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Test - Myst Remake für PS5 & PSVR2 : Test: Ein Meilenstein der Spielegeschichte in seiner besten Version

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Das Original von Myst erschien 1993 und galt ab da für lange Zeit als das meistverkaufte Computerspiel überhaupt (bis es 2002 von Die Sims abgelöst wurde) – und als eines der einflussreichsten, wie wir im Verlauf dieses Artikels noch sehen werden. Seitdem erlebte es bereits mehrere Neuauflagen und Überarbeitungen, darunter realMyst (2014) und zuletzt das schlicht „Myst“ betitelte Remake von 2021 mit Unreal Engine und sogar VR-Unterstützung für PC, das nun auch auf Playstation 5 inklusive PSVR2 erscheint.

Heute mag Myst (teilweise zu Unrecht) umstritten gesehen werden. Dass es bei seinem Erscheinen 1993 zum erfolgreichsten PC-Spiel bis dato avancierte, hatte aber durchaus seine Gründe – und davon gleich mehrere.

Was machte Myst zum erfolgreichsten Game seiner Zeit?

Zum einen war da seine Grafik, die als eines der ersten Spiele voll von den sagenhaften, neuen Möglichkeiten des Speichermediums CD-ROM profitierte. Da ruckelte kein pixeliges Sprite über grobschlächtig gemalte Hintergründe mehr. Seine hochaufgelösten, aufwendig berechneten (Stand-)Bilder brachten Myst als erstem Computerspiel die Vorstellung vom Fotorealismus bei – zumindest was man damals darunter verstand.

Als Begleiterscheinung dessen erschuf es aber auch etwas, das seinerzeit völlig neuartig für Videospiele war: Design und Atmosphäre. Denn obgleich die detaillierten SuperVGA-Grafiken mit fotographischem Realismus kokettierten, zeigten sie doch alles andere als ein getreues Abbild der Realität. Vielmehr erweckte Myst eine Welt zum Leben, die von höchst kreativen, oftmals eben geradewegs surrealen Designideen bestimmt war: eine Steampunk-Rakete auf einer Klippe, ein U-Boot in Form eines Goldfisches, eine Festung auf einem gigantischen Zahnrad.

Myst war eines der ersten Spiele, in dem man nicht einfach nur schnell von A nach B ins Level-Ziel hüpfen wollte, sondern in dem man regelmäßig verharrte, um einfach nur die bizarre Schönheit seiner Welt in sich aufzusaugen. Oder ganz genau hinschaute, um seine unglaublichen Details zu bewundern, die zuvor schlicht unmöglich in Videospielgrafik waren: die kleinen Rostflecken auf dem Ventil, die feine Maserung im Marmor, jede noch so kleine Schraube in der Stahlverstrebung. Daran konnte man sich kaum sattsehen.

Zum anderen waren da aber auch seine Spielmechaniken, die heute im kritischen Rückblick häufig unterschätzt werden. Myst erschien zu einer Zeit, als Adventure-Spiele wie Monkey Island, Day of the Tentacle und Simon the Sorcerer Hochkonjunktur hatten, und obwohl es in ähnlicher Weise Rätselaufgaben mit dem Erzählen einer Geschichte verband, wollte es doch nicht richtig in die Schublade vom klassischen Point-n-Click passen.

Myst verfügte über kein Inventar, keine Befehlsverben, keine Dialoge und erst recht kein „Benutze Gummihuhn mit Kabel“. Ja, selbst seine Geschichte blieb lange Zeit nebulös und musste erst Schicht um Schicht wie beim Häuten einer Zwiebel offengelegt werden, damit sich die Verbindungen zwischen den mysteriösen Inseln und Büchern erschlossen, durch die man sie bereiste.

In den Rätseln von Myst ging es viel eher darum, die Gesetzmäßigkeiten der einzelnen Welten zu verstehen und daraus Zusammenhänge abzuleiten, bis sich die Lösung wie eine Erkenntnis als Aha-Erlebnis ergab. Um den Fahrstuhl im Sumpf in Gang zu bringen, muss man eben nicht einfach den passenden Gegenstand finden und einsetzen. Stattdessen galt es zu erkennen, dass das Wasser aus der Windmühle durch Rohre an verschiedene Bestimmungsorte geleitet werden konnte, um die dortigen Gerätschaften in Gang zu setzen. Oder: Um den Geheimgang an der Nebelklippe zu öffnen, mussten verschiedene Geräusche erkannt, aufgezeichnet und in der richtigen Reihenfolge abgespielt werden.

