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Test - Gerda: A Flame in Winter : Test: Das wichtigste Spiel, das es über den Zweiten Weltkrieg gibt

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Dontnod (bzw. Don’t Nod, wie sie sich neuerdings schreiben) ist vor allem als Entwickler interaktiver Dramen wie Life is Strange bekannt. Diese Expertise wollen die Franzosen zukünftig nutzen, um zusätzlich auch als Publisher aufzutreten und talentierte Newcomer im Genre zu fördern. Den Anfang macht das dänische Studio Porta Play, das mit seinem Debüt Gerda: A Flame in Winter gleich mal seine Meister (vor allem deren eher mauen letzten Werke Twin Mirror und Tell Me Why) um mehrere Längen überflügelt.

Es ist Winter 1945. Fünf Jahre steht Dänemark nun schon unter deutscher Besatzung. Gleich zu Beginn des Krieges hatte sich das Nachbarland im Norden nach nur wenigen Stunden quasi kampflos dem Dritten Reich ergeben. Da in der dänischen Bevölkerung, vor allem im Süden des Landes, eine breite deutschstämmige Minderheit lebt, wurde der Einmarsch der Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkrieges sogar vereinzelt durch jubelnde Passanten am Straßenrand als „Anschluss“ gefeiert. Nun, da sich der Krieg dem Ende nähert, formiert sich aber auch verstärkt der Widerstand gegen die Besatzer.

Gerda: A Flame in Winter spielt im Februar 1945 in der dänischen Kleinstadt Tingleff nahe der deutschen Grenze. Die junge Frau Gerda nimmt als Tochter eines deutschen Vaters und einer dänischen Mutter die Widersprüche dieses zerrissenen Volkes symbolisch in ihrer Person auf. Denn Gerda: A Flame in Winter erzählt keineswegs die übliche Geschichte über böse Nazis und heldenhafte Widerstandskämpfer, sondern ein authentisches Drama in einem vielschichtigen sozialen Mikrokosmos, der der Komplexität seiner historischen Situation gerecht wird.

Wie so Viele andere will sich Gerda eigentlich aus sämtlichen Kriegsangelegenheiten heraushalten und auf ihrem kleinen Hof am Rande der Kleinstadt mit ihrem frisch angetrauten Mann Anders einfach nur irgendwie über die Runden kommen. Doch nach einem Bombenanschlag auf eine Fabrik am Ort wird Anders unversehens von den deutschen Besatzern verhaftet. Es stellt sich heraus, dass er insgeheim für den Widerstand tätig war. Gerda muss nun sämtliche Hebel in Bewegung setzen, um ihren Ehemann vor der Deportation zu bewahren, und taucht dabei immer tiefer in den Sumpf der Kriegswirren ein, aus dem es womöglich irgendwann kein Entrinnen mehr gibt …

Ein authentischer Blick auf das Leben im Krieg

Die große Stärke von Gerda: A Flame in Winter besteht darin, dass es sein soziales Gefüge nicht als tumbes Gut-Böse-Muster von Pro- und Antagonisten zeichnet, sondern in all seinen Schattierungen: Da sind natürlich auch die skrupellosen Nazis, die sich dem Irrglauben von ihrer Bestimmung als Herrenrasse hingeben und allein bei jeder Anwesenheit eine teuflische Aura des drohenden Erschießungstodes versprühen. Aber da sind eben auch die Mitläufer und Kriegsmüden, die nur noch darauf hoffen, dass alles vorbei ist, und insgeheim schon ahnen, dass sie auf der falschen Seite stehen.

