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Test - Mega Man Star Force Legacy Collection : Test: Der Mega-Knirps aus der zweiten Reihe

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Mega Man war viele Jahre lang Capcoms Allzweck-Held. Flexibel wie er sich einst fremde Waffen besiegter Endgegner einverleibte, stülpte ihm Capcom gerne mal eine komplett neue Story oder ein brandneues Kampfsystem über - wenn nicht sogar ein neues Spielgenre. Die Weiterentwicklung der Battle-Network-Spielmechanik fühlte sich jedoch schon damals auf dem Nintendo DS ungewohnt konservativ an. Das zeigt sich umso mehr in der nun vorliegenden Legacy Collection.

Es gibt Spieleserien, die nie wirklich verschwinden. Sie ziehen sich zurück, verlieren sich irgendwo zwischen Erinnerung und Vergessen, tauchen gelegentlich in Connaisseur-Foren oder Retro-Diskussionen auf – und kehren irgendwann in gebündelter Form zurück, als hätte jemand eine lange verschlossene Schublade geöffnet.

Eine eben solche Reihe, die stets im Schatten ihres direkten Vorgängers stand, nie ganz dessen Strahlkraft erreichte und dennoch eigenständig genug war, um nicht völlig unterzugehen, ist Mega Man Star Force. Dessen Neuauflage in der Mega Man Star Force Legacy Collection wirkt weniger wie ein großes Comeback als ein leises Wiedersehen. Eines, bei dem man sich nicht ganz sicher ist, ob man aus Nostalgie oder aus ehrlichem Interesse Platz nimmt.

Capcom hat sich mit solchen Wiederveröffentlichungen inzwischen eine gewisse Routine angeeignet. Die Battle-Network-Sammlung zeigte bereits, dass man auch vermeintlich sperrige Handheld-Reihen in ein modernes Format überführen kann, ohne ihren Kern zu verlieren. Star Force tritt nun in ähnliche Fußstapfen, bringt aber ein etwas anderes Ausgangsmaterial mit. Wo Battle Network als Klassiker gilt, war Star Force schon immer die Reihe, über die man eher in Nebensätzen sprach.

Mehrere Varianten für ein Spiel

Wie immer gilt: Jedem Tierchen sein Pläsierchen, daher gibt es auch für diese Serie einen harten Kern an Fans, die sich garantiert über eine Sammlung freuen. Für sie bleibt alles beim Alten.

Bevor wir aber aufdröseln, worum es genau geht, müssen wir eines klarstellen: Wir sprechen hier von drei Sequels in einem Paket – Mega Man Star Force 1, 2 und 3. Allerdings existieren ähnlich wie bei Pokémon abgewandelte Varianten desselben Spiels, die sich minimal unterscheiden und einander ergänzen. Bei Star Force liegt der Unterschied vor allem in der Fortentwicklung der Hauptfigur, die ab einem gewissen Zeitpunkt anders kämpft als die Variante der gegenüberliegenden Abwandlungen.

Welche ihr spielt, erkennt ihr am Appendix des Titels. Bei Teil eins gibt es Leo, Dragon oder Pegasus, bei Teil zwei Zerker X Ninja sowie Zerker X Saurian und bei Teil drei Black Ace sowie Red Joker. Leider fehlt die japanische DX-Variante des ersten Teils, die ein paar Abwandlungen im Spielsystem vorsah und mit Barcode-Karten gespeist wurde.

Nicht der übliche blaue Bomber

In allen Varianten übernehmt ihr die Rolle des eingangs elfjährigen Geo Stelar, der sich im 23. Jahrhundert in einer Welt zurechtfinden muss, die Orte durch elektromagnetische Wellen miteinander vernetzt. Normalen Menschen können dieses EM-Netzwerk jedoch weder sehen noch betreten. Geo erkennt dessen geheime Pfade, die sich wie ein Labyrinth durch seine Stadt ziehen, lediglich, weil er eine Spezialbrille besitzt. Doch – wie sollte es anders sein – Übeltäter nutzen Schwächen dieses Netzwerks aus. Vor allem sogenannte EM-Viren.

