Test - Regions of Ruin: Runegate : Test: Der Nachfolger zum Indie-Hit motiviert enorm, fordert aber kaum
- PC
Zwerge, die sich in einem modern interpretierten Rollenspiel-System durch seitwärts scrollende Höhlen metzeln, fremde Länder erkunden, eine Stadt aufbauen – ein kleiner Fantasy-Traum, gegossen in Pixelästhetik. Mit der Fortsetzung des Indie-Hits von vor neun Jahren soll Regions of Ruin: Runegate die Tugenden des ersten Teils ausbauen, bringt dafür aber erstaunlich wenig frischen Stoff mit.
Der erste Moment in Regions of Ruin: Runegate fühlt sich erstaunlich unspektakulär an. Dafür, dass es um die Fortsetzung eines gefeierten Indie-Games geht, hält es sich auffällig wenig mit den vorangegangenen Ereignissen auf. Als wäre es bloß der nächste Dienstagmorgen, strickt sich die Prämisse des Neuanfangs gefühlt selbst.
Goblins kehren zurück, das Zwergenvolk wird vertrieben, findet ein seltsames Dimensionsportal und lässt sich davon in eine neue Welt tragen. Dort angekommen, gilt es, das Leben neu zu gestalten. Wer braucht schon große Ziele?
Zurück auf Start, zieht keine 2000 Euro ein
Der Neustart beginnt buchstäblich bei Null. Ihr verlasst mit einem schlecht bewaffneten, aber erstaunlich entschlossenen Zwergenhelden die provisorische Siedlung und tretet durch das neu entdeckte Portal, um ein unbekanntes Land zu erforschen. Wobei „erforschen“ vielleicht etwas hochgestochen klingt. Joypad-Klicks auf einer simplen 2D-Landkarte bringen euch zu neuen Orten, die ihr betretet, um wieder in eine Sidescroller-Ansicht umzuschalten.
Höhlen, Siedlungen, Landstriche – sie scrollen von links nach rechts oder umgekehrt, wirken dabei aber eher wie sauber arrangierte Kulissen als organisch gewachsene Räume. Von Metroidvania-typischen Labyrinthen keine Spur. Eher: funktionale Etappen auf einer Strecke, die selten vorgibt, sich selbst zu hinterfragen.
Und genau hier beginnt sich das eigentliche Spielgefühl zu formen. Nicht durch einen einzelnen großen Moment, sondern durch die Summe kleiner, sich wiederholender Handlungen. Ihr lauft ein Stück, bleibt stehen, schlagt Holz aus der Umgebung, registriert ein paar Gegner, erledigt sie mit überschaubarem Aufwand, sammelt ihre Überreste ein und kehrt zurück. Die Siedlung nimmt das Material entgegen, ein neues Gebäude entsteht, ein weiterer kleiner Fortschritt wird freigeschaltet.
Das klingt trocken – und ist es in der Beschreibung auch. Im Moment selbst wirkt es jedoch erstaunlich glatt. Fast schon zu glatt. Runegate hat diese Eigenart, niemals wirklich Widerstand zu erzeugen, sondern Reibung sofort in Fortschritt umzuwandeln. Kein Umweg, kein echtes Risiko, selten ein Moment, in dem das System „Nein“ sagt. Stattdessen ein permanentes „Ja, ihr könnt weitermachen“.
Es läuft und läuft und läuft
Diese Konsequenz hat etwas Beruhigendes. Der Spielfluss bricht nie wirklich ab. Selbst wenn ihr euch mechanisch durch dieselben Abläufe bewegt, bleibt ein Gefühl von Bewegung erhalten. Quests werden schwieriger und umfangreicher und lesen sich dennoch so konstant wie eine Einkaufsliste. Erledige Wölfe, damit sie Siedlung X nicht mehr angreifen. Sammle Ressource Y, wegen Not Z. Nichts zwingt dazu, besser zu werden, vielmehr fühlt man sich konstant bestätigt, dass das, was man tut, schon irgendwie richtig ist.
