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Test - Mario vs. Donkey Kong : So viel Affenzirkus, nur weil Mario mal knobelt

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Mario vs. Donkey Kong ist ein von Fans gefeierter Klassiker, der zurecht einen guten Ruf genießt. Im Jahr 2024 fühlt er sich jedoch gleich doppelt alt an. Schon das Game-Boy-Advance-Original von 2004 lieh sich viele Spielregeln aus den damals bereits uralten Spielhallenoldies Donkey Kong und Donkey Kong Junior, um sie mit ein wenig Mario-Akrobatik zu einem Knobel-Mischmasch zu verquirlen, und das neue Switch-Remake kann dieses Alter nicht verbergen. Die Rätselkost, die sich einst als prima Handheld-Stoff für unterwegs erwies, wirkt trotz schönerer Grafik und aufgestocktem Umfang höchstens ein wenig aufgebläht. Aber wo Mario draufsteht, ist Spielspaß drin, sofern man sich an den Retro-Charme gewöhnt.

Selten war eine Nintendo-Hüpferei so pingelig und zugleich derart grob wie Mario vs. Donkey Kong. Im Vergleich mit den dynamisch fröhlichen Bewegungsroutinen aus Super Mario Bros. Wonder erscheint das Steuerungsprofil hier steif und schwerfällig, so als ob Mario an jedes seiner Knie zehn Kilo zusätzliches Gewicht geschnallt hätte. Er läuft langsam, springt behäbig und lässt sich nur schwer exakt an einer Stelle platzieren.

Absicht oder Folge eines Handheld-Konzepts mit gerade mal 240 Pixeln Breite? Beides! Mario vs. Donkey Kong würde gar nicht funktionieren, wenn der Titelheld plötzlich so beweglich wäre wie eine verliebte Gazelle im Koffein-Schock. Dazu sind die Levelstrukturen zu klein und ist die Aufgabenverteilung zu eng gestaffelt. Sich daran zu gewöhnen, braucht eine Weile, schließlich steuert sich der Schnauzbartträger eher wie Donkey Kongs Sprössling in seinem 1982er Spielautomaten-Auftritt.

Die Neuinterpretation einer Neuinterpretation

Das ist kein Zufall. Mario vs. Donkey Kong trat 2004 in die Fußstapfen eines Game-Boy-Spiels namens Donkey Kong ’94, das zaghaft versuchte, dem Ur-Affenzirkus aus den Achtzigern mehr Tiefe zu verleihen. Beim inoffiziellen Nachfolger für den GBA trauten sich die Entwickler mehr. Sie verschoben den spielerischen Schwerpunkt noch weiter in Richtung Knobelei, wodurch das Spiel zum idealen Begleiter auf Reisen wurde: einfach zu verstehen und so übersichtlich, dass es auch auf einer wackeligen Busfahrt noch spielbar war.

Nun, ganze zwanzig Jahre später, haben sich die Anforderung an mobiles Gaming geändert. Wir haben größere Bildschirme, schärfere Grafik und ein volles Farbspektrum. Rein aus technischer Sicht wäre Marios Behäbigkeit also nicht nötig, und im spielerischen Sinne könnte sie der jüngsten Generation von Spielern womöglich einen Tick zu steif sein. Andererseits gehört Mario vs. Donkey Kong sowieso nicht zu jener Art Spiele, die hibbeligen oder gar ungeduldigen Kids den Schlaf raubt. Diese Knobelei benötigt nämlich Präzision.

Donkey Kong, der Spielzeug-Dieb

Bevor dieser Test zu meta wird, erst mal eine Beschreibung, worum es überhaupt geht. Donkey Kong sieht im Fernsehen einen Werbespot, der sein Interesse an einem Mario-Spielzeug weckt. Im Konsumrausch eilt er wie vom Affen gebissen in die Spielzeugfabrik der Stadt und stiehlt dort sämtliche Mini-Marios, was weder dem Titelhelden noch seinen angestellten Toads gefällt. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt, in der unser liebster Pixelklempner versucht, alle gestohlenen Spielzeuge zurückzuerlangen.

Die Verfolgung des schlipstragenden Primaten führte ursprünglich durch sechs Original-Welten und sechs Bonus-Welten mit verschärftem Schwierigkeitsgrad. Die Neuauflage der Switch fügt jeweils zwei neue Welten dazu, sodass die Reise insgesamt 16 Umgebungen umspannt. Spielzeugfabrik, Dschungel, Spukhaus und Co. bestehen aus jeweils sechs Leveln mit umgebungsspezifischen Merkmalen, seien es Eisflächen, Förderbänder oder pustenden Windblumen.

In jedem dieser Level sollt ihr Mario erst zu einem Schlüssel dirigieren. Mit diesem Schlüssel öffnet er einen Zugang zur einer zweiten Levelhälfte, in der eines der Spielzeuge liegt und darauf wartet eingesammelt zu werden. Was natürlich leichter gesagt als getan ist, schließlich wandern Gegner umher, während Stachelgruben, Kanonen, Lavabecken und andere Hindernisse den Zugang zu allen gesuchten Levelelementen verwehren.

Die einzige Lösung für das Problem besteht aus farbigen Schaltern, die je nach Spielabschnitt mal Blöcke und Brücken aktivieren, Gegner in Steighilfen verwandeln, die Laufrichtung von Förderplattformen umkehren oder Fallen außer Gefecht setzen. Aber auch an diese Schalter heranzukommen, ist eine vertrackte Angelegenheit, zumal ein fieses Zeitlimit tickt. Nur mit fokussierter Analyse und einer großen Portion Geschick schafft ihr es, die Schalter in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren und so den einzig möglichen Lösungsweg zu beschreiten.