Dieserlei Rätseldesign, das bisweilen störrisch und spröde wirken mag, trug allerdings auch maßgeblich dazu bei, dass Myst nach einer Zeit der ersten Euphorie von der Spielegeschichte immer kritischer bewertet wurde – was aber hauptsächlich auch an der schieren Flut an schlechten Nachahmern lag, die nach dem großen Erfolg des Spiels wie Pilze aus dem Boden schossen, seine Qualitäten aber offenbar nur unzureichend begriffen und statt seiner inhaltlichen Stärken nur seine oberflächlichen Reize bedienten: starre Bilder, leblose Welten und einfallslose Rätsel, die eher aus der Gesellenprüfung eines Handwerkerazubis zu stammen schienen als einem Videospiel, das Kreativität und Problemlösungsdenken fördern will.

Zudem sah sich Myst mit einem Scheideweg der Spielegeschichte konfrontiert, an dem die eine Richtung der vorgerenderten FMV-Geschichten den Schulterschluss mit Hollywood suchte, dabei aber verkannte, wie unterschiedlich Erzählmedien funktionierten. Nicht zufällig wurde Myst insbesondere auch erstmals von Spielern wahrgenommen, die mit Videospielen sonst eigentlich nichts am Hut hatten, auch und gerade in akademischen Kreisen, wo man Games plötzlich als neues evolutionäres Stadium von Literatur sah (nicht zuletzt weil man in Myst durch Bücher in phantastische Welten reist) und sich aber bald eingestehen musste, dass die Analogie hinkte.

Auf dem anderen Ast der Spielegeschichte wiederum gedieh das exakte Gegenteil von Myst und seiner Ableger: schnelle 3D-Shooter, die den Spieler durch dynamische, frei begehbare Welten schickten - und nicht durch Standfotos. Das war die Zukunft. Myst hingegen endete in einer Sackgasse der Spielegeschichte, die heute hauptsächlich anekdotischen Charakter hat.

Oder doch nicht? Um diese Frage zu beantworten werfen wir einen Blick auf das Myst Remake, das, ebenso wie sein Nachfolger Riven, soeben für PS5 inklusive Unterstützung von PSVR2 erschienen ist. (Die Versionen für PC, Meta, Mac und Xbox sind schon seit Längerem erhältlich.)

Wie gut ist das Remake von Myst heute noch?

Werfen wir dazu zunächst den obligatorischen Blick auf Technik und Grafik, die im Remake in der Pracht der Unreal Engine erstrahlt. Während meiner kompletten Spielzeit war es mir kaum anders möglich, als gedanklich neben mir auf der Couch mein imaginiertes dreißig Jahre jüngeres Ich von einst zu wähnen, das nicht glauben konnte, was es da sah. Während es eben noch über den vermeintlichen Fotorealismus der aufwendig vorberechneten Render-Grafik von Disc staunte, erlebt es nun eine um ein Vielfaches höhere Qualität in Echtzeit und völliger Bewegungsfreiheit. Mit aktuellen AAA-Blockbustern kann das Myst Remake zweifellos nicht mithalten. Dennoch wirkt das heute Mögliche aus damaliger Sicht schlicht unvorstellbar.

Gerade in der Unmittelbarkeit der Virtual Reality von PSVR2 erschafft Myst Remake geradezu magische Momente: Der verwunschene Wald mit seinem Ewok-Dorf in den Baumwipfeln und den Glühwürmchen im Nebel wirkt jetzt, als hätte man sich mitten im Sumpf der Traurigkeit aus der Unendlichen Geschichte verlaufen. Die düstere Felsenküste scheint seine Besucher geradezu leibhaftig in seinem unheimlich dröhnenden Lava-Schlund verschlingen zu wollen. Und das gestrandete Schiffswrack am Leuchtturm mit seinem imposanten Unterwasser-Aquarium wirkt im Licht des blutroten Sonnenuntergangs, als sei man in ein Gemälde der Romantik gesaugt worden.

