam, weil nichts auf irgendwas aufbaut. Statt irgendwann von den Früchten der eigenen Arbeit zu profitieren, lässt man sie stattdessen hinter sich und ist schon unterwegs ins nächste Kapitel.

Spielmechaniken sind hier nicht filigran ineinander verzahnt, sondern werden lediglich ans Gameplay-Getriebe rangeflanscht wie die Frachtcontainer am Leib von Protagonist Sam. Unter Umständen wäre es sinnvoller gewesen, die Spielwelt deutlich kompakter zu gestalten, um dadurch aber das Erreichte besser zur Geltung zu bringen und zukünftige Aufgaben aus den bestandenen münden zu lassen. Loop eben. Und nicht bloß wandern ins spielerische Nirgendwo.

Aber genau das macht Death Stranding letztlich ja auch so einzigartig. Eben weil es nicht das x-te Survivalspiel nach etabliertem Schema sein will, sondern sein Erlebnis vorrangig aus der puren Erfahrung zieht, nicht der Frage nach ihrer Zweckhaftigkeit. Im Gegenteil unterwandert es diese ganz schelmisch und bewusst an mannigfaltiger Stelle, etwa auch in seiner „Währung“ Likes, für die man sich wider jeglichem gelernten Gaming-Verhalten nichts kaufen kann.

Stattdessen stehen sie rein als Symbol für das eigentliche Thema des Spiels, das unter der täuschenden Oberfläche nichts mit Gespenster-Monstern und apokalyptischen Weltherrschaftsplänen zu tun hat, sondern sich um Gemeinschaft und deren soziales Miteinander dreht: die Menschen in ihrer Isolation wieder miteinander zu verbinden, dafür mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, selbst wenn man ihnen nie persönlich begegnet, sich Wertschätzung durch soziales Handeln zu erarbeiten, Brücken der Menschlichkeit zu errichten, wie ich auch im Namen des Helden Sam Bridges angedeutet wird, der, ganz im Sinne dieser Deutung, im ersten Teil seine Kontaktphobie überwinden musste.

Unterwegs auf der Fury Road

Denn wo andere Spiele ihren Loop eben mit ständigen Belohnungen und Verbesserungen pflastern müssen, spielen Kojima-Fans seine Spiele auch und gerade deshalb: wegen der surreal verschwurbelten Geschichte mit ihren exzentrischen Figuren und menschlichen Schicksalen, die als Belohnung womöglich gar effektiver wirkt als neue Klamotten für den Avatar und die um 3,5% verbesserte Schreckschusspistole.

Hierfür scharte der Games-Rockstar abermals ein illustres Ensemble namhafter Akteure um sich: in den Hauptrollen einmal mehr natürlich Norman Reedus (The Walking Dead) und Léa Seydoux (James Bond). Neu hinzu gesellt sich Elle Fanning (Super 8, Maleficent) als tragische Superheldin, die alles zerstört, was sie berührt, sowie als neuer Bösewicht Luca Marinelli, bekannt aus dem italienischen Arthouse-Meisterwerk Acht Berge (am liebsten würde ich den Rest dieses Artikels nur darüber schreiben, wie großartig dieser Film und sein Regisseur Felix von Groeningen sind). Troy Baker nimmt seine Rolle als Übeltäter Higgs wieder auf, und Drive-Regisseur Nicolas Winding Refn gibt erneut den alle 20 Minuten sterbender und wiedergeborenen Heartman.

Generell scheint Kojima eine Vorliebe für das Besetzen von sonst eigentlich nur hinter der Kamera agierenden Regisseuren als Darsteller zu haben, wahrscheinlich weil er sich ihnen eher zugehörig fühlt und in seinem Herzen selber gerne einer wäre. Der ebenfalls für seine Exzentrik bekannte Mad-Max-Macher George Miller tritt in der Rolle des Piloten eurer fliegenden Festung auf, was nicht allein deshalb passt, weil er als gebürtiger Australier dadurch auch geografisch zu seinen persönlichen Wurzeln zurückkehrt, sondern auch filmhistorisch einen Bogen spannt zur Mutter aller heutigen Postapokalypse-Filme schlechthin, denen eben auch Kojima mit Death Stranding nacheifert. Seinen ikonischen Bösewicht mit der Flammenwerfer-Gitarre hat er im Grunde reichlich dreist direkt aus Mad Max: Fury Road geklaut.