Auf beiden Seiten gibt es die Kriegsgewinnler, die aus Gier oder auch nur der Not heraus Profit aus der Situation schlagen, mit dem Schmuggel von Lebensmitteln und Waffen etwa. Zudem befinden sich in den Reihen der Dänen jede Menge Kollaborateure, die die Besatzung durch die Deutschen gutheißen oder sogar begrüßen – oder einfach nur nach einem Weg suchen, den eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Wie Gerdas Vater etwa, der gleich zu Beginn des Spiels der NSDAP beitritt, nicht weil er deren menschenverachtende Ideologie teilte, sondern lediglich als Mittel zum Zweck: irgendwie überleben in diesen dunklen Zeiten. Aber auch der Widerstand wirkt nicht wie die heldenhaft verwegene Truppe, die einen ausgeklügelten Plan verfolgt, wie man sie aus Hollywood-Filmen kennt, sondern wie ein unorganisierter Haufen Verzweifelter, die untereinander zerstrittener wirken als mit dem Feind.

Disco Elysium als Serious Game

Die zweite brillante Prämisse des Spiels besteht darin, dass die Entwickler all diese Widersprüche nicht nur zur thematischen Grundlage ihrer interaktiven Geschichte machen, sondern sie auch in einem spielerischen Konzept abbilden. Hierzu verwenden sie eine Anmutung von Rollenspiel-System, wie es in ähnlicher (und zugegebenermaßen deutlich ausgefeilterer) Form auch Disco Elysium oder noch mehr dem (leider wenig beachteten) Indie-Meisterwerk The Life and Suffering of Sir Brante zugrunde lag. Statt in üblichen Werten wie Stärke, Gesundheit und Geschicklichkeit definiert sich Gerdas Charakter in den Disziplinen Mitgefühl, Auffassungsgabe und Scharfsinn, an denen eure Entscheidungen in Würfelproben und Skillchecks gemessen werden und so in stellenweise extrem unterschiedliche Handlungsverläufe münden.

Denn fast jede eurer Entscheidungen verbessert oder verschlechtert eure Beziehungen zu den zahlreichen auftretenden Personen und den unterschiedlichen Kriegsparteien. An deren Beispiel offenbart sich ganz besonders auffällig die feinfühlige Differenziertheit, die die Entwickler von Gerda: A Flame in Winter walten lassen, indem sie die „Fraktionen“ nicht etwa pauschal in Dänen und Deutsche unterteilen, sondern zusätzlich etwa eine Unterscheidung machen zwischen Deutschen und Nazis, Dänen und Widerständlern.

Wie sich Gerda, zwischen allen Stühlen sitzend, in diesem Dickicht unterschiedlichster Befindlichkeiten und Interessen positioniert, die verschiedenen Seiten gegeneinander ausspielt, ohne selbst zu ihrem Spielball zu werden, ob sie letztlich ihrem moralischen Kompass oder einer pragmatischen Zweckorientierung folgt, bildet das faszinierende Grundthema der Geschichte und damit des Spiels. Ähnlich wie in The Life and Suffering of Sir Brante ist es ab einem gewissen Punkt nahezu unmöglich, es allen recht zu machen, sich mit allen Seiten gut zu stellen, um den maximalen Vorteil für sich selbst herauszuholen. Stattdessen ziehen sich die Daumenschrauben des Schicksals immer fester zusammen, müssen unheilige Bündnisse mit dem Feind gegen selbstlose Gesten der Güte und Menschlichkeit abgewogen und Eigennutz der aufopferungsvollen Hilfsbereitschaft untergeordnet werden.

Während es anfangs beispielsweise noch relativ leicht fällt, den Nazis nach dem Munde zu reden, kleine Zugeständnisse an die Besatzer zu machen, um die Haftbedingungen des inhaftierten Ehemannes zu erleichtern oder sich kleinere Privilegien und Annehmlichkeiten zu erschleichen, sieht sich Gerda spätestens dann in einer ausweglosen Situation gefangen, als sie einen Vorrat Penicillin aus der Arztpraxis stehlen soll, in der sie selbst als Krankenschwester arbeitet.