Technisch wurde Myst Remake exzellent an moderne Standards angepasst. Die Steuerung funktioniert einwandfrei (gelegentlich etwas fummelig), egal ob mit Gamepad oder in VR. Die unmittelbare Bewegung in 3D nach First-Person-Standards statt in 90-Grad-Drehungen und Standfotos wertet die sinnliche Erfahrung dieser zauberhaften Welt ungemein auf. Komfortanpassungen räumen nervige Macken des Originals aus, etwa, dass man nun beide Buchseiten gleichzeitig aus jeder Welt mitnehmen darf und sie dafür nicht doppelt durchreisen muss. Sogar das finale Zusatzkapitel Rime, das für realMyst als DLC erschien und eine erzählerische Brücke zum Nachfolger Riven schlägt, ist bereits enthalten.

Doch wie sieht es spielerisch aus? Kann man ein Spiel, dessen Glanz bereits wenige Jahre nach seinem Release zu verblassen begann, heute noch abseits eines historischen Interesses spielen und dabei vielleicht sogar Spaß haben?

Tatsächlich war ich beim erneuten Durchspielen über 30 Jahre später erstaunt, festzustellen, dass viele der Vorwürfe, die Myst zwischenzeitlich gemacht werden, eigentlich nur unzureichend zutreffen und viel eher an seine zahlreichen miserablen Nachahmer gerichtet sind. Zahnrad-Rätsel, Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigen, Codetabellen entschlüsseln, Druckventile kalibrieren – all die spröden Puzzle-Muster, die man heutzutage mit dem Namen „Myst“ verbindet, tauchen dort in Wirklichkeit gar nicht auf!

Stattdessen ist das Rätseldesign durchdrungen von erstaunlicher Originalität, Abwechslungs- und Einfallsreichtum. Naja, mit ein paar Ausnahmen, zugegeben - das legendäre Klavierrätsel etwa (das gar nicht so schwer ist, wie Viele damals meinten), das zähe U-Bahn-Labyrinth oder das finale Kamin-Puzzle, an dem ich seinerzeit scheiterte, weswegen ich das originale Myst nie bis ganz zu Ende durchgespielt habe.

Aber abseits manches Aussetzers fallen die Puzzles erstaunlich vielseitig, durchdacht und bisweilen gar immer noch einzigartig aus, was umso mehr verwundert, weil viele davon deutlich als Blaupause erkennbar sind für sämtliche Rätselspiele, die Myst nachfolgen sollten. Jede Welt steht gewissermaßen unter einem eigenen Motto und etabliert neue Gesetzmäßigkeiten, die es zu durchschauen gilt, um den Weg daraus zurück zu finden: Das mechanische Zeitalter muss um seine eigene Achse gedreht werden, um seine verschiedenen Orte zu erreichen. Für den Wald müsst ihr Wege und Abkürzungen erschließen, fast schon wie in einem Soulslike. Und für die Nebelklippen experimentierten die Entwickler gar mit Rätseln, die auf dem Verständnis für Töne und Geräusche beruhen (was viele Spieler damals zur Weißglut brachte, aber eigentlich ziemlich clever erdacht ist).

Überrascht war ich beim erneuten Spielen auch, weil mir Myst als wahnsinnig schwer und umfangreich in Erinnerung geblieben ist und mich jede seiner Welten gefühlt für viele Stunden mit höchst komplexen Rätseln (teilweise über-)forderte. Tatsächlich empfand ich es heuer gar nicht mehr als sonderlich schwer – und wenn zwischenzeitlich doch mal, schaut man eben schnell in die Komplettlösung. Jede Welt enthält im Grunde nur ein einziges Rätsel, das in wenigen Minuten gelöst ist, sobald man es mal durchschaut hat. Insgesamt etwa sechs Stunden dauert das Spiel im Mittel nur, was nach heutigen Maßstäben höchst überschaubar ausfällt. 1993 brauchte ich dafür viel, viel länger.

Warum Myst eins der einflussreichsten Spiele für die Gegenwart ist

Der Grund dafür bringt uns zur Ausgangsfrage zurück: Denn mitnichten verrannte sich Myst, wie oben gemutmaßt, in einer Sackgasse der Spielegeschichte. Zwar endete irgendwann das Zeitalter der „Myst-Klone“, aber alles, was Myst seinerzeit geschaffen hatte, erfreut sich heute im Genre der Puzzle-Adventures größerer Beliebtheit denn je. Auch das ein Grund, warum einem Myst heute gar nicht mehr so schwer und sperrig vorkommt wie damals: weil seine Rätsel mittlerweile in Videospielen allgegenwärtig und seine Muster dadurch so selbstverständlich vertraut und geläufig sind, dass man gar nicht gemerkt hat, wie und wann sie ins eigene Blut übergegangen sind. Wer vor 30 Jahren am Uhrturm-Rätsel noch stundenlang verzweifelte, wird die Lösung heute womöglich sofort auf den ersten Blick und im Schlaf erkennen.