Das erklärt auch, warum sich die ersten Stunden so unauffällig intensiv anfühlen. Ihr merkt kaum, wie sich Zeit auflöst. Es gibt keinen großen Spannungsbogen, aber einen stabilen Kreislauf, der zuverlässig arbeitet. Erkunden, sammeln, kämpfen, zurückkehren, ausbauen. Wie ein Uhrwerk, das keine Überraschungen kennt, aber auch nie hängen bleibt. Das kann durchaus einen leichten Suchtfaktor auslösen. Spätestens wenn man die ersten Helfer für den Ausbau der eigenen Siedlung gefunden hat und sie stetig mit Aufgaben versorgen will (was sie dazu bringt, selbst Ressourcen heranzuschaffen), füttert ihr euch selbst tröpfchenweise. So ein Lager-Upgrade oder das Ausbauen einer Schmiede ist eben ein kleines Projekt mit absehbarer Lebensdauer, das man gerne beendet sehen will, bevor man den Spielstand speichert und die aktuelle Sitzung verlässt.
Dabei lebt dieses System stark vom Wechsel zwischen Außenwelt und Siedlung. Draußen herrscht eine Art kontrollierte Unordnung. Gegnergruppen patrouillieren vorhersehbar, Ressourcen liegen sichtbar verstreut, und selbst Gefahren wirken selten existenziell. Es ist eher eine Welt der kleinen Störungen als der echten Bedrohungen. Drinnen dagegen herrscht Struktur. Jeder eingesammelte Rohstoff bekommt sofort eine Funktion, jede Rückkehr fühlt sich wie eine kleine Bilanz an.
Dieser Rhythmus erzeugt einen Flow, der weniger durch Spannung als durch Routine getragen wird. Und genau das ist sowohl Stärke als auch Grenze des Spiels. Denn während dieser Kreislauf zuverlässig funktioniert, entwickelt er kaum Variation in seiner inneren Dramaturgie.
Ihr beginnt irgendwann nicht mehr bewusst zu spielen, sondern zu verwalten. Wege werden effizienter gewählt, Kämpfe minimalistisch abgearbeitet, Ressourcenrouten optimiert, ohne dass das Spiel diese Optimierung wirklich einfordert. Es entsteht ein merkwürdiger Zustand: Ihr spielt aktiv, aber ohne echte Notwendigkeit zur Entscheidung.
Die Welt unterstützt diesen Eindruck. Sie ist bewusst kompakt gehalten, fast schon fragmentarisch. Jeder Abschnitt wirkt wie ein isoliertes System, das zwar Teil eines größeren Ganzen ist, aber selten echte Verbindungen über seine eigenen Grenzen hinaus aufbaut. Dadurch entsteht zwar Klarheit – aber auch ein Mangel an Überraschung.
Selbst die Erkundung folgt diesem Muster. Zwar gibt es ständig etwas zu entdecken, aber selten etwas, das euren Rhythmus bricht. Eine Höhle ist eine Höhle, ein Lager ist ein Lager, ein Kampf ist ein Kampf. Die Variation liegt eher in der Verpackung als im Prinzip.
Verdammte Axt
Das Kampfsystem verstärkt diese Gleichförmigkeit noch. Ohne je wirklich zu glänzen, funktioniert es fortwährend nach dem Minimalprinzip: bei geringstmöglichem Aufwand gerade so gut, dass man sich nicht beschweren kann. Die Steuerung ist direkt genug, um nicht zu frustrieren, aber nie präzise genug, um wirklich Kontrolle zu vermitteln. Treffer wirken manchmal leicht verspätet, Bewegungen minimal träge, als würde das Spiel immer einen halben Gedanken hinter der Eingabe zurückbleiben.
In kleinen Begegnungen fällt das kaum auf. In größeren Gefechten jedoch kippt die Wahrnehmung. Dann wird aus Kontrolle Reaktion. Ihr reagiert auf das Chaos, statt es zu strukturieren. Kämpfe verlieren ihre Klarheit und werden zu einer Art Ausdauerprobe, bei der weniger Präzision als Durchhaltevermögen zählt. Da ihr mehr als eine Waffe tragen und mit fortlaufendem Spiel auf die Hilfe von automatisch agierenden Mitstreitern vertrauen könnt, reift mit der Zeit eine taktische Komponente heran, die das Rollenspiel-Grundgerüst stützt, aber leider nie in irgendeiner Form ausreizt.