Geo Stelar hätte auf persönlicher Ebene eigentlich genug zu tun, schließlich starb sein Vater vor einigen Jahren auf einer Raumstation, die spurlos verschwand, was ihm so viel zu schaffen macht, dass er sich nicht einmal für das Mindeste in der Schule begeistern kann. Doch wie es das Schicksal will, verleiht ihm ein Außerirdischer namens Omega Xis ungefragt Fähigkeiten, um sich den EM-Viren zu stellen. Geo wird wider Willen zum neuen Mega Man und wächst in die Rolle des Weltenbeschützers hinein.

Diese Ausgangssituation verleiht der Erzählung einen Ton, der sich angenehm von der üblichen flachen Leichtigkeit der Mega-Man-Reihe abhebt. Es geht um Isolation, um den Umgang mit Trauer, um den langsamen Weg zurück in soziale Strukturen.

Doch wie so oft bei Mega Man und seinen Derivaten, trauen sich die Entwickler nicht allzu weit vom bunten, geradlinigen Einerlei weg. Es bleibt bei Ansätzen. Die Handlung folgt klassischen Mustern, Konflikte werden vorhersehbar gelöst, und viele Nebenfiguren bleiben blass. Es gibt immer wieder Momente, in denen die Geschichte kurz innehält und etwas Persönlicheres anklingen lässt, doch diese Momente werden selten weiter ausgearbeitet. Stattdessen kehrt das Spiel schnell wieder zu vertrauten Abläufen zurück.

Trotzdem trägt Geo die Erzählung über weite Strecken. Nicht, weil seine Geschichte besonders komplex wäre, sondern weil sie einen emotionalen Kern besitzt. Man begleitet ihn nicht wegen überraschender Wendungen, sondern weil man sehen möchte, wie sich kleine Veränderungen über die Zeit hinweg entwickeln. Das reicht nicht, um aus der Geschichte etwas Besonderes zu machen, aber es verhindert, dass sie völlig belanglos wirkt.

Kampf à la Carte

Die Spiele dieser Sammlung funktionieren noch genauso wie einst auf dem Nintendo DS: Wenn sich Geo in das EM-System eines Objekts hackt, um es von Bedrohungen zu befreien, schaltet das Spiel von einer isometrischen Oberwelt-Ansicht in eine Mischung aus Action und Rollenspiel, getragen von einem Kampfsystem, das sich irgendwo zwischen Echtzeit und taktischer Planung einordnet. Sowohl Zufallskämpfe als auch sichtbare Gegner stellen sich ihm regelmäßig in den Weg, woraufhin in eine strategische Schlachtfeld-Ansicht geschaltet wird.

Wichtigster Punkt: Angriffe dürfen nicht einfach nach Belieben ausgeführt werden. Ihr müsst sie aus einem Karten-Deck wählen, das ihr euch im Laufe des Spiels zusammenstellt. Es gibt allerdings strenge Regeln, welche Angriffskarten man wählen darf. Regeln, die sich erst dann aufweichen lassen, wenn der Held in eine fortgeschrittene Form mutiert (was wiederum die Varianten des Spiels voneinander unterscheidet). Klingt kompliziert und ist auch zu viel für einen Rezensionstext, ergibt sich aber logisch, wenn man ein wenig Zeit mit dem Spielsystem verbracht hat.

Zudem wirkt das System für Spieler, die die Battle-Network-Wurzeln der Reihe kennen, angenehm vertraut, auch wenn sich die Ansicht in einer Schlacht von einer Seitwärts-Darstellung zu einer dreidimensionalen Über-die-Schulter-Perspektive geändert hat.