Egal ob eher klassische Genre-Vertreter wie aktuell etwa Call of the Elder Gods oder The 7th Guest Remake, VR-Spiele wie Red Matter und A Fisherman’s Tale, die zahlreichen Horror-Ableger wie kürzlich erst The Occultist und Cthulhu: The Cosmic Abyss, selbst weiter entfernte Verwandtschaft wie Blue Prince, The Talos Principle und Outer Wilds oder auch die Puzzle-Abschnitte von Actionspielen wie Uncharted und Tomb Raider gehen allesamt auf Myst zurück, erst recht aber die aktuellen Escape-Room-Spiele wie The House of Da Vinci oder Escape Academy.

Ja, tatsächlich ließe sich festhalten, dass Myst das derzeit immens erfolgreiche Phänomen der Escape Rooms nicht nur maßgeblich mitgeprägt, sondern zu großen Teilen höchstwahrscheinlich sogar erfunden hat. Jede der vier Welten, die man auf seiner Reise erforscht, ist im Grunde nichts anderes als ein einziger Escape Room: Um ihn zu lösen, müsst ihr seinen Schatz finden (die blaue und rote Seite für das Buch, in dem jeweils die bösen Brüder Sirrus und Achenar von ihrem Vater Atrus gefangen gehalten werden) und anschließend den Ausgang finden und öffnen, um wieder daraus entkommen.

Unter diesem Gesichtspunkt bemisst sich der Stellenwert von Myst für die Spielegeschichte aus heutiger Sicht größer denn je. Wenn das Spiel dann in vielen Punkten nicht mehr ganz zeitgemäß wirkt, dann eben sicher auch, weil es in den vergangenen 30 Jahren einen Einfluss hatte wie nur wenige andere und sich das Genre, das es begründet hat, zwischenzeitlich weiterentwickelt hat.

Mit dem Remake nun gewissermaßen auf dessen Urknall zu schauen wie mit dem Hubble-Teleskop auf die Anfänge des Universums, gibt eine unschätzbare Gelegenheit für all jene, die an Videospiel-Geschichte interessiert sind – egal, ob man sie damals live miterlebt hat oder sie nachholen möchte. Und dies zum Anlass nimmt, um über die letzten 30 Jahre Spielehistorie zu reflektieren, wozu dieser Artikel die eine oder andere Anregung geben wollte, andere aber bewusst noch ausgespart hat.

Das eigensinnige Story-Telling etwa, das vom Rest des Spiels merkwürdig abgekanzelt wirkt und bei genauerer Betrachtung eigentlich nur rudimentär eine Geschichte erzählt, genau dadurch aber dem Wirken der Eindrücke und der Atmosphäre den Raum vor der eigentlichen Handlung lässt. Oder die unterschiedlichen Enden des Spiels, was damals ein solches Novum darstellte, dass sich viele Spieler darüber ärgerten, weil sie nicht merkten, dass sie nur eines der bösen, alternativen Enden erreicht hatten und nicht das eigentliche, gute.

Oder überhaupt: die Frage, ob Myst schon ein früher Vertreter der cozy Games war, weil es die besinnliche Erfahrung anstelle von Reaktion und Geschicklichkeit setzte, oder ganz im Gegenteil ein Hardcore-Spiel, weil seine Rätsel mitunter zermürbend schwer ausfielen, sodass sie ohne Hilfe kaum zu knacken waren – oder erschuf es gerade auf dieser Schnittstelle wiederum etwas völlig Neues, eben weil es sich allen eindeutigen Kategorien entzog?

Aber darüber zu sinnieren, überlasse ich nun euch. Viel Spaß dabei!

Greift zu, wenn...

… ihr einen Meilenstein der Spielegeschichte in einer zeitgemäßen Version nachholen oder erneut erleben wollt.

Spart es euch, wenn...

