Test - Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles : Test: Squares unsterblicher Klassiker lebt neu auf
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Endlich! Nach 28 Jahren erhält eines der besten Spiele der PlayStation-1-Ära eine Frischzellenkur. Optisch macht es nicht viel her, denn das Strategierollenspiel Final Fantasy Tactics aus dem Jahr 1997 mag selbst im aktuellen Remaster unscheinbar wirken. Abgesehen von ein paar Quality-of-Life-Features hat sich wenig verändert. Doch Squares Klassiker hat es faustdick hinter den Ohren.
Kopfkino an: Wenn ein Discman Kommerz-Techno aus den Kopfhörern wummert, Skinny Jeans über die Knie zu euren Nike-Air-Turnschuhen rutschen und Shining Force auf dem Mega Drive läuft, wisst ihr, dass ihr in den 90ern aufgewachsen seid. Alternativ dröhnen Grunge-Bands der Marke Nirvana oder Alice in Chains aus den Boxen, ihr sitzt im Flanellhemd, zerschlissenen Jeans und Plateau-Sneakern vor dem Super Nintendo und spielt Tactics Ogre. Passt da noch ein lilafarbenes Monstersofa ins Bild?
Egal wie euer Hirn es ausspuckt, das Strategierollenspiel bleibt die Konstante in dieser Vorstellung. Vielleicht nicht so offensichtlich wie ein Mario oder Street Fighter II, aber seit Fire Emblem 1990 den Gedanken populär machte, Rollenspiele mit Schach zu kreuzen, schossen Genrevertreter wie Pilze aus dem Boden. Das Schwarze Auge, Front Mission, Vandal Hearts – sie alle atmen die 90er: Bewegung auf quadratischen Feldern, rundenbasierte Angriffe, Terrainvorteile, Zahlenschieberei und Attributvergleiche. Für TikTok-Kids mit Dreißig-Sekunden-Aufmerksamkeitsspanne wohl ein Buch mit sieben Siegeln.
Zu später Ehre gekommen
Final Fantasy Tactics reihte sich 1997 in diese Riege ein – spät, aber mit Wucht. Square (noch ohne Enix) setzte darauf, dass der Hype rund um Final Fantasy VII und den angeteaserten Nachfolger die Verkäufe ankurbeln würde und brachte das Spiel 1998 über den Teich nach Amerika.
Zunächst vergeblich. Obwohl die Fachpresse das „neue“ Geschmacksaroma lobte, reagierte die breite Kundschaft zögerlich. Europa wurde gar nicht erst beliefert. Erst im Folgejahr entdeckten immer mehr Enthusiasten die Tiefe des Spiels, der Hype wuchs – und am Ende gingen immerhin zweieinhalb Millionen Exemplare über die Ladentheke.
Warum der schleppende Start? Vielleicht, weil das Design altbacken wirkte: kantige 2D-Figuren in klassischer 8-Bit-Final-Fantasy-Montur, die auf kleinen, frei im Raum schwebenden 3D-Schlachtfeldern kämpften. Nach den filmreif inszenierten Heldentaten von Cloud Strife im Kampf gegen Sephiroth wirkte das beinahe bescheiden – zu bescheiden für Neu-Fans, die ein weiteres Blockbuster-Epos erwarteten.
Ein Geniestreich im Detail
Die Handlung selbst ist keineswegs unspektakulär. Sie konzentriert sich lediglich auf die Ruhe vor dem Sturm. In der mittelalterlich geprägten Welt Ivalice, die auch in Final Fantasy XII und Vagrant Story auftaucht, liegt ein fünfzigjähriger Krieg hinter der Bevölkerung. Machtkämpfe erschüttern das Land, Arm und Reich driften auseinander, viele Adlige verachten sogar das gemeine Volk, während die Kirche von Glabados im Hintergrund ihre Fäden zieht – unterwandert von Dämonen, die beide Seiten gegeneinander ausspielen.
Im Zentrum steht Ramza Beoulve, ein junger Adliger, der durch eine Kindheitsfreundschaft in den Konflikt hineingezogen wird. Er führt eine fünfköpfige Kampftruppe an, die ursprünglich nur dazu gedacht war, eine Prinzessin zu retten. Was zunächst klein wirkt, entfaltet sich zu einer Geschichte voller Intrigen und Verrat.
Gerade der Verzicht auf pompöses Spektakel macht Final Fantasy Tactics besonders: Es spielt die leise Fidel, deren Töne mit der Zeit immer lauter und bedeutender werden. Die Geschichte steigert sich geschickt und endet vielleicht nicht besonders clever, aber mit einem Knall.
Geniales Jobsystem
Kenner spüren schnell die Verwandtschaft zu Final Fantasy V – nur diesmal verschoben auf Strategie. Eure Mitstreiter wählen aus 20 Berufen: vom Knappen über Ritter, Dieb, Bogenschütze, Weiß- und Schwarzmagier bis hin zum Mönch. Jeder Job ist Teil eines verzweigten Fertigkeitenbaums. Wer in einer Klasse ein bestimmtes Niveau erreicht, schaltet mögliche Spezialisierungen frei: Aus einem Chemiker wird ein Magier, der sich zum Zeitmanipulator oder Beschwörer weiterentwickelt. Knappen reifen zu Rittern und schließlich zu Paladinen.
