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Test - Dying Light: The Beast : Test: Fette Zombie-Parkour-Action, die etwas zu oft stolpert

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Zombies mögen im Bereich der Videospiele vielleicht mittlerweile zum Gammelfleisch zählen, eine gute Untotensause bringt aber dennoch nicht selten herrlich stumpfen Spaß. Auch die Dying-Light-Reihe fand durch ihre ultrabrutale Metzelaction mit innovativem Parkour-System jede Menge Fans – und hatte es in Deutschland nicht unbedingt leicht. Mit dem dritten Teil kehrt nun Kyle Crane als Hauptcharakter zurück und auch sonst bleibt Vieles beim Alten.

Für zartbesaitete Gesellen eignet sich Dying Light: The Beast vermutlich noch weniger als seine Vorgänger. Formschön wie nie schlagt ihr ganze Fleischbrocken aus Zombiekörpern, hackt Arme und Beine ab oder teilt sie kurzerhand in der Mitte entzwei. Nun könnte man diesen heftigen Gewaltgrad als voyeuristisch und überzogen wahrnehmen, allerdings erfüllt er tatsächlich einen Zweck.

In Castor Woods mag es nämlich einige selbsternannte Oberhäupter geben, letztlich regiert in dem einst so idyllischen Nationalpark aber einzig und allein der Untod. Nirgends ist Kyle Crane vor den gammligen Gestalten sicher, und auch andere Überlebende wollen ihm ans Leder. In der Zombie-Apokalypse ist sich schließlich jeder selbst der Nächste.

Ein royales Arschloch

Inwieweit der Baron sich seinen Adelstitel selbst verliehen hat, darüber kann ich nur spekulieren. In jedem Fall herrscht er über das Tal, in dem sich Castor Woods befindet. Der Schauplatz von Dying Light: The Beast wartet mit schönen Sümpfen, malerischen Bergpanoramen und dichten Wäldern auf. Dazwischen finden sich regelrechte Villen, eine kleine Stadt und sogar kleinere Höhlensysteme.

Kyle Crane findet sich hier nach 13 Jahren in Gefangenschaft wieder. Der Baron und seine Männer misshandelten ihn und unterzogen ihn bösartigen Experimenten, bis sich eines Tages eine unerwartete Chance zur Flucht bot. Ein neues Versuchsobjekt läuft Amok und so ergreift ihr die Möglichkeit beim Schopf und rennt, was das Zeug hält.

In der Außenwelt angekommen, habt ihr natürlich nur eines im Sinn: Rache! Doch so einfach gestaltet sich das nicht, denn durch sein zeitweises Dasein als menschliches Versuchskaninchen ist Kyle halb Mensch, halb Biest. Diese neuen Kräfte wollen kontrolliert werden, und so tut ihr euch mit neuen Verbündeten zusammen, injiziert euch das Blut massiv mutierter Zombies und erlebt den einen oder anderen Verrat. Eine 08/15-Zombie-Story wie aus dem Lehrbuch eben.

Doch Castor Woods selbst ist ein wunderschöner Ort. Die Natur grünt so grün und hat das Gebiet sichtlich zurückerobert. Die Häuser in der Alten Stadt versprühen einen herrlich rustikalen Charme, und das überall zu findende Biber-Maskottchen lässt bei all seiner Niedlichkeit fast schon vergessen, dass ihr euch unter haufenweise Untoten befindet.

Alles ist eine Waffe

Wie gehabt wehrt ihr euch in Dying Light: The Beast mit allerhand Nahkampfwaffen oder zweckentfremdet Objekte als solche. Heizungsrohre, Holzlatten, Messer, Baseballschläger und was ihr sonst noch so in die Griffel bekommt, haut ihr toten wie untoten Feinden um die Ohren.

Dabei freut ihr euch über herrlich saftiges Trefferfeedback – jeder Hieb geht mit sichtbarer Wucht einher. Umso ärgerlicher ist es dann, wenn euch ein Zombie aus einem aufgeladenen Schlag, der ihn schon fast erreicht hat, herausreißt und euch packt. Das kostet Lebensenergie und nicht selten den letzten Nerv, weil seine Kameraden bereits bereitstehen und euch oftmals direkt totprügeln. Besonders frustig wird das aufgrund der Rücksetzpunkte, die bisweilen ganze zehn Gehminuten vom Missionsziel entfernt sind.