Die Rolle seines Lebens aber spielt der deutsche Regisseur Fatih Akin (Gegen die Wand, Aus dem Nichts) als arme Seele, die im Körper einer Spielzeugpuppe gefangen ist und euch als Sams ständigen Sidekick am Gürtel baumelnd auf eurer Reise begleitet.

Death Stranding 2 inszeniert diese Entourage in Zwischensequenzen von phänomenaler grafischer Qualität, die derzeit klar das Maß aller Dinge darstellt, was technisch auf der PS5 machbar ist. Und wie es für Kojima typisch ist, spannen sie die ganze Bandbreite von epischem Pomp bis verschrobener Albernheit auf, für die ihn seine Fans lieben. Mir kommt er allerdings bisweilen auch eher wie ein ewiger Klassenkasper vor, der geradezu pathologisch zwanghaft um Aufmerksamkeit buhlt, schrille Übertreibung für Originalität hält und lautes Geplärr mit dramaturgischer Sprengkraft verwechselt.

Wie man dazu steht, muss und kann zum Glück jeder für sich selbst entscheiden. Wie gesagt: Death Stranding 2 wird wie schon sein Vorgänger zweifellos polarisieren. Was die einen als entschleunigte Erfahrung goutieren, wird den anderen schlicht langweilig vorkommen, was für die einen mutiges Gameplay-Experiment ist, wird von den anderen als verkrampftes Schwimmen gegen den Strom gescholten, wo die Fans ihren Meister für seine einzigartige Kreativität und epische Erzählkraft preisen, sehen die Hater nur das selbstherrliche Plustern eines exzentrischen Paradiesvogels. Die einzige Frage, die du dir letztlich beantworten musst, lautet: zu welcher Gruppe gehörst du?

Diesen Trailer könnt ihr übrigens reuelos anschauen, weil er der einzige ist, der ausschließlich Gameplay zeigt und keine Story-Momente spoilert:

Greift zu, wenn...

… ihr auch am Vorgänger das außergewöhnliche Spielkonzept und die surreale Geschichte mochtet.

Spart es euch, wenn...

… ihr schon den Vorgänger hauptsächlich öde und spröde fandet und skurrilen Gameplay-Experimenten wenig abgewinnen könnt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Zugänglicher und mehr Spiel als sein Vorgänger, aber auch Death Stranding 2 wird polarisieren

Teil 1 von Death Stranding trat als gleichermaßen kühnes wie sprödes Spiele-Experiment auf, das sich bewusst etablierten Konventionen von Gameplay und Spielspaß verweigerte und in seiner Mischung aus entschleunigtem „Walking-Simulator“ und störrischer Spielwelt-Bewältigung genauso Neuland betrat wie Protagonist Sam auf seiner Reise durch das apokalyptische Niemandsland.

Death Stranding 2 fällt nun deutlich zugänglicher aus und nähert sich dadurch konventioneller gestalteten Genremustern des Survival-Games und Action-Adventures an. Stellte im Vorgänger das reine Durchqueren der Open World über Stock, Stein und Bergkuppe noch die zentrale spielerische Herausforderung dar, lassen sich die Destinationen der Botengänge im Nachfolger nun meist ohne größere Probleme direkt erreichen, häufig sogar bequem per Fahrzeug. Auch die Kämpfe wurden um sämtliche nervigen Aspekte bereinigt, tatsächlich fühlt sich das Gunplay erstaunlich satt und gut an, erst recht wenn man bedenkt, dass Ballern hier im Gesamtkonzept eigentlich nur die dritte Geige spielt.

Death Stranding 2 hebt dadurch seine „cozy“-Erfahrung stärker ins Zentrum, deren meditative Wirkung die Fans schon am Vorgänger schätzten. Betonte jener noch das Mudrunner-artige Erlebnis, die Spielwelt nicht lediglich zu durchqueren, sondern sie sich Schritt für Schritt abzutrotzen, seid ihr diesmal vorwiegend auf gemütlicher Wanderschaft, um nebenbei die sensationell schöne Landschaft der australischen Wildnis zu bewundern. Und sie dabei mit einer Logistik-Infrastruktur urbar zu machen.