Wer von Diablo und Co. verwöhnt wurde, vermisst Varianz und Tiefgang im Umgang mit unterschiedlichen Feinden, beziehungsweise Formationen. Ihr blockt instinktiv mit dem Schild, statt ihn gezielt einzusetzen, greift lieber zur groben Axt, weil ihr das Gefühl habt, mehr Fläche abzudecken, statt nach Schadenswerten zu gehen.
Interessanterweise bricht das den Spielfluss nicht vollständig. Runegate kompensiert diese Schwäche durch seine Progressionsstruktur. Jeder Kampf, jede Erkundung, jede Aktion hinterlässt etwas Verwertbares. Ressourcen, Ausrüstung, kleine Verbesserungen im großen, ja geradezu riesigen Fertigkeitenbaum – ein ständiges Gefühl von „es geht weiter“, selbst wenn der Moment selbst nicht überzeugt.
Das ist kein klassisches Belohnungssystem im Sinne von „gut gespielt“, sondern eher eines von „ihr habt es hinter euch gebracht – hier ist euer Fortschritt“. Funktional, konstant, fast schon mechanisch.
Hinzu kommt eine bemerkenswerte Zugänglichkeit. Runegate verlangt wenig Einarbeitung. Systeme erklären sich fast von selbst, Entscheidungen sind nachvollziehbar, Fehler selten endgültig. Das sorgt für einen entspannten Spielfluss, der kaum Frustmomente kennt. Gleichzeitig führt genau diese Zugänglichkeit dazu, dass das Spiel selten über sich hinauswächst. Es bleibt berechenbar – im Guten wie im Schlechten.
Luxusproblem eines guten Spiels
Meckern auf hohem Niveau: Spaß ist zweifellos nachweisbar, aber es geht um einen Gameplay-Loop, der euch nie wirklich herausfordert und zugleich nie komplett loslässt. Eine Art stilles Einverständnis: Ihr gebt mir eure Zeit, ich gebe euch konstanten Fortschritt. Es ist wie Fahrradfahren auf einem niedrigen Gang. Ihr tretet fast schon ins Leere und bewegt euch dennoch. Nicht schnell, aber immerhin konstant.
Vielleicht liegt genau darin die größte Ambivalenz von Runegate. Es macht vieles richtig, ohne jemals zu überraschen. Es bietet Struktur, ohne Tiefe zu erzwingen. Es motiviert, ohne zu fordern. Und während ihr spielt, stellt sich immer wieder die gleiche leise Frage: Reicht das eigentlich?
Denn je länger ihr euch in dieser Welt aufhaltet, desto deutlicher wird, dass ihr ein entscheidender Impuls fehlt. Etwas, das über das Funktionale hinausgeht. Ein Moment, der hängen bleibt, weil er mehr ist als nur der nächste Schritt im Kreislauf. Runegate bleibt stattdessen konsequent in seinem eigenen Rahmen – sicher, stabil, aber auch ein wenig zu vorsichtig.
Das bedeutet nicht, dass es scheitert. Im Gegenteil: Es funktioniert erstaunlich gut. Nur eben auf eine Weise, die selten überrascht. Es ist ein Spiel, das ihr spielt, ohne es ständig zu reflektieren.
Greift zu, wenn...… ihr ein entspanntes, strukturiertes Aufbau- und Erkundungsspiel sucht, das euch ohne große Hürden in einen konstanten Gameplay-Loop aus Fortschritt, Sammeln und Ausbau zieht.
Spart es euch, wenn...… ihr präzise Kämpfe, spielerische Tiefe oder wirklich überraschende Mechaniken erwartet, die über einen soliden, aber stark vorhersehbaren Gameplay-Kreislauf hinausgehen.



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