Je nach Stufe verfügen eure Waffen über unterschiedliche Schadenswerte, mit gesammelten Ressourcen versorgt ihr sie mit Upgrades. Außerdem findet ihr im Spielverlauf regelmäßig Blaupausen, mit denen ihr entweder neue Waffen bastelt oder Aufsätze für diese freischaltet. Schwerter mit Feuer- oder Giftschaden erhöhen eure Überlebenschancen drastisch. Baut aber bloß keine zu emotionale Bindung zu euren Waffen auf, denn sie alle verfügen über begrenzte Haltbarkeit und lassen sich nicht unendlich reparieren.

Nutzt also alles, was euch zur Verfügung steht – auch craftbare Objekte wie Molotowcocktails oder Lockgranaten. Denn Zombies gibt es in Dying Light: The Beast mehr als Bäume in Castor Woods. Sie sind anhänglich, attackieren euch mit giftiger Säure aus der Ferne oder kommen in besonders stark mutierten Formen daher. Erledigt ihr diese, erhaltet ihr Bestienpunkte, mit denen ihr Kyles besondere Kräfte weiter verstärkt.

Das Tier in mir

Nach 13 Jahren in Gefangenschaft existiert euer Held als seltsame Mischung zwischen Mensch und Zombie. Dieser Umstand erlaubt ihm, kurzzeitig in eine Art Rage zu verfallen, während der ihr Feinde mit euren blanken Fäusten zerreißt und weitere spezielle Kräfte nutzt. Die zugehörige Leiste lädt sich durch ausgeteilte und eingesteckte Treffer sowie gekonnte Ausweichmanöver auf.

Bis Kyle das Biest entfesseln kann, dauert es aber einige Zeit – ihr müsst diesen Modus also wohlüberlegt einsetzen. Beispielsweise in Situationen, in denen euch Zombies komplett umkreist haben. In solchen Momenten helfen weder Tritte noch Schläge, selbst bei Standard-Untoten seid ihr ziemlich sicher dem Tod geweiht.

Ganz allgemein artet Dying Light: The Beast sehr schnell in Stress aus. Hinter so ziemlich jeder Tür, Mauer, ja in jedem Busch lauern Untote oder echte Menschen, die euch ans Leder wollen. Lediglich die seltenen Sicherheitszonen bieten dringend nötige Pausen, ansonsten wehrt ihr euch am laufenden Band gegen die garstigen Gestalten oder nehmt die Beine in die Hand und flieht vor ihnen.

Über Stock, Stein und Häuserdach

Natürlich verfügt Kyle noch immer über umfassende Parkour-Skills, mit denen ihr im Affenzahn durch die Spielwelt rennt. Ihr zieht euch an Vorsprüngen hoch, kraxelt minutenlang an Felsen entlang oder nutzt Zombieköpfe als Absprungplattformen, um höher gelegene Ebenen zu erreichen – denn die meisten Untoten sind nicht in der Lage zu klettern.

Was in den beiden Vorgängern noch so schön flutschte, wirkt in Dying Light: The Beast aber deutlich weniger geschliffen, was zu Frustmomenten führt. Kyle hält sich etwas zu oft nicht an Vorsprüngen fest, bewegt sich manchmal nicht weiter und bleibt an unsichtbaren Wänden hängen. Wenn alle Teile der Fortbewegung ineinandergreifen, ist sie eine helle Freude – aber Fehler fallen umso härter auf.

Doch selbst wenn alles funktioniert: Nachts durch die Gegend zu rennen, solltet ihr tunlichst vermeiden. Hier treiben besonders starke Zombie-Unterarten ihr Unwesen, und vor diesen wegzurennen, ist nahezu unmöglich. Immerhin winken mehr Erfahrungspunkte. Meine Empfehlung wäre dennoch, nur tagsüber rauszugehen.

Erfahrungspunkte erhaltet ihr in geringen Mengen durch getötete Gegner, für ein Level-up reichen diese aber nur selten. Um die begehrten Stufenaufstiege zu erreichen, gilt es, Missionen abzuschließen und auch Nebenaufgaben anzugehen. Mal rettet ihr einfach freundliche Überlebende vor Zombies, ausführlichere Quests lassen euch größere Reisen unternehmen und ganze Gebäude leer räumen.