>> Zwar zum ersten Teil, aber auch für Teil 2 noch gültig: 10 Tipps & Tricks, die ihr für den Einstieg in Death Stranding wissen müsst <<

Dieser Semi-MMO-Aspekt bildete schon im Vorgänger seine wohl bemerkenswerteste Gameplay-Innovation. Auch wenn ihr ihnen nie persönlich begegnet, baut ihr gemeinsam mit anderen Spielern an einem globalen Netzwerk aus Straßen, Brücken und schließlich gar einer Transport-Hochbahn, die euch Reisen durch bereits besuchtes Gebiet zunehmend erleichtern. Wege, auf denen man bei der Erstbegehung noch als Packesel mühsam jeden einzelnen Schritt vor den anderen setzte, nimmt man irgendwann in Windeseile auf dem Motorrad über die Autobahn.

Mit seiner Hinwendung zu etablierten Spielgenres kann sich Death Stranding 2 aber nicht mehr nur auf seinen Status als exzentrisches Gameplay-Experiment zurückziehen, sondern muss sich auch an deren Kriterien messen. Und an dieser Stelle wird es erneut polarisieren. Denn sobald das Durchqueren der Spielwelt selbst nicht mehr die zentrale Herausforderung darstellt, wird ein Großteil der Spielzeit schlicht langweilig. So erhaben sich zwar der Moment anfühlt, einen Streckenabschnitt für den Highway fertiggestellt zu haben, so irrelevant waren die dafür nötigen Mühen unterm Strich, weil sie im Zeitaufwand in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen und das Spiel einen sowieso schon wieder in den nächsten Abschnitt schickt, wo alles von vorne losgeht. Mit den zahlreichen Nebenaufträgen hingegen, für die man die errichteten Konstruktionen sehr wohl brauchen könnte, werden sich aber nur die hartgesottensten Fans längerfristig beschäftigen, weil sie ausnahmslos aus öden Botengängen bestehen, denen man ohnehin schon lange überdrüssig ist. Und so flockig sich die Kämpfe zwar nun spielen, so gleichförmig und dadurch eintönig fallen sie auf Dauer leider auch aus.

Doch am Ende lassen sich die Fans ohnehin vor allem von der Geschichte mit ihren epischen Momenten und extravaganten Charakteren mitreißen, die wie schon im Vorgänger in Zwischensequenzen von einer grafischen Qualität inszeniert sind, die zum gegenwärtigen Zeitpunkt ihresgleichen sucht. Wären sie nicht alle, wirklich ALLE, schon in den Trailern zu sehen gewesen, hätten sie mit Sicherheit für den einen und anderen Gänsehaut-Moment gesorgt. Also tut euch selbst einen Gefallen und meidet diese. Oder schaut sie euch gerade deshalb an, wenn ihr euch dadurch das Spiel ersparen wollt. Denn auch daran dürften sich die Geister scheiden: Was die einen als genialische Originalität verehren, kommt anderen eher wie der geradezu pathologische Zwang zur exzentrischen Wichtigtuerei vor. Die ikonischste Szene des Spiels hat Kojima ohnehin ziemlich unverblümt aus Mad Max: Fury Road geklaut.

Am Ende müsst ihr selber entscheiden, zu welchem Lager ihr gehören wollt. Viel Spaß dabei! Oder auch nicht.

Überblick

Pro

  • außergewöhnliches Gameplay zwischen cozy-Open-World und Survival-Action-Adventure
  • einzigartige Online-Erfahrung, in der die Spieler gemeinsam eine Infrastruktur errichten
  • zugänglicher und spielerisch ausgefeilter als der Vorgänger
  • sagenhaft schöne Grafik
  • spektakuläre Zwischensequenzen mit typisch surrealer Kojima-Story ...
  • … und zahlreichen Hollywood-Größen wie Norman Reedus und Léa Seydoux
  • melancholischer Soundtrack
  • sattes Gunplay
  • ca. 35 Stunden Spielzeit für die Story, 80+ Stunden für Komplettierer

Contra

  • Botengänge als Spielkonzept: für die Einen radikale Entschleunigung, für die Anderen pure Langeweile
  • Bauen der Infrastruktur mit bedingtem Aufwand-Nutzen-Verhältnis
  • auf Dauer eintönige Kämpfe
  • kein durchdachter Gameplay-Loop
  • zur angestrengten Exzentrik neigendes Story-Telling

Awards

  • Technik
    • PS5
  • Sound
    • PS5

Kommentarezum Artikel

Death Stranding 2: On the Beach
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