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Preview - Morbid Metal : Wir sind begeistert! Rogue-like-Hoffnungsträger von Ubisoft

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Es ist toll, wenn Leidenschaftsprojekten eine große Bühne gegeben wird. Vor etwa 10 Jahren begann Felix Schade mit den Arbeiten an Morbid Metal – ganz alleine. 2017 entstand der erste Prototyp als Studienprojekt. 2022 gründete Schade in Köln sein Studio Screen Juice. Und nun steht der Early-Access-Release des Debütwerks mit Ubisoft als Publisher bevor. Ich konnte Morbid Metal bereits spielen und bin völlig begeistert von dem Rogue-lite. Was die Rheinländer hier auf die Beine stellen, ist für das erste Spiel eines so kleinen Teams wahrlich beeindruckend.

Bevor ich nun aber eine Lobes-Arie anstimme, räume ich erst mal einen Aspekt zur Seite, in dem mich Morbid Metal (noch) nicht überzeugt: die Story. Mal wieder werdet ihr in eine dystopische Zukunft versetzt. Ihr spielt eine KI, erschaffen von einem mysteriösen Betreiber innerhalb einer Simulation nach dem Zusammenbruch der Welt. Ihr müsst euch gegen andere, korrumpierte KIs zur Wehr setzen und weiterentwickeln, um selbst der nächste Schritt in der Evolution zu werden und die Menschheit zu überflügeln. Zeitgleich findet ihr nach und nach die Wahrheit über den Untergang heraus.

Ich bin ehrlich: All das ging bei mir ins eine Ohr rein und kam aus dem anderen wieder raus. Ihr findet zwar ab und zu Kodexeinträge zu verschiedenen Figuren, aber Stand jetzt erwarte ich nicht, dass Morbid Metal ein Rogue-lite à la Hades sein wird, das mich nicht nur mit seinem Gameplay und der Progression, sondern auch mit interessanten Charakteren und deren Geschichten dazu motivieren wird, mir stets zu sagen: “Ach, ein Run geht noch!”

Spielgefühl der Extraklasse

Die spielerischen Antriebsfaktoren sind dafür mehr als gegeben. Schon nach den ersten Gehversuchen im Tutorial wurde mir bewusst, wie gut sich Morbid Metal mit dem Gamepad steuert. Die Bewegung durch die Levels weckt wohlige Erinnerungen an Warframe. Haltet ihr die Ausweichtaste kurz gedrückt, geht ihr in einen Sprint über, bei dem eure Figur ein rasant hohes Tempo erreicht und dank Doppelsprung sowie Dashes in der Luft sehr weit durch die Gegend “fliegen” kann. Allein das überzeugt bereits mit einer Direktheit und spielt sich so geschmeidig, dass eben schon die reine Bewegung durch die Spielwelt Spaß macht.

Der Schwerpunkt liegt aber natürlich auf den Kämpfen. Erkundung spielt in den prozedural generierten Runs, in denen händisch gebaute Arenen immer wieder zu neuen Levels zusammengesetzt werden, eine eher untergeordnete Rolle. Hier und da ist mal eine Ressource leicht versteckt, Screen Juice setzt jedoch auf eine sehr klare Spielerführung.

Die einzelnen Levelabschnitte sind stets durch große Türen voneinander getrennt, deren Symbole euch verraten, was euch grob hinter ihnen erwartet. So teilt euch das Spiel mit, wo der Hauptpfad weitergeht und ob euch auf Seitenpfaden bloß Items oder optionale Kampfherausforderungen erwarten.

Morbid Metal ist also eher geradlinig und im Grunde bewegt ihr euch wie in Hades von einer Kampfarena zur nächsten. Die Action bildet aber eben auch die große Stärke des Spiels. In der Third-Person-Perspektive schnetzelt ihr euch wie in Devil May Cry oder Bayonetta durch Gegnergruppen und setzt abwechselnd leichte und schwere Angriffe sowie Spezialfähigkeiten ein. Dabei stehen euch immer zwei normale Skills mit Abklingzeiten sowie eine Sonderfähigkeit zur Verfügung, die sich durch andere Attacken auflädt.

Auch hier glänzt die Steuerung. Morbid Metal spielt sich genauso flüssig wie seine großen Vorbilder. Der Clou: Ihr kommt sehr schnell rein, weil die Steuerung nicht überaus komplex ist (ich schau dich an, Crimson Desert!), das Spiel verlangt euch aber einiges an Geschick ab. Sehr wichtig ist das perfekte Ausweichen, das euch die Möglichkeit für starke Konter bietet. Da durch rote Anzeigen aber klar signalisiert wird, wann ein Gegner angreift, fällt das sehr leicht – zumindest wenn ein einzelner Feind euch ans Metall will.

Holen mehrere Widersacher direkt nacheinander zum Schlag aus, ist das was anderes. Aber genau darin liegt eben auch die Herausforderung von Morbid Metal: Ihr müsst clever timen, wann ihr selbst angreift und wann ihr lieber defensiv agiert. Das Spiel entwickelt hierbei einen tollen Flow. Schnell habt ihr das Gefühl, Teil eines elegant choreographierten Kampfballetts zu sein. Und wenn ihr die verschiedenen Angriffe zu vielfältigen Combos aneinanderreiht, treibt ihr wie in klassischen Hack-n-Slash-Games euren Stilrang nach oben, was dazu motiviert, nicht immer nur die stumpfen Standardattacken zu spammen.