Doch selbst wenn ihr fleißig Nebenaufgaben erledigt, freut ihr euch nur selten über Stufenaufstiege. Diese kommen extrem selten vor – umso stärker solltet ihr im Skilltree überlegen, wofür ihr eure Fähigkeitspunkte investiert. Lieber in stärkere Nahkampfangriffe oder doch lieber eine Rolle nach großen Stürzen, um Schaden zu minimieren?

Eine Möglichkeit, die ich leider nirgends finden konnte, war die Schnellreise. Große Teile eurer Zeit seid ihr auf Schusters Rappen unterwegs. Besonders die Hauptquest scheucht euch gerne mal quer durch den Nationalpark und pfeift euch direkt wieder zurück. Hin und wieder könnt ihr herumstehende Autos der Park-Ranger schnappen, doch Sprit gibt es nur sehr begrenzt. Ganz ehrlich, das wirkt stellenweise wie künstliche Spielzeitstreckung. Zumal ihr immer wieder Türme erklimmt, die als Sicherheitszonen fungieren. Warum diese nicht als Schnellreisepunkte definieren?

Auch ganz ohne Parkour-Skills erreicht ihr die Darkzones. Bei diesen handelt es sich um alte Apotheken, Eisenwarenläden und ähnlich nützliche Geschäfte. Natürlich winkt hier besonders nützlicher Loot wie seltene Baupläne oder Klamotten, doch auch haufenweise Ressourcen findet ihr. Das einzige Problem daran: Es wimmelt nur so vor Zombies. Entsprechend solltet ihr dort schleichend vorgehen und alle Biester leise von hinten erlegen. Auch Lüftungsschächte und andere diskrete Wege helfen beim heimlichen Vorgehen.

Greift zu, wenn...

… ihr Zombies nach allen Regeln der Kunst in ihre Einzelteile zerlegen wollt und kleinere Fehler verzeihen könnt.

Spart es euch, wenn...

… euch schon bei virtuellem Blut schwarz vor Augen wird oder ihr einen waschechten Shooter erwartet.

Fazit

Dennis Hilla - Portraitvon Dennis Hilla
Die Zombie-Hatz leistet sich unnötig Schnitzer, bietet abseits davon aber herrlich stumpfen Spaß

Dying Light: The Beast wirkt im ersten Moment kompromissloser und brutaler als seine Vorgänger. Die Kämpfe fühlen sich wuchtig und befriedigend an, das Trefferfeedback ist saftig und die Mischung aus Parkour-Gameplay und Nahkampf sorgt immer wieder für Adrenalinschübe. Das neue Bestien-System verleiht Kyle theoretisch eine spannende zusätzliche Dimension, die sich durch den selten möglichen Einsatz aber nicht sonderlich oft bemerkbar macht.

Doch dann gibt es immer wieder unnötige Ärgernisse. Die Rücksetzpunkte liegen teils frustrierend weit auseinander und ausgerechnet die Parkour-Steuerung zeigt sich unausgereift. In Kombination mit dem nicht gerade seichten Schwierigkeitsgrad segnet ihr entsprechend öfters mal das Zeitliche, vor allem wenn ihr aus Versehen nachts unterwegs seid.

>> Die zehn brutalsten Spiele: Nichts für schwache Nerven <<

Wenn ihr über diese Ecken und Kanten hinwegsehen könnt, bekommt ihr einen intensiven, düsteren Survival-Trip, der sein Publikum klar kennt: Fans von kompromissloser Zombie-Action. Dying Light: The Beast wird euch sicherlich fordern, euch gelegentlich frustrieren, wenn ihr aber Bock auf blutige Kloppe habt, erlebt ihr hier definitiv ein paar vergnügliche Minuten.

Überblick

Pro

  • seltsam befriedigende Nahkämpfe
  • zauberhaft gestaltete Spielwelt
  • Parkour-System im Kern noch immer genial
  • haufenweise craftbare Objekte, Aufsätze und Waffen
  • größtenteils nützliche Upgrades im Skilltree

Contra

  • seltsame Aussetzer beim Parkour
  • Quest-Design weitestgehend generisch
  • lange Laufwege riechen nach Spielzeitstreckung
  • Rücksetzpunkte oftmals sehr weit entfernt

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