Test - Once Upon a Puppet : Test: Bretter, die die Welt bedeuten
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In allem, was Once Upon a Puppet erzählt, liegt eine Menge Charme und Märchenhaftigkeit verborgen, ohne dass das Spiel es euch mit dem Zaunpfahl winkend an die Stirn kleben muss. Das Design spricht Bände, zückt Metaphern, als wären es Bonbons bei einem Karnevalsumzug. Ein Knobel-Hüpfspiel lebt jedoch nicht allein von Äußerlichkeiten. Entwickler Flatter Than Earth verheddert sich etwas zu oft in den Fäden des eigenen Anspruchs.
Wenn die Welt eine Bühne ist, sind wir alle nur Puppen und Schauspieler. Once Upon a Puppet verschreibt sich diesem Gedankengang vollends, denn in diesem 2,5-D-Hüpfspiel mit großem Knobelanteil besteht die Welt vollumfänglich aus einem gigantischen Bühnenbild. Genau genommen aus Zweien, denn abseits der prunkvoll beleuchteten Oberwelt, die Hauptbühne genannt wird, existiert die sogenannte Niederbühne, eine Art Zwischendimension, in der verlorene Requisiten, verstoßene Puppen und weitere als unbrauchbar deklarierte Objekte ihr Dasein fristen.
Auch Nieve – eine schwebende Hand ohne weitere Körperteile - findet sich unverhofft in der Niederbühne ein. Verstoßen, weil sie unter Schaffensdruck den Regeln ihres Meisters entsagte und ein magisches Garn verwendete, um ein besonders prachtvolles Kostüm zu weben, begegnet sie zufällig der Holzpuppe Drev.
Eigentlich haben die beiden nichts miteinander am Hut, doch wie es der Zufall will, fusionieren die beiden durch ein Garn zu einem symbiotischen Heldenpaar in Form einer Marionette. Gemeinsam ziehen sie in die Bühnenwelt hinaus, um die Mär eines Königs nachzuerleben, die böse Macht des Lampenfiebers zu bezwingen und einen gemeinen Oberfiesling zu verjagen.
Pinocchio im Trainingscamp
Once Upon a Puppet ist ein fantasievoll gestaltetes Theater-Märchen. Die gesamte Welt besteht aus Bühnensets, sodass selbst Brunnen nur wedelnde Papierfetzen als Wasser-Ersatz verwenden und Gebüsche aus Holzaufstellern bestehen, während Bauten irgendwo zwischen windschiefer Architektur und notdürftig zusammengenagelter Struktur den Eindruck temporärer Einrichtungen erwecken. Ladebildschirme besagen, die Kulisse würde augenblicklich neu zusammengebaut, und diese Aussage möchte man nicht anzweifeln.
Technisch zwar steckt nicht viel dahinter, aber das nimmt man den Grafikern nicht übel. Eine eher mäßige Anzahl an Polygonen und durchschnittlich scharf gestaltete Texturen verlassen sich am ehesten auf gute Beleuchtungsverhältnisse und wunderliche Zusammensetzung, um Eindruck zu schinden. Darum sieht man die meisten Bühnenbilder auch nicht länger als ein bis zwei Minuten. Man läuft einfach durch und vergisst sie wieder.
An der Klanguntermalung wurde dagegen kein Stück gespart. Wir spielten die Playstation-5-Version, deren 3D-Sound sowohl über Kopfhörer als auch über eine Dolby-Atmos-Anlage jeden denkbaren Kniff zieht, um knarzenden Bodenbrettern, quietschenden Türangeln und plätscherndem Brunnenwasser ein akustisches Fundament zu verpassen, das zwar greifbar, aber nicht zu realistisch klingt. Es klingt nach Theater und passt dadurch wie die Faust aufs Auge.
Die anfänglich etwas sparsame Grafik könnte allerdings ein Grund, warum das Spiel eine ganze Weile benötigt, bis es in Fahrt kommt. In der ersten Stunde wühlten wir uns in die gemächlich vermittelten Regeln des Spiels ein und konnten uns kaum entscheiden, ob wir den dargebotenen Grafikstil mochten oder nicht.
Irgendwie wollte das Abenteuer nicht so recht aus dem Knick kommen, sei es visuell oder in Sachen Steuerung, denn beides geht übervorsichtig auf den Spieler zu, zerlegt jede Kleinigkeit unnötig mit stummem Lesematerial per Sprechblase und hält sich mit simplen Beispielaufgaben auf. Antworten auf viel zu geläufige Spielmechaniken: Wie läuft man, wie springt man, wie ziehen unsere Helden Gegenstände über den Bühnenboden oder betätigen Hebel. Hier fehlt leider eine unmissverständliche Designsprache, die Einsteigern viele Ausführungen erspart hätte.
