Test - Pragmata : Test: Capcoms brandneues Sci-Fi-Franchise trifft direkt ins Herz
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Man hat ja schon gar nicht mehr damit gerechnet, aber nach vielen Jahren des Wartens und Bangens machen wir uns nun endlich auf zum Mond. Nein, ich spreche nicht von der Artemis-II-Mondmission, sondern von Capcoms neuem Sci-Fi-Abenteuer Pragmata. Nach diversen Verschiebungen war das Erscheinen von Pragmata zwischendurch mindestens mal so ungewiss wie die Zukunft der bemannten Raumfahrt. Bleibt nur die Frage: Zündet Pragmata wie eine Rakete oder verglüht es im All? Und wessen Astronauten bring mehr Charme mit? NASA oder Capcom?
Nach diversen Remakes und Fortsetzungen von Resident Evil, Onimusha, Mega Man, Monster Hunter und Dragon’s Dogma bringt Capcom mit Pragmata endlich mal wieder eine komplett neue Marke an den Start. Das Action-Shooter-Adventure besetzt also die Sci-Fi-Nische, die bisher (mal abgesehen von Mega Man und Teilaspekten von Resident Evil) eher unterrepräsentiert war. Und zumindest erzählerisch klingt das alles erst einmal vielversprechend.
Völlig losgelöst
In einer nicht allzu fernen Zukunft ist Astronaut Hugh Williams mit seinem Team auf dem Weg zu einer Forschungsstation auf dem Mond, die seit Kurzem nicht mehr auf Funksprüche reagiert. In der hochmodernen Einrichtung forscht man an Lunafilament, der wichtigsten neuen Technologie seit Erfindung der Mikrowelle mit Drehteller, dem Klettverschluss und dem Doppelschlitz-Toaster. Dank Lunafilament lässt sich mit einer Art 3D-Drucker so ziemlich alles drucken, was das Herz begehrt. Vom Auto über ganze Gebäude bis hin zum Doppelschlitz-Toaster.
Kurz nach ihrer Ankunft lässt ein Mondbeben die gesamte Anlage erzittern und Hugh hat als einziger aus der Gruppe das Glück, nicht von Trümmern zerquetscht oder ins All hinauskatapultiert zu werden. Stattdessen liegt er schwerst verletzt in einem beschädigten Anzug auf dem Boden und rätselt, ob ihm zuerst die Luft oder das Blut ausgeht.
Die Antwort auf diese Frage bleibt ihm das Schicksal allerdings schuldig, denn ein ca. 8-jähriges Mädchen ohne Raumanzug, dafür aber mit einem viel zu großen Anorak, hüpft herbei, flickt seinen Anzug und rettet ihm so das Leben. Hugh tauft sie „Diana“. Wenig überraschend entpuppt sich das Kind als Androidin (bzw. als sogenannte Pragmata). Ersatz für seine Crew lässt sich mit Lunafilament offenbar nicht ausdrucken, also rekrutiert Hugh kurzerhand Diana als neue Partnerin. Gemeinsam suchen sie nach Überlebenden oder wenigstens nach einem Weg zurück zur Erde.
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Die Mondstation verlässt sich für unangenehme Arbeiten auf eine Armee von Robotern, kontrolliert von der zentralen KI IDUS. Dummerweise stuft IDUS Hugh und Diana als unbefugte Eindringlinge ein und schickt prompt alles los, was schießen, schlagen oder explodieren kann. Hier kommt Dianas Spezialgebiet ins Spiel. Die Roboter verfügen über massive Panzerungen und ignorieren Hughs Waffen zunächst fast komplett. Erst wenn Diana die Systeme hackt und Schwachstellen freilegt, richten Kugeln überhaupt etwas aus.
Als Spieler bedeutet das für euch, dass ihr zwei Dinge gleichzeitig machen müsst. Mit den Sticks und Schultertasten steuert ihr wie gewohnt Hugh, zielt, schießt, weicht Angriffen aus und hüpft. Legt ihr aber auf einen Gegner an, öffnet sich ein Raster aus Vierecken, in dem ihr eure Markierung in einer Art Minispiel labyrinthartig bis zu einem Zielpunkt führt. Dazu benutzt ihr die Buttons, um den Marker nach oben, untern, links oder rechts ins nächste Feld zu bewegen (auf der Tastatur benutzt ihr ALT+WASD). Erreicht ihr den Endpunkt, bricht die Verteidigung zusammen und Hugh verteilt Blei-Injektionen.
Ganz so simpel bleibt es natürlich nicht. Einige Felder blockieren den Weg, andere verursachen Schaden. Bestimmte Knoten verlängern die Verwundbarkeit, überhitzen Gegner oder fahren sie komplett herunter. Zusätzliche Items bringen Effekte ins Spiel wie mehr Schaden, Kettenhacks für mehrere Feinde gleichzeitig und weitere taktische Spielereien.
Wer Shooter ohnehin schon stressig findet, darf sich hier vorstellen, parallel ein Kreuzworträtsel unter Zeitdruck zu lösen. Überraschenderweise funktioniert das aber ausgezeichnet. Was anfangs überschaubar wirkt, wächst organisch an Komplexität, ohne ins Chaos abzurutschen. Und durch die neuen Mechaniken wird das Hacken auch über die gesamte Spielzeit hinweg nicht langweilig.
Die große und die kleine Hand des Teufels
Während die Hacking-Mechanik angenehm frischen Wind ins Genre bringt, ist die Story eher gehobenes Mittelmaß. Bis auf eine einzige Wendung lieferte die Geschichte von Pragmata exakt das, was ich erwartet hatte, und nach dieser einen unvorhersehbaren Wendung mitten im Spiel, zeichnet sich auch gleich das Finale ab. Aber das kann ja trotzdem in Ordnung sein, wenn der Weg dorthin spannend und spaßig ist und dafür sorgen meine beiden persönlichen Highlights Hugh und Diana.
Ihre Beziehung wirkt stellenweise plakativ, funktioniert emotional aber erstaunlich gut. Hugh misstraut Maschinen grundsätzlich. Er traut ihnen maximal so weit, wie er einen Doppelschlitz-Toaster werfen kann. Diana hingegen sieht eben nicht wie eine Maschine aus, sondern wie ein verlorenes Kind ohne Plan vom Leben. Und so behandelt Hugh sie dann auch.
Zwischen den Gefechten sprechen sie über Familie, das Meer oder Sonnenuntergänge. Es entwickelt sich eine Dynamik irgendwo zwischen Partnerschaft auf Augenhöhe und Vater-Tochter-Verhältnis. Gleichzeitig rettet Diana Hugh regelmäßig das Leben, kennt die Station besser als jeder Mensch und durchschaut ihre Systeme mühelos. Diese Mischung aus Fürsorge, Abhängigkeit und gegenseitigem Respekt trägt das Spiel stärker als jede Plotwendung. Die einzigartige Hacking-Mechanik reicht eigentlich schon aus, um einen Blick auf das Spiel zu werfen. Aber Hugh und Diana machen Pragmata für mich wirklich zu etwas Besonderem.
Greift zu, wenn...ihr Lust auf eine frische Shooter-Mechanik mit echtem Mehrwert habt.
Spart es euch, wenn...ihr mit parallelen Steuerungs- und Denkaufgaben schnell überfordert seid.



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