Überlässt sie das kostbare Medikament der ansässigen Widerstandszelle, damit diese weitere Anschläge gegen die Besatzer durchführen kann, aber damit möglicherweise auch deren Grausamkeiten verstärkt? Oder rettet sie damit das Leben des kranken jüdischen Mädchens, das der Pastor in einer Hütte im Wald versteckt, bis er ihre Flucht nach Schweden arrangiert hat? Ich entschied mich für die unangenehmste Variante: es dem schmierigen deutschen Soldaten auszuhändigen, der es zum Wucherpreis auf dem Schwarzmarkt verkauft und dafür vage Versprechungen auf Hafterleichterung für Gerdas Ehemann zusichert – und war einmal mehr überrascht, welch erstaunlich vielschichtige Wendung die Geschichte dadurch nahm.

Ständig bürdet euch das Spiel solcherlei Entscheidungen auf, die zwar kurzfristig wenig Auswirkung nehmen, aber bereits erahnen lassen, dass sie allesamt Schritte auf einem Weg bedeuten, dessen Richtung irgendwann nicht mehr zu ändern sein wird. Immer wieder stehen euch im späteren Spielverlauf Handlungsmöglichkeiten offen oder werden verwehrt, weil ihr nicht über die entsprechenden Werte verfügt, zuvor bestimmte Ereignisse eingetreten sind, deren Konsequenzen ihr nun erlebt, euch eine Person wohlgesonnen ist oder sie euch spinnefeind gegenüber steht.

All diese Widersprüche kulminieren in einer ebenso fabelhaften wie beängstigenden Szene ungefähr in der Mitte des Spiels während eines Banketts in der Villa eines reichen Industriellen, der als Kriegsgewinnler durch zwielichtige Geschäfte mit den Nazis zu zweifelhaftem Reichtum gekommen ist. Bereits allein der Prunk seines Anwesens und die Üppigkeit des dargereichten Mahls veranschaulichen die Schizophrenie der Lage, in der sich diese ganze Stadt befindet: Während Kuchen, Champagner und Köstlichkeiten den Einwohnern Freude und Ablenkung in schweren Zeiten bereiten sollen und die Beziehung zu den Besatzern in versöhnlich nachbarschaftliche Bande zu wandeln beabsichtigen, stehen sie im krassen Gegensatz zu den harten Entbehrungen der einfachen Leute, die schimmliges Brot stehlen müssen, um über die Runden zu kommen, und in der ständigen Angst vor den mörderischen Umtrieben der Gestapo leben.

Hier sitzt Gerda also plötzlich mit ihnen allen an einem Tisch, wie im Netz einer Spinne, an dessen Rändern die Fäden in sämtliche Richtungen zerren: die Faschisten, die von der Unausweichlichkeit ihres Sieges schwadronieren, die Opportunisten, die darauf anstoßen, die Standhaften, die lediglich mit bissigen Seitenhieben hinter vorgehaltener Hand ihren Unmut kundtun, und die kriegsmüden Duckmäuser auf beiden Seiten, die einfach nur wollen, dass alles vorbei ist, egal wer gewinnt. Gerda selbst kann es sich mit keinem davon im Stahlgewitter der Schlagabtäusche verscherzen, ist sie doch lediglich hier in der leisen Hoffnung auf ein Gespräch mit einem einflussreichen Fürsprecher, der ihr dabei helfen kann, ihrem Mann das Leben zu retten.

Authentisches Leben statt tumbe Militärprosa

Die Entwickler entwerfen diese Geschichte in einem Grafikstil in Iso-Perspektive, die ebenfalls entfernt an Disco Elysium erinnert, sich also nicht an den filmischen Ästhetiken orientiert, mit denen Dontnod sonst seine interaktiven Geschichten inszeniert. Gerda: A Flame in Winter verfügte offenkundig nur über das deutlich kleinere Budget einer Indieproduktion, was auch daran zu erkennen ist, dass lediglich Gerdas kurze Plot-Zusammenfassungen zwischen den Szenen vertont wurden. Der Rest der Geschichte wird ausschließlich in reinen Text-Sprechblasen erzählt.

