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Special - Rare-History - Teil 4 : Die Microsoft-Jahre

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    Nachdem Rare lange Zeit Knaller für Nintendo raushaute, gehört der Entwickler nun also Microsoft. Rares Debüt für die Xbox erfolgte mit einem Titel, der noch zu Nintendo-Zeiten konzipiert wurde.

    Rare-History - Teil 4 - Die Geschichte des Kult-Studios
    Die Partnerschaft mit Microsoft tat Rare nicht gut. Weniger Hits, schlechte Verkäufe. Wir blicken im letzten Teil unserer großen History auf ein schwieriges Jahrzehnt zurück.
    Grabbed by the Ghoulies Bild 1
    Grabbed by the Ghoulies

    Die Erwartungen an Grabbed by the Ghoulies waren hoch, umso ernüchterter wurde das fertige Spiel aufgenommen. Teils durch Zeitmangel, teils durch die Umstrukturierungen nach der Übernahme fiel das Spiel um einiges simpler und uninspirierter aus, als man das von Rare-Produkten gewohnt war. Mit einfachen Prügelkombos kämpfte sich Held Cooper durch ein von Monstern wimmelndes Haus. Nach langer Zeit war es das erste große Rare-Spiel, das nur durchschnittliche Wertungen erhielt. Die Firma drohte ihren mühsam erarbeiteten Kredit zu verspielen. Als einziges weiteres Xbox-Spiel von Rare kam 2005 Conker: Live & Reloaded auf den Markt, ein Remake von Conker's Bad Fur Day mit hübscherer Grafik und einem neu gestalteten Mehrspielermodus, der auch online spielbar war.

    Kameo: Elements of Power Bild 1
    Kameo: Elements of Power

    Olle Kamellen

    Nach diesem eher bescheidenen Werk wollte Rare auf der Xbox 360 richtig durchstarten. Doch anstatt sich auf frische Konzepte zu besinnen, holte man zwei eigentlich auf Eis gelegte Projekte aus der Mottenkiste. Vermutlich aus Zeitdruck, um rechtzeitig zum Start der Konsole etwa vorweisen zu können. Kameo: Elements of Power hatte bereits eine turbulente Geschichte hinter sich. Erst wurde es für den GameCube geplant, dann fast für die Xbox veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hatten das Spiel und seine Heldin viele Änderungen hinter sich, die einst sehr kindliche Elfe wurde femininer. Eines der zentralen Features war es, die Gestalt von anderen Wesen annehmen zu können und damit Vorteile bei Kämpfen und Rätseln zu erlangen. Kameo sah für einen Starttitel der Xbox 360 wirklich wunderschön aus und deutete das Potenzial der Konsole an.

    Perfect Dark Zero Bild 1
    Perfect Dark Zero

    Rares zweiter Starttitel für die Xbox 360 war Perfect Dark Zero. Das Spiel machte einen ähnliche Entwicklung wie Kameo durch und war ein Prequel, das Joannas Vorgeschichte erzählte. Im Grunde noch immer ein klassischer Ego-Shooter, wurde Perfect Dark Zero an die modernen Genre-Konventionen angepasst. Es gab ein Deckungssystem, bei dem das Spiel in Third-Person-Sicht schaltete, und eine automatische Heilung. Die Kampagne ließ sich wie beim Vorgänger komplett im Koop bestreiten, sowohl im geteilten Bildschirm als auch über Xbox Live. Das Level- und Missionsdesign wich dann ein wenig von der Einzelspielerkampagne ab. Perfect Dark Zero heimste solide Wertungen ein, gilt mittlerweile aber eher als Enttäuschung auf hohem Niveau, zumal das Spiel derart lange in der Entwicklung war und die Veröffentlichung von einem großem Hype begleitet wurde. Dass man in den 90ern Hit um Hit produzierte, erzeugte eine Erwartungshaltung, an der die Firma letztendlich nur scheitern konnte.

    Viva Piñata Bild 1
    Viva Pinata

    Die Knuddel-Ära

    Tim Stamper höchstpersönlich hatte die Idee zu Viva Pinata, mit dem Rare Ende 2006 sein wohl bis dato knuffigstes Spiel veröffentlichte. Man musste den bunten Papiertierchen einen Garten bauen und dabei die verschiedenen Bedürfnisse der Wesen im Auge behalten. Wer zudem darauf achtete, dass es keine Konflikte zwischen den verschiedenen Arten gab, zog immer mehr Tiere an und konnte sie im Fall eines gelungenen Balztanzes sogar zur Fortpflanzung bewegen. Das Spiel war charmant, familienfreundlich und hochklassig. Leider wollte es kaum jemand spielen. Rare machte indirekt Microsoft für die schlechten Verkaufszahlen mitverantwortlich, die das ganze Marketing-Budget in Gears of War gesteckt hätten. Anfang 2007 verließen Tim und Chris Stamper Rare, ohne sich zu den Gründen zu äußern. Gregg Mayles übernahm die Leitung des Studios.

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    Banjo-Kazooie

    Das erste Spiel ohne die Stampers war Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Nachdem bekannt war, dass das beliebte Duo ein Comeback feiern würde, freuten sich die Fans auf ein weiteres hochwertiges Jump 'n' Run. Der Schwerpunkt bei Nuts & Bolts lag allerdings auf der Konstruktion und Benutzung verschiedener Fahrzeuge. Aus über 1.600 unterschiedlichen Komponenten konnte man sich seine Vehikel zusammenstellen. Das gute alte Banjo-&-Kazooie-Spielkonzept trat in den Hintergrund. Dies schmeckte vielen alten Fans überhaupt nicht. An sich war Nuts & Bolts kein schlechtes Spiel, aber die nicht erfüllten Erwartungen sorgten mit dafür, dass sich der Titel enttäuschend verkaufte.

    Kinect Sports Bild 1
    Kinect Sports

    Microsoft beschloss, das Studio neu zu strukturieren. Rare sollte sich nun verstärkt um Software für den Kinect-Sensor der Xbox 360 kümmern. Das erste Spiel dieser neuen, von oben verordneten Ausrichtung war Kinect Sports aus dem Jahr 2010, das eine simple Minispielsammlung zur Veranschaulichung der Kinect-Fähigkeiten war. In sechs Disziplinen wie Bowling, Fußball und Tischtennis tratet ihr per Gestensteuerung an. Das Microsoft-Gegenstück zu Wii Sports war kurzzeitig unterhaltsam, nutzte sich, wie bei Spielen dieser Art üblich, aber auch schnell wieder ab. Knapp ein Jahr später erschien ein Nachfolger mit neuen Disziplinen.

    Killer Instinct (2013) Bild 1
    Killer Instinct

    Ende und Anfang

    Nun ist mit der Xbox One eine neue Microsoft-Konsole an den Start gegangen, daher ist die Hoffnung lebendig, dass es Rare in der neuen Generation gelingt, an die goldenen Zeiten anzuknüpfen und vielleicht den einen oder anderen Klassiker wiederzubeleben. Demnächst wird aber zunächst der dritte Teil der Kinect-Sports-Reihe mit dem Untertitel Rivals erscheinen. An der Neuauflage von Killer Instict, einem der Starttitel der Xbox One, war das Team hingegen nicht beteiligt, auch wenn Ken Lobb, Creative Director beim Original, die Aufsicht über das Produkt hatte. Es wäre dem Entwicklerstudio, das uns in seiner Hochphase einen Hammer nach dem anderen bescherte, zu wünschen, dass es bald wieder aufwärtsgeht.

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