Die Progression ist dabei flexibel genug, um abseits starrer Pfade zu experimentieren, zumal begrenzte Fertigkeiten zwischen den Jobklassen verschmolzen werden können. Die letzten sechs erlernbaren Berufe hebeln jede klassische RPG-Klassifizierung aus den Angeln und schießen sogar völlig über das Ziel einer ausgewogenen Partygestaltung hinaus - und genau das macht den Reiz aus. Geiler Scheiß, der allerdings auch viel stumpfes Grinden auf Zufallsschlachtfeldern voraussetzt, um die nötigen Erfahrungspunkte zusammenzubekommen.
Taktieren für Fortgeschrittene
OK, ihr bekommt das Spiel auch mit kleineren Brötchen gebacken, denn am Ende zählt, was ihr aus den Berufen macht. Das Herzstück des Spiels ist die Bewegung auf quadratischen Schlachtfeldern, während jede Figur über begrenzte Reichweite verfügt. Zuerst bewegt man sie auf ein Feld, das möglichst viele Vorteile verspricht, dann wählt man eine Aktion – Angriff, Zauber, Itemgebrauch. Klingt simpel, doch sobald Höhenunterschiede, Wirkungsradien und Verzögerungen ins Spiel kommen, kann jede einzelne Entscheidung eine Schlacht kippen.
Es sind manchmal kleinste Nuancen, die über die Gunst eines Szenarios entscheiden. Magier entfalten ihre Stärke mit Flächenangriffen, die mehrere Gegner treffen. Doch mächtige Magie kostet Magiepunkte und braucht Zeit. Ein Gegner, der sich rechtzeitig bewegt, kann dem Angriff entkommen – oder schlimmer: sich neben eure Partymitglieder stellen, wodurch sie ins Wirkungsfeld des Zaubers geraten. Friendly Fire ist eure Achillesferse.
Weißmagier sind hingegen die heimlichen Stars. Ihre Heilzauber können mehrere Partymitglieder gleichzeitig retten, wenn sie nah beieinanderstehen – und Gegner, die sich in den Wirkungsbereich stellen. Frech kommt weiter. Genau deshalb sind Weißmagier begehrte Ziele und sterben früh den Heldentod.
Zwischen Glück und Talent
Doch nicht immer ist euch das Schicksal hold. Fällt eine Figur, läuft ein Countdown, der vorgibt, sie innerhalb von drei Runden wiederzubeleben, sonst stirbt sie endgültig. Permadeath! In dem Fall müsst ihr nicht nur die Schlacht ohne diesen Mitstreiter beenden, was lästig genug ist, sondern im Anschluss auch noch einen Ersatz rekrutieren und mühselig von vorne ausbilden.
So etwas wollt ihr unter allen Umständen umgehen. Das Dumme an der Sache ist, dass Weißmagier auffällig oft bei der Wiederbelebung per Zauber scheitern, weil das virtuelle Würfelglück fehlt. Chemiker mit Phönixfedern helfen hingegen sofort auf die Beine, heilen im Gegenzug allerdings nur einzelne Partymitglieder. So hat jede Jobklasse ihre eigenen Stärken und Schwächen. Da die Party nur fünf Mitglieder umfasst, von denen mindestens drei angriffsstark sein müssen, um gegen eine Überzahl an Kriegern zu bestehen, gehört die Zusammenstellung der Truppe zu den kritischsten Faktoren.
Gerade an dieser Stelle beweist Final Fantasy Tactics seine Finesse. Während Vandal Hearts, Shining Force und Konsorten zu dieser Zeit ihre Kampfpartys so weit aufblähten, dass man jede Not mit Masse bewältigen konnte, wird man hier gezwungen, zehn Löcher mit fünf Korken zu stopfen. Auch der geringe Platz auf eher übersichtlichen Schlachtfeldern kondensiert die Herausforderung. Ihr seid nie in Sicherheit, könnt euch nie darauf verlassen, dass die CPU nachlässig handelt.
In manchen Schlachten kommt das einer nervenaufreibenden Kopfnuss gleich. Es ist nicht nur das Wo und das Wer. Auch euer Timing für strategische Planänderungen in Reaktion auf unvorhergesehene Wendungen bringt das Oberstübchen zum Qualmen. Zumal ihr manchmal gegen die altbackene 1997er Rechenroutine der CPU kämpft, die sich unfaire Vorteile verschafft. Zufallswerte pimpt sie sich nach Gusto zurecht. Manipulationszauber gelingen ihr fast immer und das Heilen sowieso. Da müsst ihr einfach schneller und schlauer sein.
Remaster mit angezogener Handbremse
Jeder Versuch, die Freude an diesem Remaster aufgrund moderner Trends herunterzuspielen, wäre unfair. Final Fantasy Tactics ist so ausgeklügelt, dass es selbst in Gameboy-Grafik noch immer ein Knaller wäre. Dennoch dürfte Kenner ein Hauch von Enttäuschung einholen.