Einmal gefunden, gleicht der Lösungsweg einer Jump-n-Run-Choreografie, ja fast schon einem Tanz um Gegner und Fallen herum. Kann man ruhig wörtlich nehmen, schließlich muss Mario sogar manchmal einen Handstand machen, um mit seinen Füßen fallende Ziegelsteine abzuwehren oder besonders hoch hinaus zu springen.

Schafft ihr das in allen sechs Leveln einer Welt und nehmt am besten noch die drei optional auffindbaren Geschenkeboxen mit, die euch eine Sterne-Wertung bescheren, so spielt ihr am Ende der Welt zwei besondere Spielabschnitte frei. Im ersten dirigiert ihr eine Horde Mini-Mario-Spielzeuge durch einen vertrackten Parcours, was entfernt an den Klassiker Lemmings erinnert. Je mehr von den sechs Spielzeugen ihr ans Ziel rettet, desto mehr Trefferpunkte hat Mario anschließend für den Bosskampf gegen Donkey Kong, bei dem es immer wieder darum geht, ihm unter widrigen Umständen Gegenstände an den Kopf zu werfen.

Ohne Superkraft, dafür auf Wunsch entspannt

Wie zuvor angedeutet, basiert ein nicht zu verachtender Teil der Spielweise auf den Regeln der uralten Spielautomaten Donkey Kong und Donkey Kong Jr. Soll heißen, dass Mario in der Regel passiv bleibt und Gegner umgeht. Seile, Ketten und Leitern bieten ihm dafür genügend Ausweichmöglichkeiten.

Ausnahmen bestätigen die Regel. Findet er einen Hammer, so darf er Gegner für eine Weile ins Nirwana kloppen. Hängen hingegen Früchte an Seilen, so darf er sie auf den Kopf der Widersacher plumpsen lassen. Auch das sind typische Spielregeln der genannten Spielhallenklassiker. Lediglich die Möglichkeit, gewisse Monster aufzuheben und sie durch die Gegend zu werfen, stammt aus Super Mario Bros 2.

Super-Pilz, Feuerblume und andere Power-ups fehlen jedoch, und so verliert Mario bei jeder falschen Feindberührung sofort ein Leben. Zumindest, sofern ihr nicht den neuen „Entspannt-Spielmodus“ einschaltet, der Checkpoints aufstellt, euch fünf Fehlversuche je Leben gewährt und obendrein das Zeitlimit deaktiviert.

Das mag zuvorkommend klingen, ist allerdings in vielfacher Hinsicht ein Punkt, der Kritik heraufbeschwört. Zuallererst einmal fällt Mario vs. Donkey Kong allgemein sehr leicht aus. Von den 48 normalen Leveln (plus acht Spezial-Leveln) und 16 Bosskämpfen, fallen höchstens 15 so schwer aus, dass man ein wenig an ihnen knabbert.

Selbst die zweite Welle nach dem Abspann (die sogenannten Plus-Level), in denen man auf einen stets bei Fuß folgenden Mini-Mario aufpassen muss, bringen Erwachsene selten ins Schwitzen. Mit dem Entspannt-Modus geht dann auch die letzte Herausforderung flöten.

Leider etwas pingelig

Der Entspannt-Modus ist allerdings kein Trost für die ungewohnte Schlampigkeit der Trefferzonen bei Gegnern. Die Formulierung „bei jeder falschen Feindberührung“ haben wir nämlich nicht umsonst gewählt. Falsch sind Kontakte mit Gegnern in der Regel, wenn man sie von der Seite antrifft. Steht Mario auf ihrem Kopf, darf er sie hingegen oft als Steighilfe oder als Taxi über Stachelbetten heranziehen.

Mario vs. Donkey Kong - Overview Trailer

In Kürze erscheint Mario vs. Donkey Kong für die Switch und dieser Trailer verschafft euch noch einmal einen generellen Überblick über den neuen Titel.

Das Problem ist nur, dass die Hitbox für den Sprung auf die Oberseite des Kopfes so schmal ist, dass man sie angesichts Marios trägem Lauf- und Sprungverhalten leicht verfehlen kann. Pingelig und zugleich grob – das ist keine gute Kombination für einen Präzisionspuzzler, der sogar verlangt, bei extremen Sprüngen den letzten Pixel einer Plattform für den Anlauf auszureizen. Wenn der Entspannt-Modus für etwas gut ist, dann um dem drohenden Frust aufgrund solcher Ungereimtheiten entgegenzuwirken.

>> Best of Klempner: Die 10 besten Mario-Jump-n-Runs <<

Umso unverständlicher scheint es, dass man den Entspannt-Modus nicht mehr aktivieren darf, sobald man die neue Koop-Spielvariante vorzieht. Sobald nämlich ein zweiter Spieler in die Haut eines Toads schlüpft (was auf dem GBA noch nicht möglich war), wird zwar das Springen leichter, weil man sich dabei gegenseitig helfen darf, doch der Spielablauf driftet leicht ins Chaotische ab. Anstelle eines Schlüssels für den Levelübergang braucht es dann nämlich zwei, während die begehbaren Flächen weder größer werden noch das Zeitlimit kleiner. Anfänger stehen Könnern nicht selten im Weg.

Gerade hier hätte ein Modus mit mehr Fehlversuchen und ausbleibendem Zeitlimit Sinn ergeben. Immerhin. Dank der neuen Bonuslevel, deren Schlüsselverfolgung weit spaßiger und ergiebiger ausfällt als das alte Sortierspiel mit den drei Pappkisten, darf man so viele Extraleben sammeln, dass der kleine Bruder etliche Male in die Lava fallen kann, ohne viel Schaden anzurichten.

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