Gerda: A Flame in Winter - Teaser Trailer

Mit Gerda: A Flame in Winter wurde nun ein Adventure-RPG angekündigt, für das DONTNOD erstmals als Publisher fungieren wird.

Ebenfalls dem geringen Budget geschuldet ist der impressionistische Look des Spiels, der wirkt, als wolle sein Maler hastig den Augenblick mit grobem Pinselstrich festhalten, bevor er sich wieder verflüchtigt. Einen sehr ähnlichen, im Grunde den gleichen, Ansatz verfolgte bereits das Weltkriegsdrama 11-11: Memories Retold, das ebenfalls – sicherlich kein Zufall – einen für Videospiele höchst ungewohnten Blick auf authentische Kriegserlebnisse warf, statt ins Horn militärischer Heldenfanfaren zu posaunen.

Doch während 11-11 in seinen bunten Farbklecksen und malerischen Tableaus das Kriegsgeschehen zum unwirklich romantischen Gefühlskitsch verklärte, gelingt es den Entwicklern von Gerda: A Flame in Winter mithilfe des impressionistischen Stils dem Kriegsgeschehen den nüchternen, dokumentarischen Charakter zu nehmen, der die zugehörigen Bilder sonst üblicherweise auszeichnet, und ihn durch einen mehr gefühlten als tatsächlich sinnlich wahrgenommenen Eindruck des zumeist bedrückenden Moments zu ersetzen. Naja ... streng genommen übertünchen sie damit vor allem Ecken, Kanten und Texturen, um das ernsthafte Anliegen nicht in billig hingeschludertem Realismus lächerlich zu machen. Das gelingt ihnen aber durchaus recht geschickt.

Zum Meisterwerk reicht es schlussendlich dann doch nicht ganz. Dafür hätte es womöglich eine Form der Inszenierung gebraucht, die die Dramatik der Ereignisse effektiver zu vermitteln weiß, als es stehende Männchen mit Sprechblasen vermögen, die ihre Dialoge mitunter etwas naiv formuliert aufsagen. Vor allem aber fehlen dem Spiel trotz aller Bemühungen um Vielschichtigkeit die entscheidenden Zwischentöne, die kleinen Alltagsszenen, die Redundanz, um einen wahrhaftigen Blick auf das Leben einfacher Menschen im Krieg zu ermöglichen. Unterm Strich dreht sich der Plot von Gerda: A Flame in Winter dann doch vor allem um die Planung und Durchführung eines Gefängnisausbruchs statt um die Schilderung authentischen Lebens. Ein Makel ist das aber nur bedingt, schließlich ließe sich Schindlers Liste dasselbe vorwerfen.

Greift zu, wenn...

… ihr einen außergewöhnlich authentischen Blick auf den Zweiten Weltkrieg werfen wollt.

Spart es euch, wenn...

… ihr euch von unspektakulärer Inszenierung nicht mitreißen lassen könnt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Ein außergewöhnliches Spiel über den Zweiten Weltkrieg

Als Kind konnte ich stundenlang gebannt den Geschichten meines Opas lauschen, wenn er vom Krieg erzählte. Denn seine Schilderungen eröffneten nochmal einen völlig anderen Blickwinkel auf diese finsteren Zeiten, als ihn der Geschichtsunterricht in der Schule oder historische Dokumentationen im Fernsehen vermittelten. Zu Beginn des Krieges war mein Opa eine Weile in Dänemark stationiert. Möglicherweise kam er sogar durch die Kleinstadt, in der Gerda: A Flame in Winter spielt. Mein Opa war dort nicht als Soldat, mit Sicherheit war er kein überzeugter Nazi. Er war Fernmeldetechniker, dessen Aufgabe darin bestand, die Kommunikation zwischen den Telegraphennetzen der Dänen mit denen des Deutschen Reiches sicherzustellen.