Mit der Zeit entfaltet sich eine eigene Dynamik, die stärker auf Direktheit setzt als bei den Vorgängern. Dank eines Spielfeld-Rasters, auf dem sich die Gegner einordnen, bewegen und sich dem Spieler auf drei möglichen „Schienen“ entgegenstellen, ist jedoch immer klar ersichtlich, wo und in welcher Geschwindigkeit Gegner angreifen und in welcher Reihenfolge man selbst vorgeht, sofern Stärke-Attribute keine Prioritäten verschieben. Einige Regeln der in Echtzeit vollzogenen Schlachten erinnert dabei an Rollenspiel-Schinken aus den Neunzigerjahren. Beispielsweise erinnert der Balken, der anzeigt, wann man neue Karten für Angriffe wählen kann, an das ATB-System aus 16-Bit Final Fantasy-Titeln.

Diese Direktheit macht den Einstieg angenehm unkompliziert. Man versteht schnell, wie Kämpfe funktionieren, welche Entscheidungen wichtig sind und wie sich Fortschritt anfühlt, zumal sich gerade der Erstling Zeit für eine geduldige Einführung nimmt. Gleichzeitig braucht es eine Weile, bis sich daraus echte Tiefe entwickelt. Erst wenn das Arsenal wächst, wenn neue Kombinationen möglich werden und man beginnt, das eigene Deck gezielt zu formen, entsteht ein Rhythmus, der über bloße Routine hinausgeht. Dann zeigt sich, dass unter der zugänglichen Oberfläche ein System steckt, das mehr kann, als es zunächst preisgibt.

Sanfte Evolution

Spannend wird es vor allem im Verlauf der drei Teile, wenn man sie als Gesamtwerk wahrnimmt. Was im ersten Spiel noch vorsichtig tastend wirkt, gewinnt in den Nachfolgern zunehmend an Profil. Mechaniken werden erweitert, Ideen ausgebaut, Abläufe verfeinert. Innerhalb der Collection lässt sich diese Entwicklung beinahe wie im Zeitraffer beobachten. Es ist selten, eine Reihe so komprimiert und gleichzeitig so nachvollziehbar wachsen zu sehen. Man spielt nicht nur drei Spiele – man verfolgt einen Designprozess, der so manche Hürde nehmen musste.

Doch mit dieser Entwicklung gehen auch die bekannten Schwächen einher. Die Struktur bleibt über weite Strecken gleichförmig. Areale werden wiederholt besucht, Aufgaben ähneln sich, und nicht selten stellt sich das Gefühl ein, dass Fortschritt eher durch Wiederholung als durch erzählerischen Antrieb entsteht. Was anno dazumal auf einem Handheld, gespielt in kleinen Etappen, weniger ins Gewicht fiel, tritt auf einem großen Bildschirm deutlicher hervor. Die Mechanik funktioniert noch, aber ihre Grenzen sind sichtbarer geworden.

Damit rückt zwangsläufig auch die Frage in den Fokus, wie gut sich diese Spiele in ein modernes Umfeld übertragen lassen. Die Dual-Screen-Struktur des Nintendo DS war ein integraler Bestandteil des Originals und musste hier neu gedacht werden. Die Lösung, die Capcom wählt, ist funktional und zuverlässig, aber nicht immer elegant.

Der Hauptscreen wird immer in voller Gänze angezeigt. Menü-Bildschirme hingegen als Miniatur, die man per Knopfdruck vergrößert. Informationen sind somit zugänglich und Systeme nachvollziehbar, doch das Gesamtbild wirkt gelegentlich etwas konstruiert und umständlich. Man spürt, dass diese Spiele für ein anderes Format entworfen wurden. Die Anpassung mag halbwegs gelungen sein, doch der Eindruck eines Kompromisses verschwindet nie ganz.