… ihr mit dieser Art von Rätselspielen so überhaupt nichts anfangen könnt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Ein Meilenstein der Spielegeschichte in einem zeitgemäßen Remake

Fast zehn Jahre lang galt Myst als der meistverkaufte Computerspiel überhaupt, dessen Glanz nach anfänglich euphorischen Kritiken aber schon bald verblasste. Als zu sperrig schien sein Rätseldesign, zu leblos seine Welt, zu trist sein Gameplay und zu statisch seine Präsentation in Standbildern statt der dynamischen, frei erkundbaren 3D-Level, die sich parallel dazu in Actiongames wie Doom, Unreal und Tomb Raider als Inbegriff moderner Videospiele etablierten.

Dass viele der Kritikpunkte, die heute oft an Myst herangetragen werden, zu Unrecht erhoben und eigentlich eher an die unzähligen schlechten Nachahmer gerichtet sind, ist eine der Überraschungen, die sich mir beim erneuten Durchspielen 30 Jahre später offenbarten. Wenngleich natürlich nicht jedes Rätsel moderne Standards vom ausgewogenen Gameplay erfüllt, waren sie doch erstaunlich um Originalität, Abwechslungs- und Einfallsreichtum bemüht – und gar nicht so schwer, wie es mancher in Erinnerung haben dürfte.

Grund dafür ist der immense Einfluss, den Myst auf die Spielegeschichte nahm und sich in jedem aktuellen Puzzle-Game, Action-Adventure, aber auch den derzeit sehr beliebten Escape Rooms niederschlägt. Ja, genau genommen war Myst bereits das erste Escape-Room-Spiel überhaupt und zeigt dadurch, dass sein Genre nicht, wie oftmals irrtümlich angenommen, in einer Sackgasse der Spielegeschichte endete, sondern sein Einfluss heute gar stärker spürbar ist als jemals zuvor.

Natürlich fällt Myst heute nicht mehr in jederlei Hinsicht zeitgemäß aus, mit sechs Stunden Spielzeit tatsächlich gar erstaunlich kurz, aber im Umfeld ähnlich gearteter Rätselspiele von heute noch durchaus konkurrenzfähig und dank der technischen Rundum-Modernisierung im Remake grafisch jetzt den meisten aktuellen Nachahmern, meist aus dem Indie-Segment, überlegen. Allenfalls die Farbgebung, die im Original mit ihren starken Kontrasten den Malereistil der Renaissance zu imitieren suchte, kommt im dreidimensionalen Naturalismus des Remake an vereinzelten Stellen nicht mehr ganz so stimmungsvoll zur Geltung, wird aber durch den räumlichen Eindruck von Weite und Tiefe mehr als aufgefangen.

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Dass dieses Spiel, das sich seinen vermeintlichen „Fotorealismus“ einst durch vorgerenderte Standbilder erkaufte, irgendwann einmal in malerischer, echtzeitberechneter Pracht und dabei frei begehbar möglich sein würde, hätte sich damals niemand vorstellen können – erst recht nicht in der beeindruckenden Unmittelbarkeit der Virtual-Realität-Erfahrung auf PSVR2, die ich unbedingt empfehlen möchte.

Etliche Komfortverbesserung, ein zusätzliches DLC-Kapitel und eben die kompetente technische Überarbeitung machen Myst Remake zur lohnenden Geschichtsstunde für all jene, die ein Stück Spielegeschichte nachholen oder erneut erleben wollen. Ein Faible für diese Art Puzzle-Game muss man allerdings schon mitbringen, um damit Freude zu haben.

Überblick

Pro

  • Meilenstein der Spielegeschichte in zeitgemäßer Version
  • komplette Überarbeitung in Unreal Engine
  • zahlreiche Komfortverbesserungen (z.B. mehrere Gegenstände gleichzeitig tragen)
  • zusätzliches DLC-Kapitel
  • nach wie vor einzigartige Atmosphäre
  • originelle und abwechslungsreiche Rätsel und Welten
  • interessante Geschichtsstunde über Rätseldesign und Escape-Room-Mechaniken
  • tolle PSVR2-Unterstützung

Contra

  • manch sperriges Rätsel
  • nach heutigen Maßstäben zu zurückhaltende Story und leblose Spielwelt
  • mit sechs Stunden fast schon etwas zu kurz

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