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Special - Racing Special - Die Geschichte der Rennspiele (Teil 3) : Special

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    Auf ins kühle Nass

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    Einer der Gamecube Launchtitel: ’Wave Race Blue Storm’.

    Ohne Lizenzen oder andere reale Dinge kamen die Wasserspiele ’Wave Race’ auf dem Gamecube und der Multiplattform Konsolentitel ’Splashdown’ aus. Während Nintendo mit seinem Nachfolger des N64 ’Wave Race’ den Lauch des Gamecube einläutete, erschien ’Splashdown’ auf der PS2 und der Xbox. Letzteres beeindruckte besonders mit dem sehr schick animierten Wasser. Hier wurden die Einzel- und Meisterschaftsrennen auf unterschiedlichen Fantasystrecken sowie auch Waterparks gefahren, die inmitten eines Stadions aufgebaut waren. Mit unterschiedlichen Tricks wurde zudem die Boost-Leiste aufgefüllt, um den nötigen Speed zu bekommen. So ging ohne Stunts auf dem Jetski gar nichts und man fuhr zwangsläufig hinterher. Bei Multiplayerduellen sorgte ein so genannter Papagei-Modus für viel Spaß. So musste ein Spieler einen Trick vorführen und der andere musste diesen dann exakt nachmachen. Wer es mehrmals verbockt, der verliert.
    ’Wave Race: Bluestorm’ legte das Hauptaugenmerk ebenso auf die Einzel- und Meisterschaftsrennen, war aber schon ein gutes Stück anspruchsvoller. Besonders die unterschiedlichen Wetterbedienungen machten manche Rennen zu Tortur.


    2002: Burnout!

    Vor rund drei Jahren warf EA wieder ein weiteres ’NFS’ auf den Asphalt, das sich als direkter Nachfolger des dritten Teils sah. ’Need for Speed: Hot Pursuit 2’ bot wieder Verfolgungsjagden mit Cops, hinterließ aber ein gemischtes Gefühl. Das machte sich hauptsächlich bei den unterschiedlichen Plattformen bemerkbar. Während die PS2-Version beispielsweise recht gut gefiel, machten die anderen Versionen Probleme bei der Framerate, das Fahrverhalten war hier etwas schwammiger und insgesamt machten diese keinen wirklich guten Eindruck. Das lag hauptsächlich daran das der Titel von unterschiedlichen Studios entwickelt wurde. Nichtsdestotrotz konnte man munter rasen und viele Abkürzungen auf den Strecken nutzen um einerseits die Polizei hinter sich zu lassen und andererseits die Konkurrenz abzuhängen. Der Titel war außerdem das letzte NFS im Stil der typischen Luxuswagen-Raserei.

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    Die Wasser-Optik in ’Splashdown’ sieht täuschend echt aus.

    Zwar ohne Cops aber genauso flott ging es bei dem sehr kreativen Racer ’Auto Modellista’ aus dem Hause Capcom zu. Dieser Arcade-Racer bewegte sich stark auf den Spuren von ’Gran Turismo’ und sah wegen des comicartigen Celshading-Looks sehr ungewöhnlich aus. Das verlieh ’Auto Modellista’ jedoch einen gewissen Charme und fand einerseits Zuspruch, spaltete andererseits aber auch die Gemüter. Leider musste die hierzulande erschienene EU-Variante zudem viele Hiebe einstecken, da Capcom kurzerhand den sehr guten Onlinemodus entfernt hat und nur japanische und amerikanische Spiele im Internet gegeneinander antreten konnten. Das war leider sehr schade, denn der lieblos umgesetzte Einzelspielermodus konnte, trotz der Garage, die man selbst einrichten konnte, und den vielen Wagen die sich ebenso umbauen ließen, nur bedingt überzeugen.

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    Racing im Celshading-Look: ’Auto Modellista’.