Das fällt vor allem im Zusammenspiel mit der Präsentation auf. Die sehr bunte, aber detailarme Pixelgrafik hat ihren Charme bewahrt, die Figuren samt ihrer animierten Profilbilder wirken auch heute noch stimmig, und die überarbeiteten Menüs fügen sich weitgehend unauffällig ein. Gleichzeitig bleibt die visuelle Überarbeitung bewusst zurückhaltend. Schärfere, meist durch Filter hochgerechnete Konturen, saubere, überarbeitete Benutzeroberflächen und ein an Joypads angepasstes Kartensystem helfen, den Übergang einfach zu gestalten.

Eine echte Überarbeitung der Optik und Haptik darf man aber nicht erwarten. Es ist eine Restaurierung, die darauf abzielt, das Original möglichst unverfälscht zugänglich zu machen, ohne es grundlegend zu verändern. Ein Balanceakt, der angesichts der Reduktion von zwei Bildschirmen auf einen nicht immer vollends glückt.

Komfortabel, aber wenig modern

Begleitet wird das Ganze von einer Reihe moderner Komfortfunktionen, die weniger ins Auge fallen, aber spürbar zum Gesamterlebnis beitragen. Bewegungen lassen sich beschleunigen, Begegnungsraten anpassen, Schwierigkeitsgrade variieren. Das nimmt den Spielen nicht ihren Charakter, sorgt aber dafür, dass sie sich flüssiger und weniger sperrig anfühlen. Neulinge begrüßen das garantiert.

Interessant wird es, sobald man sich mit dem Umfang der Collection beschäftigt. Statt einer einfachen Zusammenstellung einzelner Titel bekommt man hier ein erstaunlich vollständiges Paket. Alle Versionen, fast alle Varianten, sämtliche ehemals schwer zugänglichen Inhalte sind enthalten. Das hat nicht nur Vorteile, weil es bedeutet, dass man sich auch durch Versionen wuseln muss, die im Bestfall marginale Unterschiede vorweisen.

Für Kenner und Experten der Reihe mag das ein erfreuliches Detail sein, Anfänger verwirrt es aber. Die Unterschiede zwischen den Versionen sind nicht immer sofort ersichtlich, und die schiere Menge an Material kann anfangs eher abschrecken als einladen.

Aus gutem Grund in der zweiten Reihe

Im direkten Vergleich zur Battle-Network-Reihe zeigt sich ein interessantes Spannungsfeld. Dort dominierte oft die kreative Vielfalt, hier eher die Konzentration auf wenige zentrale Ideen. Das führt zu einem gleichmäßigeren Erlebnis, dem allerdings jene Ausreißer fehlen, die langfristig im Gedächtnis bleiben. Star Force ist konstanter, aber auch vorsichtiger. Es vermeidet grobe Fehltritte, traut sich aber selten, wirklich neue Wege zu gehen.

Auch musikalisch ordnet sich die Collection in dieses Gesamtbild ein. Die Stücke begleiten das Geschehen zuverlässig, setzen gelegentlich Akzente, drängen sich aber kaum in den Vordergrund. Es ist ein Soundtrack, der funktioniert, ohne ein markantes Profil zu bilden – passend zu einem Spiel, das insgesamt eher auf Kontinuität als auf große Gesten setzt.

Wenn man all diese Aspekte zusammenführt, entsteht das Bild einer Sammlung, die sich ihrer eigenen Herkunft sehr bewusst ist. Sie versucht nicht, vergangene Schwächen zu kaschieren oder sich im Nachhinein größer darzustellen, als sie ursprünglich war. Stattdessen präsentiert sie die Reihe so, wie sie ist – mit all ihren Stärken, aber auch mit ihren Begrenzungen.

Gerade dadurch ergibt sich eine interessante Perspektive. Für Spieler, die die Reihe damals verpasst haben, eröffnet sich hier ein Einblick in eine alternative Entwicklungslinie innerhalb des Mega-Man-Kosmos. Für Fans wiederum ist es eine Gelegenheit, diese Spiele in einer Form zu erleben, die ihnen damals so nicht zur Verfügung stand. Doch unabhängig davon bleibt der Eindruck bestehen, dass Star Force nie den Anspruch hatte, mehr zu sein als ein solides Gegenstück zu einem bereits etablierten Konzept.

