Test - Pioneers of Pagonia : Test: Ein würdiger Siedler-Nachfolger?
- PC
Vor etwas über zwei Jahren kam der letzte Siedler-Teil heraus. Der Erfinder der Serie, Volker Wertich, hatte den ersten Teil noch zu Amiga-Zeiten gezimmert, war dann noch für Teil 3 an Bord – und sollte dem nominell achten Hauptserien-Akt wieder zu alter Größe verhelfen. Kurz vor Toreschluss kam alles anders: Wertich verließ Ubisoft und kündigte sein eigenes Werk an, Pioneers of Pagonia. Nach fast zwei Jahren im Early Access erscheint nun die tatsächliche Release-Version. Kann die halten, was die dramatische Vorgeschichte verspricht?
Ein Schiff, die Venturer, markiert den Beginn jeder Karte, unabhängig vom Spielmodus – wie ein schwimmendes Hauptgebäude bei Siedler 2, hier wartet unsere Startbevölkerung, von hier gehen letztlich alle Wege aus. Eine große und einigermaßen mysteriöse Katastrophe (Nebel!) hat die Pagonier in alle Winde vertrieben, im Laufe von Kampagne und auch in den freien Karten begegnen wir immer wieder anderen Landsleuten.
Das Robinsonade-artige Setup ist typisch für die vielen Anleihen, die das Spiel etwa an Siedler 2 nimmt. Besonders spielmechanisch ist Pioneers of Pagonia erkennbar ein Versuch, das Beste aus den beliebtesten Serienteilen in die Moderne zu übertragen und dabei auch einige neue Ansätze zu versuchen. Ein löblicher und auf dem Papier schlüssiger Vorgang, der leider in der Spielpraxis oft unrund läuft.
Alle Wege führen zum Boot
Aber zurück zu unserem Schiff: Um von dort aus unsere Siedlung aufzubauen und zu expandieren, errichten wir zunächst in der Nähe von Wäldern, überirdischen Rohstoff-Vorkommen und Wild-, Pflanzen- und Fischbeständen die entsprechenden Wirtschaftsgebäude. Dabei ergibt sich immer eine plausible Progression: Die einfachsten Rohstoffsammler können tatsächlich nur ein paar Klumpen Stein vom Boden aufheben und die Beeren von den Sträuchern pflücken. Erst später lassen sich große Gesteinsbrocken bergbaulich nutzen und richtige Landwirtschaft betreiben.
Statt einem Upgrade für einzelne Gebäude stellt uns das Spiel sukzessive neue Bauten vor, meistens mit einem Bedarf an feinerem Baumaterial und an besser ausgerüsteten und ausgebildeten Pagoniern. Mit den neuen Gebäuden lassen sich dann etwa bessere Bretter sägen, wodurch neue Gebäude möglich sind und so weiter.
Das ist sowohl im freien Spiel als auch in der Kampagne ein vernünftiges und motivierendes System. Damit unser Dorf tatsächlich wächst und arbeitet, brauchen die Pagonier natürlich Behausungen und Nahrungsmittel – ja, alle, nicht nur die Kumpel in der Mine wie damals in Siedler 2. Denn erst mit Nahrung kommt auch Nachwuchs in unsere Siedlung, sodass wir dem steten Bedarf an Händen gerecht werden können.
Dabei gibt es viele nette Ideen – für einige Berufsgruppen etwa braucht es zusätzlich Proviant, das von einem Gebäude vorbereitet wird. Erst mit den Lunch-Paketen ausgestattet, machen sich zum Beispiel Erkunder auf den Weg und die Bergleute gehen auch die wirklich großen Gesteinsbrocken an. Und für jeden Beruf, zivil wie militärisch, muss natürlich auch das entsprechende Werkzeug hergestellt werden, was eine ganze Horde an Pagoniern an den Schmelztiegeln und Werkbänken beschäftigt.
Dieses System geht über etliche Entwicklungsstufen immer so weiter und bringt zunehmend kluge neue kleine Mechaniken, etwa das Erkunden von Ruinen, dem Geologen, der unterirdisch abzubauende Bodenschätze aufspürt, Handel mit anderen Parteien sowie Militär- und Magie-Einheiten. Statt einem einfach „Soldaten werden über Goldmünzen befördert“-Mechanismus wie in Siedler 2 bringen Schätze und Münzen gleich siedlungsweit Boni.
Ob hier wirklich „Wir machen das ein bisschen wie damals aber viel klüger“ der Gedanke war oder sich alles letztlich so gefügt hat? In jedem Fall fühlen wir uns beim Spielen oft an die Klassiker erinnert.
Sand im Getriebe
So einladend und durchdacht die ganzen Systeme klingen, so oft ergeben sich beim tatsächlichen Spiel jedoch Frustrations- und Langeweile-Momente. Auf bis zu fünffache Spielgeschwindigkeit lässt sich Pioneers direkt per Button beschleunigen, und das brauchten wir häufiger als gehofft und auch wesentlich häufiger als drüben bei Anno 117: Pax Romana (Test). Ja, in Aufbau-Spielen lässt sich Leerlauf nie ganz vermeiden und Komfort-Funktionen sind eine feine Sache, aber zu oft sind wir doch zum Warten verdammt.