    ’Burnout 2: Impact’ überraschte die Fachpresse in diesem Jahr hingegen mit extrem langen Strecken, einem enormen Speed und einer richtig großen Portion Action. Mit verschiedenen Wagen wurde hier auf öffentlichen Straßen gerast, wobei man stets dem Verkehr ausweichen musste. Damit allein war es aber nicht getan. Indem man in den Gegenverkehr fährt, andere Wagen schneidet, Driftet oder kurze Sprünge macht füllt man die Boostleiste, die einem dann nach dem Auslösen anschließend einen gehörigen Geschwindigkeitsschub verpasst. Bei Crashs verformten sich die Fahrzeuge im übrigen sehr spektakulär, was bei einem Crash-Modus auch gut zur Geltung kam. Hier ließen die Entwickler den Spieler auf unterschiedliche Crashkreuzungen los, um dort richtige viel Schaden zu verursachen. Unser Fazit: einer der besten Racer der letzten Jahre, der dem Arcade-Genre viel frischen Wind brachte.


    Acclaim Strikes back

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    Mit ’XG3’ setzt man die ’Extreme G’-Reihe auf den aktuellen Konsolen fort.

    Einmal mehr schickte Sony mit ‘wipEout Fusion’ seine futuristischen Antigrav-Gleiter raus auf die abgedrehten Kurse, um mit Waffengewalt und hohem Tempo wieder Stoff für einen guten SciFi-Racer zu liefern. Leider brach man bei dem nun vierten Teil der Serie mit den Traditionen und verließ das klassenbasierte System. Stattdessen konnten die Gleiter nun aufgerüstet werden, was bei den Fans aber nicht so wirklich gut ankam. Zudem stammt der Look nun aus der Designstube ’Good Technology’ und ließ sich im Vergleich mit den Vorgängern als katastrophal bezeichnen. Ein positiver Aspekt des Titels war hingegen wieder die stimmige Musik sowie der neue Zonen-Modus. Hier wurde man mit einem Gleiter auf die Strecke gesetzt, der permanent beschleunigte. Ziel des Modus war so lange wie möglich durchzuhalten, während das Fahrzeug ständig an Tempo zunimmt, bis man halt am Schluss gegen eine Wand krachte. Zum Glück wurde dieser Modus auch bei dem PSP-Pendant übernommen.

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    ’F-Zero GX’ gilt nach wie vor als einer der besten SciFi-Racer.

    Ähnlich schnell lief es bei ’XG3’ ab, das die ’Extreme G’-Bikes endlich weg vom N64 weg auf die neuen Plattformen brachte. In verschiedenen Klassen raste man auch hier auf mit Waffen ausgestatteten Bikes über Parcours, die teils noch die Strecken von ’WipEout’ toppen konnte. Als bestes Beispiel lassen sich hier die Loopings nennen sowie die steilen Tunnel und Schrauben. Jedoch wer das Spiel kein leichtes Zuckerschlecken und besonders in den höheren Klassen sorgte der Schwierigkeitsgrad für viel Frust. Etwas einfacher ging es ein Jahr später dann schon bei dem Nachfolger ’XGRA’ zu. Hier gab es nun auch erstmals eine etwas überarbeitete Physik und der Karrieremodus wurde noch etwas weiter ausgebaut. So kamen Mini-Missionen während der Rennen dazu und die Strecken verliefen nun teils durch sehr gefährliche Abschnitte. So musste man hier auch mit Türmen, die auf die Fahrer feuern, und anderen Gefahren rechnen. Beim Umfang setzt aber das 2003 veröffentlichte ’F-Zero GX’ wieder die Meßlatte höher. Fast über zehn Jahre nach dem SNES-Spiel brachte Nintendo den Urvater der SciFi-Racer auf den Gamecube. Das Streckendesign musste sich wahrlich vor nix verstecken und nach wie vor ging es hier richtig flott zur Sache. Im Großen und Ganzen lässt sich ’F-Zero GX’ auch als absolute Referenz unter den SciFi-Spielen sehen.

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