Greift zu, wenn...

… ihr Lust auf ein ungewöhnliches Action-RPG mit Retro-DNA habt und euch auch ein etwas sperrigeres, aber interessantes Stück Mega-Man-Geschichte reizt.

Spart es euch, wenn...

… ihr eine moderne, erzählerisch starke Spielerfahrung erwartet oder wenig Geduld für repetitive Strukturen mitbringt.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Prädikat gut – aber weit weg von einer Pflichtanschaffung

Die Mega Man Star Force Legacy Collection ist meiner Meinung nach weniger eine Wiederentdeckung als eine Wiederbegegnung. Sie bringt eine Reihe zurück, die nie ganz vergessen war, aber auch nie die Aufmerksamkeit bekam, die ihr vielleicht zugestanden hätte. Inwiefern die Sammlung nötig war, liegt höchst subjektiv im Auge des Betrachters. In ihrer jetzigen Form wirkt sie vollständig, zugänglich und angenehm spielbar – ohne dabei ihre Herkunft zu verleugnen.

Das Kampfsystem funktioniert auch heute noch überraschend gut und entfaltet mit zunehmender Spieldauer eine Tiefe, die man ihm anfangs nicht unbedingt zutraut. Gleichzeitig treten die strukturellen Eigenheiten der Reihe deutlicher hervor: repetitive Abläufe, eine oft vorhersehbare Erzählweise und eine Präsentation, die zwar sauber, aber keinesfalls modern wirkt.

Die zahlreichen Komfortfunktionen und die vollständige Integration aller Inhalte machen die Collection zur derzeit besten Möglichkeit, diese Spiele zu erleben. Sie glätten viele der ursprünglichen Reibungspunkte, ohne den Charakter der Vorlage zu verändern. Wer sich darauf einlässt, bekommt ein rundes, stellenweise sehr unterhaltsames Gesamtpaket.

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Dennoch bleibt ein gewisser Abstand. Star Force erreicht nie ganz die Höhepunkte seiner indirekten Vorgänger und wirkt in vielen Momenten wie eine vorsichtigere, weniger ambitionierte Variante eines bereits etablierten Konzepts. Das schmälert den Spaß nicht grundsätzlich, setzt aber klare Grenzen.

Am Ende richtet sich diese Collection vor allem an zwei Gruppen: an Fans, die die Reihe bereits schätzen, und an neugierige Spieler, die bereit sind, sich auf ein Stück Spielegeschichte einzulassen, das nicht perfekt ist, aber durchaus seinen Reiz hat. Wer genau weiß, worauf er sich einlässt, wird hier gut unterhalten. Wer nach einem verlorenen Klassiker sucht, sollte seine Erwartungen aber herunterschrauben.

Überblick

Pro

  • überraschend tiefgehendes und motivierendes Kampfsystem
  • spürbare Weiterentwicklung über alle drei Teile hinweg
  • umfangreiche Sammlung mit fast allen Versionen und Zusatzinhalten
  • sinnvolle Komfortfunktionen verbessern den Spielfluss deutlich
  • eigenständige Atmosphäre mit leicht ernsterem Ton als andere Mega-Man-Ableger
  • solide Präsentation, die den Charme des Originals bewahrt

Contra

  • repetitive Spielstruktur mit häufigen Wiederholungen
  • Story bleibt oft vorhersehbar und wenig ausgearbeitet
  • Dual-Screen-Anpassung wirkt teilweise sperrig
  • visuelle Überarbeitung bleibt eher konservativ
  • einige Spielmechaniken wirken heute spürbar angestaubt
  • insgesamt weniger kreativ und prägnant als Battle Network

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