Wobei man sagen muss, dass Flatter Than Earth die Kirche auch unnötig ums Dorf trägt, denn Drevs Bewegungen am linken Analogstick überschneiden sich nie mit Nieves Greifbewegungen am rechten Analogstick, und doch besteht das Spiel auf eine strikte Trennung der beiden.
Sei es drum, nach der ersten Stunde, wenn unsere Helden endlich Facetten der prächtigen Hauptbühne erkunden und das Erlernte in Fleisch und Blut übergeht, lichtet sich der strenge Wald, den man vor lauter Bäumen kaum erkennt. Und zwar buchstäblich: Die Grafik wird wärmer, Beleuchtungseffekte intensiver, Architektur komplexer, Farben knalliger und auch die Steuerung erhält dank zusammenhängender Aufgaben endlich ein logisches Fundament.
Spielspaß am seidenen Faden
Das Stichwort Hüpfspiel sollte bei euch allerdings keine zu hohen Erwartungen schüren. Einiges erinnert an klassische Jump and Runs. Stetige Seitwärtsbewegung, typische Hindernisse wie Abgründe oder knifflig zu erreichende Plattformen, sowie gelegentlich eingestreute Gegner, denen man mit temporär zur Verfügung stehenden Hilfsmitteln aus dem Weg geht.
Nieve und Drev steuern sich allerdings vom ersten Moment an zu hölzern und unbeholfen, um es auch nur ansatzweise mit Super Mario und Co. aufzunehmen. Selbst nach dem Erlernen des Doppelsprungs (samt sanftem Herabsegeln) werdet ihr nie das Gefühl haben, die beiden mit Präzision über Hindernisse zu dirigieren, selbst wenn manche Spielpassagen zentimetergenaues Vorgehen verlangen.
Mag es an den groben und nicht sonderlich grazilen Animationsphasen liegen oder an der gelegentlich ungeschickt angelegten Tiefenvermittlung – das Umgehen von Stachelbetten, Abgründen und den schleimigen Ansammlungen des tödlichen sogenannten Schattens fühlt sich immer an wie unwillkommenes Füllmaterial.
Nicht einmal die Suche nach Sammelgegenständen (Buntglas-Scherben und geheime Requisiten) vermag an dieser Stelle die Motivation zu steigern. Es wird zwar ein wenig unterhaltsamer, sobald ihr Pfeil und Bogen findet, was euch ermöglicht, die Kulisse mithilfe von gezielten Schüssen zu manipulieren, aber auch das Bogenschießen auf Zielscheiben und durchtrennbare Seile ist angesichts der groben Steuerung kein Zeitvertreib für Feingeister.
Halb so wild, denn der Kern des Spiels unterhält dafür umso mehr. Er besteht aus kleinen Rätselaufgaben. Oder genauer gesagt aus dem Wiederherstellen von Bühnenbildern, die Zwischensequenzen freischalten. In der Regel betretet ihr eine Kulisse und müsst erst einmal Licht machen. Einerseits um etwas erkennen zu können, andererseits um herumlungernde Schatten-Flächen zu vertreiben, die ihr unter keinen Umständen berühren dürft.
Anschließend sucht ihr nach Bodenmarkierungen, die euch zeigen, wo bestimmte Requisiten stehen müssten. Diese schiebt und zieht ihr dann über den Boden, bis alles passt und die Szene komplettiert erscheint. Klappt in den seltensten Fällen auf Anhieb, weil Hindernisse und Fallen eine Reihenfolge vorgeben, die selten Spielraum für Abweichungen mitbringt. Erst wenn ihr hier an einer Kurbel dreht, verschwindet dort eine hinderliche Pflanze oder ihr erhaltet Zugang zum Dach, wo eine Requisite erst heruntergeschubst werden muss.
Im Allgemeinen kein übler Zeitvertreib und ein Garant für heftiges Grübeln. Schade nur, dass Bugs jeglicher Couleur den Spaß trüben. Was haben wir nicht alles erlebt, von Bühnenbildern, die nach einem Bildschirmtod nicht richtig resettet wurden, sodass mechanisch veränderliche Anteile der Kulisse nicht ihre korrekte Position einnehmen konnten, bis hin zu Bühnenteilen, die sich nur optisch änderten, während ihre Collider weiterbestanden und somit ein Vorankommen verhinderten. Es betrifft zum Glück nicht jedes Bühnenrätsel, aber wenn sich ein Bug bemerkbar macht, dann oft auf ziemlich unangenehme Weise.
Greift zu, wenn...... ihr Lust auf ein rätsellastiges Hüpfspiel habt, das eher mit seinem Design als mit seiner Spielsubstanz überzeugt.
Spart es euch, wenn...… ihr ein waschechtes Hüpfspiel mit intuitiver Steuerung bevorzugt.


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