Gespaltene KI-Persönlichkeit

Für spielerischen Tiefgang sorgen die Run-interne und die Meta-Progression sowie das herausstechende Gameplay-Element: der fließende Wechsel zwischen den spielbaren Charakteren. Seid ihr ganz zu Beginn nur als Katana schwingender, eleganter und sehr agiler Flux unterwegs, schaltet ihr schon sehr schnell im ersten Biom Ekku frei, der sich deutlich schwerfälliger spielt, mit seiner langen Zweihandwaffe aber auch Gegner in einem größeren Umkreis trifft. Später kommt noch Vekta mit dem Schwerpunkt auf Fernkampf hinzu.

Ein Knopfdruck genügt und ihr wechselt jederzeit zwischen den Figuren. Damit seid ihr höchst flexibel und könnt euch jeder Situation anpassen. Alle drei Charaktere haben ihre eigenen Fähigkeiten und in jedem Run findet ihr individuelle Skills sowie Upgrades für sie (es gibt aber auch allgemeine Verbesserungen, die für alle drei gelten).

Ihr kreiert also im Prinzip in jedem Durchgang nicht nur einen Build, sondern drei. Ihr müsst dabei abwägen, ob ihr euch auf einen Recken konzentriert und den so stark wie möglich macht oder doch lieber versucht, das Gleichgewicht zu halten, da jede Figur in gewissen Momenten eine bessere Wahl sein kann als die anderen.

Die Meta-Progression rundet das Ganze ab. Mit gesammelter Leerematerie schaltet ihr im Hub einerseits dauerhafte Verbesserungen für alle Charaktere in einem Talentbaum frei. So erhöht ihr zum Beispiel eure Lebenspunkte, die Menge an Nanochips, die ihr von Feinden erbeutet (Währung für den Shop in den Runs), den Schaden von Fähigkeiten, euer Angriffstempo und vieles mehr. Wie in jedem guten Rogue-lite wird der Ärger über Bildschirmtode also dadurch abgemildert, dass ihr danach in stärkerer Verfassung den nächsten Run starten könnt.

Mit Leerematerie schaltet ihr außerdem sogenannte Corpora frei: besonders mächtige passive Verbesserungen, die ihr während der Runs finden könnt. Da wird dann etwa das Zeitfenster für das perfekte Ausweichen vergrößert oder der Schaden gegen in die Luft geschleuderte Gegner erhöht – noch mehr Optionen also für eure Builds.

Zusätzlich könnt ihr Fähigkeiten, die ihr anfangs in den Levels finden müsst, als Optionen für eure Start-Loadouts freischalten. Dazu benötigt ihr Seelenkerne, die ihr von besiegten Bossen erhaltet.

Style zusätzlich zur Substanz

Obendrauf kommt, wie stylisch Morbid Metal inszeniert ist. Die Charaktere sind saucool gestaltete, asiatisch angehauchte Maschinenwesen. Ekku zum Beispiel wirkt wie ein Ronin mit seinem an traditionelle japanische Hüte angelehnten Kopfteil und dem Metallponcho. Auch die Umgebungen bestechen mit toller Ästhetik.

Die Early-Access-Fassung geht mit zwei Biomen an den Start: Nummer 1 bietet alte japanische Architektur, hohe Felsen und Kirschblütenbäume, Nummer 2 eine futuristische Großstadtumgebung. Alles wirkt wie aus einem Guss und wird von einem fetzigen Soundtrack untermalt, der mit seinen schnellen Elektro-Beats perfekt zur flotten Action passt.

Was Morbid Metal bis zu einem finalen Release braucht, der mindestens ein Jahr entfernt liegt, ist mehr von allem. Ein vierter spielbarer Charakter ist schon bestätigt, vor allem sind aber mehr Biome, Bosse und Fähigkeiten nötig, wenn Morbid Metal für lange Zeit fesseln soll. Das Inhaltspaket zum Start ist solide und unterhält für etwa zehn Stunden. Diese Basis ist aber so gut, dass ich hoffe, Version 1.0 wird deutlich mehr Content und Langzeitmotivation bieten.

Fazit

Jens Bremicker - Portraitvon Jens Bremicker
Stylisches Hack & Slay im Rogue-lite-Gewand mit grandiosem Gameplay

Morbid Metal sieht nicht nur supercool aus, es spielt sich auch fantastisch. Nachdem ich viele Stunden in Crimson Desert verbracht habe und weiß, wie kontraintuitiv die Steuerung in einem Third-Person-Actionspiel sein kann, fühlt es sich wie Balsam für die Seele an, nach einem kurzen Tutorial tatsächlich komplett verstanden zu haben, wie was funktioniert, und bereits voll im Kampfsystem aufgehen zu können. Das ist gutes Gamedesign!

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Ich würde mir zwar wünschen, dass mich Morbid Metal nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch fesselt wie etwa Hades, Returnal oder (um einen heimlichen Rogue-lite-Favoriten zu nennen) Children of Morta. Aber das Spiel legt seinen Schwerpunkt klar aufs Gameplay und das ist über jeden Zweifel erhaben. Jeder feindlichen Attacke perfekt auszuweichen, stark zu kontern und effektreiche, wuchtige Spezialfähigkeiten folgen zu lassen, fühlt sich einfach nur toll an.

Wenn Screen Juice den Early Access nutzt, um das Spiel weiter zu verfeinern und auszubauen, kann das ein großes Highlight im Rogue-lite-Genre werden.

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