Das Remaster bringt neben dem Nötigsten an grafischen Verbesserungen vor allem Komfort. Am auffälligsten ist die schärfere (um nicht zu sagen weniger verpixelte) Grafik im Breitbild-Format, inklusive neu gezeichneter Spielfiguren - die trotzdem leider nicht modern rüberkommen. Mit der Spielzeit wächst jedoch der Verdacht, dass Square bewusst das Flair des Originals erhalten wollte. Selbst ein künstlicher, undynamischer Effekt liegt als eine Art Filter über der Grafik, um das Farb-Dithering der Playstation 1 nachzuahmen. Kudos dafür, aber ein paar zusätzliche Stiloptionen hätten es ruhig sein dürfen.
Die Vermittlung der Handlung wurde derweil enorm aufgewertet. Und zwar mithilfe einer neuen Übersetzung aus dem Japanischen samt wählbarem deutschen Text und passender englischer Sprachausgabe. Einziges Manko: Die Sprecher wirken gelegentlich ein wenig teilnahmslos. Die wahlweise zuschaltbare japanische Sprachausgabe spart hingegen nicht mit Drama.
Der Rest besteht mehr oder minder aus Kleinigkeiten: eine seitlich eingeblendete Zugfolge der Spielfiguren hilft, die eigene Taktik abzuwägen. Dazu kommen drei wählbare Schwierigkeitsgrade, kleinere Anpassungen im Schlachtgeschehen der letzten Kapitel, Beschleunigung des Spielablauf auf Knopfdruck, Leitfäden für die Jobwahl und mehr. Sogar die Zufallskämpfe auf der Oberwelt darf man nun überspringen, wenn man will. Aber wer will das schon angesichts der vielen Erfahrungspunkte, die irgendwann nötig werden.
Eine der Neuerungen hat ein ambivalentes Geschmäckle: Autosave und manuelles Speichern zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Heutzutage fast schon ein Standardfeature in einem RPG-Wälzer. Aber in diesem Fall auch eine qualitative Verschiebung des Spieldesigns. Früher konnte man nur auf fest vorgeschriebenen Stellen der Oberweltkarte zwischen den Schlachten speichern. Jeder tote Mitstreiter war deswegen ein echter Verlust. Heute genügt das Laden eines kürzlich gespeicherten Spielstands, um alles ungeschehen zu machen. Warum dann nicht gleich eine Rückspulfunktion?
Man muss wahrlich einen starken Willen haben, um dieser Versuchung zu widerstehen, zumal sie auch in der verpixelten Originalfassung implementiert wurde, die wahlweise auf einem separaten Spielstand gestartet werden darf.
Zum Glück bleibt in dieser Originalfassung alles andere wie auf der Playstation 1, angefangen bei den alten, leicht ruckeligen Videos über das Bildformat bis zum fest vorgeschriebenen knüppelharten Schwierigkeitsgrad. Schade nur, dass man die Spielstände nicht zwischen der modernen und der klassischen Version hin- und her transferieren darf. Sie bleiben sogar in streng getrennten Menüs.
Für Einsteiger sicher kein Problem, denn sie werden nur die neue Fassung spielen wollen und dabei bemängeln, dass Square den Einbau wichtiger Modernisierungen versäumte. Allem voran bei der Kamera, deren Ansicht oft durch das Terrain eingeschränkt wird. Wie im Original stehen zwei Blickwinkel zur Wahl, die sich jedoch nur wenig voneinander unterscheiden. Zudem darf man per Knopfdruck übergangsweise in eine Vogelperspektive schalten, in der jedoch keine zusammenhängenden Züge vollzogen werden können. Die perfekte Lösung für das Problem wäre eine zuschaltbare Halb-Transparenz für Aktionsfelder gewesen.
Auch das Einkaufen in Shops bleibt trotz des neuen Interface mühselig wie anno dazumal. So schön es sein mag, Rüstungssets speichern zu dürfen, so quälend zäh wirkt es noch immer, Ausrüstungsgegenstände für jedes einzelne Partymitglied abwägen zu müssen, statt angezeigt zu bekommen, wer gerade welches Utensil gebrauchen könnte. Mecker mecker. Ja, das sind nur Kleinigkeiten, aber sie fallen heutzutage leider auf.
Sakimoto at his best
Immerhin eines bleibt zurecht unangetastet: der Soundtrack. Oft zurückhaltend, aber unvergesslich. Hitoshi Sakimoto lieferte damals melodische, ruhige Stücke, die selten aufpeitschend wirken, aber im Ohr bleiben. Wer das Kult-Shoot ‘em up Radiant Silvergun kennt, erkennt Sakimotos Handschrift sofort. Eleganz, unterschwellige Dramatik und ohrwurmartige Melodien, die perfekt zum Spiel passen.
Greift zu, wenn...… ihr einen wenig bombastischen, aber spielerisch tiefgehenden Klassiker des Strategie-RPG-Genres genießen wollt. In diesem Spiel steckt kein Funken Action, aber viel Köpfchen.
Spart es euch, wenn...… euch dreißigminütige Strategieschlachten mit schachartigem Figurengeschiebe zu langatmig sind.



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