Das geht schon damit los, dass oft eine Baufläche planiert werden muss und endet in der teilweise undurchsichtigen Logistik. Obwohl jede Menge Laufburschen arbeitslos herumlungern und in den Lagerhallen die richtigen Stein- und Holzvarianten herumliegen, regt sich auf der Baustelle nichts. Und trotz der erkennbaren Versuche, mit kleinen und großen Lagerhallen quer über die Karte die Warenwirtschaft etwas zu vereinfachen, bleiben diese Zwangspausen. Woran es genau liegt, lässt sich nicht immer nachvollziehen. Die Bedienung bleibt insgesamt recht fummelig und visuell unruhig, etliche Funktionen entdecken wir eher zufällig.
Auch Mechaniken wie das Handeln wurden etwas zu sehr auf Gemütlichkeit getrimmt – wir müssen zuerst Rucksäcke herstellen, dann die entsprechenden Pagonier ausbilden, dann lassen sich eine Reihe von vorgefertigten Tauschgeschäften vornehmen. Das funktioniert, ist in der Welt plausibel, aber es fühlt sich nach unnötiger Mühsal an.
Kampf und Kampagne
Eine der großen Ankündigungen seit dem Early Access: Mit Version 1.0 kommt auch eine Kampagne aus der Feder von Fantasy-Autorin Janika Hoffmann. Das sollte doch gerade den Verfasser freuen, der sonst immer zetert, dass Aufbau-Spiele nicht genügend Geschichten erzählen? Immerhin sind auch etliche schöne Versatzstücke dabei, wie ein verschollener Kapitän, aufzufindende Artefakte und sogar ein Streit um einen magischen Baum an der Grenze zwischen zwei Gebieten. Ist das nicht super?
Könnte es sein, aber leider wird die Geschichte von mehreren Aspekten zurückgehalten. Da ist einerseits die Erzählweise in Form von jeder Menge Dialoge der Marke „Gezeichnete Figuren geben zwei Sätze von sich, bitte zum nächsten Dialogpunkt weiterklicken“. Bei aller Mildtätigkeit, das war vermutlich die schlechteste aller möglichen Ideen. Selbst die Uralt-Textboxen haben eben die Möglichkeit richtiger Erzählungen gehabt statt der Stakkato-Rhythmisierung mit den Gesprächsfetzen.
Und schließlich ist die Kampagne auch enorm kampfbetont. Ja, natürlich müssen wir alle möglichen Produktionsketten aufbauen inklusive der arkanen Bauten, aber letztlich ordnet sich alles teilweise mehrstufigen Gefechten unter. Ja, die Fantasy-Welt Pagonias hat natürlich Widersacher und ihre eigene Mythologie. Woher kam dieser Nebel? Was tun wir gegen Werwölfe und Scavs?
Wie üblich eignen sich bestimmte Einheiten besser gegen andere menschliche oder mythische. So weit, so plausibel. Leider hat sich ansonsten bei Ausbau und Kampf wieder eine recht indirekte Maxime durchgesetzt: Zur Expansion errichten wir an der Grenze unserer Siedlung etwa Wachtürme. Sobald das Gebäude besetzt ist und genügend Steine hat, ziehen die Einheiten – auch verfügbar in mehreren Ausbaustufen – los und erweitern unsere Landesgrenzen.
Auch hier gilt: plausibel, nachvollziehbar, in Teilen steuerbar – aber schnell langwierig. Für Kampf-Aktionen legen wir Patrouillen- und Angriffspunkte fest und hoffen das Beste, denn tatsächliche Eingriffsmöglichkeiten im Kampf gibt es mit den normalen Einheiten kaum. Das führt unweigerlich zu Frustmomenten, wenn sich unsere Einheiten durch unnötige Laufwege haben beseitigen lassen.
Im freien Spiel gibt es übrigens keine „richtigen“ Widersacher als expandierende Fraktion, sondern lediglich Lager etwa von Banditen. Neben jeder Menge Landschaften und Lichtstimmungen lässt sich aber auch konfigurieren, dass wir völlig frei von Angreifern und Dieben vor uns hin siedeln können. Neben den zufällig generierten Karten, die mitunter auch ungünstige Würfelergebnisse liefern – wer hat hier vor uns alles leergefischt? – gibt es durch die wuselige Community und den guten Karten-Editor auch ordentlich Nachschub an neu zu bespielenden Levels.
Somit leistet Pioneers of Pagonia womöglich tatsächlich Pionier-Arbeit in einigen Bereichen, insgesamt fehlt ihm aber trotz der zwei Jahre im Early Access noch viel Feinschliff, auch wenn Envision Entertainment in den letzten Wochen viel in den Bereichen Balancing und Zugänglichkeit getan hat.
Greift zu, wenn...… ihr immer mal ein Siedler in der Jetzt-Form erleben wolltet.
Spart es euch, wenn...… ihr auch bei Aufbau-Spielen eher ungeduldig seid.



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