Eine seiner Anekdoten handelte davon, wie er und seine Kollegen eines Tages in eine dänische Funkstation kamen, um dort ihre Arbeit zu verrichten. Zur Begrüßung versuchte er die leicht angespannte Stimmung zu beruhigen, indem er versicherte, sie seien schließlich nur „als Gäste“ hier, woraufhin ein dänischer Techniker ebenso schlagfertig wie schelmisch konterte: „Aber nicht als geladene Gäste.“

An diese Episode aus den Kriegserzählungen meines Opas und ihre mannigfaltigen Implikationen musste ich häufig denken, während ich Gerda: A Flame in Winter spielte. Hier gibt es nicht nur die bösen Nazis und heroischen Widerstandskämpfer, sondern die ganze Bandbreite unterschiedlichster Menschen mit all ihren Widersprüchen und Unzulänglichkeiten. Genau wie der dänische Techniker, der von seinen Landsleuten womöglich als Kollaborateur geächtet wurde und seinem Protest gegen die deutschen Besatzer nicht durch heldenhaftes Aufbegehren, sondern nur, aber immerhin, mit einem trotzigen Scherz Ausdruck zu verleihen vermochte. Und auf der anderen Seite mein Opa, der mit einer freundlichen Geste zu überspielen versuchte, welche Rolle er als Rädchen in einer mörderischen Maschinerie spielte, mit der er eigentlich nichts zu tun haben, sondern einfach nur irgendwie unbeschadet daraus wieder hervorgehen wollte.

Gerda: A Flame in Winter wirft einen faszinierend differenzierten Blick in den sozialen Mikrokosmos einer Kleinstadt fernab der Front mit all ihren unterschiedlichen Menschen und deren individuellen Leiden, Begehrlichkeiten und Widersprüche, die in den simplen Gut-Böse-Mustern typischer Kriegsgeschichten üblicherweise nicht vorkommen: die Kriegsgewinnler, die Duckmäuser, die Widerständler, die Unterdrücker, die Kollaborateure, vor allem aber die ganz normalen Leute, die einfach nur überleben wollen und darauf hoffen, bei dem Versuch ihr Seelenheil nicht völlig zu verlieren. Es darf durchaus als kleiner Geniestreich gewertet werden, dass es den Entwicklern gelingt, dieses Thema mit all seinen Schattierungen nicht nur in einer vielschichtigen interaktiven Geschichte voller schwerwiegender Entscheidungen und weitreichenden Wendungen zu verhandeln, sondern es auch in einem spielerischen Konzept als Rollenspiel abzubilden, das den Spieler und seine Taten stets in der schmerzhaften Zwickmühle einspannt, seine Menschlichkeit nicht auf dem Altar der Nützlichkeit zu opfern.

Zum Meisterwerk fehlt es dem Spiel dann letztlich vor allem an einer Form der Inszenierung, die die Dramatik der damit verbundenen Ereignisse auch adäquat zu vermitteln weiß, sowie die Muse, abseits des vorwärts treibenden Erzählflusses auch mal den alltäglichen Nebensächlichkeiten Zeit und Raum zu widmen, um einen wahrhaftigen Gesamteindruck von authentischem Leben in Kriegszeiten zu zeichnen und nicht in erster Linie „nur“ ein Heist-Drama über einen Gefängnisausbruch. Abgesehen davon halte ich Gerda: A Flame in Winter für den bisher wahrscheinlich außergewöhnlichsten und wichtigsten Beitrag zur Vergangenheitsbewältigung in Videospielform, den es derzeit gibt.

Überblick

Pro

  • außergewöhnlich differenzierter Einblick in alltägliches Leben im Krieg
  • vielschichtige Geschichte voller schwerwiegender Entscheidungen
  • zahlreiche Verzweigungen und unterschiedliche Enden
  • moralisches Rollenspiel-System, das zu schmerzhaftem Abwägen zwingt

Contra

  • unspektakuläre Inszenierung, die die Dramatik nicht immer optimal transportiert
  • sieben Stunden Spieldauer lassen zu wenig Zeit für Zwischentöne

Awards

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